LOL12塞拉斯怎么上分最快,lol12.18版本改动了什么
LOL12塞拉斯怎么上分最快
英雄联盟中塞拉斯作为中路非ban即选的imba英雄,练好塞拉斯可以在白银黄金掌握雷电,希望上分的小伙伴也可以使用塞拉斯轻松提升自己的段位。塞拉斯在对线时如果对方不是线霸英雄,可以1级消耗一波后撤,尝试抢2进行击杀。如果对方较为强势,建议三级前补刀为主,等到4级点出2级W就是强势期开始强势换血尝试单杀。塞拉斯打团时应注意进场时机根据能拿到的大招灵活应对。

:LOLS12塞拉斯最强王者寒念攻略
LOLS12塞拉斯上分思路推荐如下:
一、前期思路
塞拉斯1级我通常点出E技能 ,对线一级作战能力不是很强的英雄例如卡牌,琪亚娜,劫等英雄时,我们可以在三个前排兵阵亡敌方英雄想交技能补后排兵或者走上前来补兵的时机上去EAEA压低血线,在我们EA结束之后第一时间后撤,如果对方追击那么就会吸引到后排小兵的仇恨,在1级这样消耗之后大部分玩家都不会选择嗑药,此时我们注意小兵血量,在到达二级时对方如果只有4分之3甚至更低的血量,此时就进入了我们的斩杀线(注意!遇到男刀克烈不能使用这种方法),我们直接E贴近直接挂上点燃,挂上点燃之后再接上EAWA完成单杀,这个二级单杀思路适用于大部分英雄,可是单杀的前提你得保证自己二段E的命中,如果E空将会很亏,如果对方是皇子莉莉娅二级可能会抓中的英雄我们要么做好防守眼,要么就不要选择换血对拼。
塞拉斯三级的爆发拼不过大部分刺客,当前版本主流中单10个有9个塞拉斯3级拼一套是打不过的,并且3级这个时间点是最容易被打野GANK的时间,所以建议大家三级以补刀为主,4级的塞拉斯就迎来了第一个强势期。在4级我们点出两级W之后,以我上千场对线各种英雄的经验,4级能拼过塞拉斯的中单英雄一只手都能数过来,4级就是我们前期想要对位单杀的最好时间,在确定对面打野位置且己方打野不需要支援的前提下如果能够成功单杀,那己方的打野就可以双河蟹开局,中野玩家应该都知道双河蟹开局意味着什么。
在我们前期拿到优势之后很多人会选择频繁换血甚至越塔强杀,这种做法我先说它的好处,好处显而易见我们单杀之后独自享用塔皮带来的经济和人头的收益我们发育将会非常迅速,但是坏处是中路的地理位置处于地图中间,也就是说不管对方打野在上半区还是下半区都有可能到中路GANK,在前期人数的优势是装备无法弥补的,如果我们在优势的情况下频繁和对方换血我们自己也就不能保持在一个健康的状态,如果此时被对方打野成功GANK,那我们建立的优势将荡然无存,并且中路的阵亡也会影响到打野,导致自家野区被入侵甚至丢失地图资源。
在我们前期拿到优势之后,多去注意自家打野的位置从而来判断敌方打野的动向,在第一波回家一定要买出真眼,依仗着我们的线权和打野共同争夺河道视野,经常看比赛的同学应该都知道视野的重要性,在我们视野做好之后能清楚对面打野位置,且淡己方打野正在处理我方野区自己没事做的情况下再去考虑单杀,如果上路或者下路在处于被压线的情况下我们就可以选择慢推兵线,让两波甚至两波以上的小兵进塔从而让对方中单脱不开身,此时我们在踩着我们真眼插过的河道去游走帮助队友。
如若我们家下路选择的是硬辅,而敌方是保护型的软辅,敌方下路一直被压在塔下不出塔,而我们自己此时拥有线权的情况下结束游戏最快的方式就是4包2,下路是唯一的双人路也是决定能否控到小龙非常关键的一条路,同时也是我们一次游走就可以拿到两个人头经济的好去处,塞拉斯独特的大招机制就是在窃取过一个英雄大招短时间将不能再次窃取,例如我们已经窃取过敌方中路大招,这个时间点再选择和他对拼的话我们将少一个大招从而不占优势,这时候我们就可以把目光转移到下路,和打野沟通去到下路窃取敌方AD和辅助的大招配合队友越塔(注意:此时一定要确认对方打野位置和对方中单上单是否有TP是否能来支援理性判断)
中路是一条不管到哪都不远的风水宝地,所以需要我们有优秀的大局观,如果一个中单能保证每一波节奏每一次打架他都能在场,那就已经非常顶级了,所以在前期一定要注意多观察小地图,尽量做到5秒一看不要漏掉任何你能捕捉到的信息,,成为一个优秀的中单不一定需要华丽的操作,有时候意识足矣支撑一切
二、团战思路
说到团战我就不得不为塞拉斯窃取哪些英雄的大招强力,窃取哪些英雄的大招没啥用来给大家做一个层级金字塔。
SS级:石头人,乌鸦,牛头,剑圣
评定为S级的4个都是我们使用这些英雄的大招可以起到一个人扭转战局的作用
S级:阿木木,人马,皎月,莫甘娜,稻草人,剑魔,机器人
剑魔本来应该在SS级,可是因为大招的削弱所以现在暂且放到A级
A级:卡牌,船长,安妮,炼金,艾克,铁男,天使,时光
以上这些英雄对方出现两个甚至以上我们就可以立马拿出塞拉斯
F级:蜘蛛,豹女,杰斯,佐伊,老鼠,乌迪尔
我愿称他们为啥用没有
塞拉斯的团战进场时机,和打团方式,完全取决于手上拿的是什么类型的大招
我将这些英雄大招分为三大类
当我们拿到这一类型的大招,我们此时有金身有闪现且队友缺少开团能力的时候,我们就可以去充当一个开团的角色,在大招开团之后直接打一套直接金身,在我们金身结束之后W技能CD又可以转好,开完团还能活,这是多么恐怖的一个英雄,如果队友有开团手段,那我们就在第二时间进场充当一个收割战场的角色,大招瞄准敌方C位,在我们大招加E击飞加永霜的连环控制下,没有C位能在我们手下生存下来
我拿出几个英雄来举例大家视情况来定位自己打团的身份
乌鸦:队友缺少开团就直接E起手第一时间进场,血量过低直接金身,金身结束后不管是大招被动还是W的吸血自己都可以直接回到满血,犹如无人之境,除非被控住一套秒,不然在团战你就是神,吸收伤害过后爆开大招收尾,结束团战
牛头:拥有牛头的大招的塞拉斯,你开出牛头大招之后,就算后期敌方5人集火你,打的也没你回的快,高额的减伤加上自己W的回血,就是团战的铁板,谁也打不动的同时自身伤害还高。
剑圣:很多兄弟可能不理解我为什么把剑圣大招放在SS级,我来给大家解释一下,在我们窃取剑圣大招之后我们放身上别用,我们就可以享受剑圣的大招被动也就是参与击杀返还小技能百分之70CD,就相当于你打团只要不被秒你就是在玩无限活力,QWE一秒一个,所以我们在拥有剑圣大招之后一定要后进场去充当一个收割者的角色,让队友帮我们吃主要伤害技能和控制之后我们再找机会切入。
例如天使,时光,露露
我们拿到这一类保护型的大招时,就可以尝试围绕自家C位来做文章,大家打团都知道切C,当对面看到我们有金身有这类大招一般都不会对我们产生想法,这是我们就把目光放到AD身上,这一类大招就可以给他,他打谁我们就打谁,AD不死团战怎么输
除了这三类对打团影响比较大的大招之外还有很多大招我没有列举,不是它们不强是因为单打团来说没有这三类大招优秀,这三类大招我们可以用这种固定思路去打团,其他较为普通的大招我们就根据当时情况灵活选择就好了。
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一、英雄削弱:
1、赏金猎人 厄运小姐
成长攻击力由2.7降低至2.4
成长生命值由107降低至103
目前版本,女枪已经是被热补丁削弱一次了,但是仍然牢牢占据路人局下路强势地位,除去本身的加强外,还有就是近期其他一些赛场射手的削弱,导致女枪数据非常恐怖,这次削弱也只是对女枪的中后期能力进行一些小幅削弱,无伤大雅。
2、复仇之矛 卡莉丝塔
基础生命值由604降低至564
由于其他职业赛射手是都被砍了一轮,滑板鞋也不能幸免,而且这一刀还不小,毕竟40血也不是小数目了,尤其是对于滑板鞋这种前期需要跟人对拼的英雄。
3、仙灵女巫 璐璐
W
CD由17-13秒上调至17-15秒
变形时长由1.25-2.25秒降低至1.2-2.2秒
移速加成由30%降低至25%
还是一样,璐璐也跟着之前的比赛辅助一起削弱了。这次削弱主要是削弱她中后期的功能性,但是对于尤其前期影响较小,这也就意味着璐璐仍然是偏增幅型的辅助里面,线上能力数一数二的,尤其是在卢娜被削弱的情况下,这一点能力可能对于很多注重下路对线的队伍仍然非常重要。
其实,关于这次世界赛下路的格局,目前来讲,争议很大,毕竟,之前季后赛版本的几乎所有强势下路组合都被削弱了一轮,加上最近版本加强了不少英雄,导致路人局的英雄数据已经发生巨变,因此就有很多人觉得世界赛版本下路格局也会大幅变化,但是,目前来看,我觉得变是肯定会变的,但是幅度可能不如很多人想象中那么大。
首先是辅助,比如说,很多人觉得目前季后赛的三大软辅都被削弱之后,世界赛又会变成硬辅主导,但是老实说,这个版本软辅强势是有一些系统性的原因的,比如说最直观的一点就是,大家都变肉之后,硬辅是很难一套灌死软辅的,那结果就是后续会被软辅拉扯。其次,像小龙这些的血量变高其实也是对软辅有利,分析师圆某人的一个观点很有意思,就是,之前硬辅在职业赛上最大的优点就是在做视野和先手方面拥有主导权(也是硬辅大多数时候主导这两年职业赛的原因),这样硬辅方可以先做视野和占位置,这样就可以在软辅还在做视野的时候先站住地形以及rush龙等等,但是自从小龙血量提高以后,龙没法rush了,这样软辅方就不需要急了,双方可以摆开阵势打。因此,实际上软辅这个版本强势是有一些系统性的原因的,不一定是削弱几个软辅英雄就能扭转的,队伍也可以寻找其他替代,比如说最近在欧美赛区异军突起的奶妈就是个很好的例子(这一点不用去笑欧美赛区的水平,因为大赛初期的版本理解和适应反而一直是LPL的弱项),何况像璐璐今天这种削弱肯定是还能用的。
其次是射手,因为目前很多路人局强势的射手跟比赛完全不一样,所以有些玩家可能觉得说明比赛版本也跟着变天了,但是老实说,确实不一定。
比如说,女枪其实之前也有过版本陷阱的黑历史,虽然这个版本其实也不算特别适合女枪,但是考虑到女枪的英雄强度过高,所以我对女枪的职业赛表现还是比较乐观的。
但是,一些其他的路人局英雄就不一定了,比如说卡莎和EZ这两个路人局数据还可以的英雄,但是这两个英雄在路人局是有一个很重要的优点,就是不太吃辅助(包括女枪),但是在比赛上就不一定是优点了,尤其是这个下路很重要的版本。
此外,像莎弥拉和尼菈这种英雄本身有点剑走偏锋,比赛表现也验证过了,绝活哥可以在合适的阵容下出,但是不可能变成主流,所以说世界赛版本下路可能英雄选择确实会变,但是一些核心的思路不一定会变。
4、裔巨镰 拉亚斯特
Q
AD加成由5%最大生命值/100额外AD降低至3.5%
老实说,这一下子直接把凯隐削弱成比之前加强前还要弱的版本了。主要原因还是,在大家都变肉之后,红凯这种满身都是百分比伤害,还带高额AD加成的英雄瞬间崛起,而且一直是让玩家怨声载道,所以这次拳头也是直接来了一刀狠的,应该是能有效削弱红凯,但是,这样削弱只能说短期内确实有用,但是长期来看肯定会遗留问题,因为之前大家吐槽蓝凯弱,现在凯隐两个形态倒是都弱了。尤其是,比如说红凯自从神话装备以后就经常和穿甲装挂钩,所以是不是需要调整一下他的加成结构都是需要值得思考的问题。
5、战争之影 赫卡里姆
Q
额外AD加成由0.95降低至0.9
每层被动的AD加成由6%伤害增幅/100额外AD降低至5%
W
回复量由伤害的30(+2.5/100AD)% 降低至25(+2/100AD)%
老实说,其实这个版本的人马和女枪有一点很像,就是这两个英雄都是属于,英雄定位其实没有特别适合这个版本的风向,但是英雄本体强度过高的,在不那么看重版本风向的路人局自然有非常碾压的数据,但是在更重视版本环境的职业赛,还是应该谨慎一些。比如说,这个版本的打野整体都偏工具,但是改版之后的人马其实更偏野核,因为技能加成高,持续战斗力强,也就意味着对自身发育要求高,当然,或许在人马的英雄强度面前,这些也都不是事。此外,由于这次削弱是削弱的加成为主,所以如果人马真的变成比赛的强势英雄,反而对比赛的人马影响不会那么大。当然,不管比赛怎么样,反正以人马这个版本路人局的强度来说,这削弱怎么说都是不冤的。
6、永恒梦魇 魔腾
成长攻击力由3.1降低至2.6
这个削弱有点迷惑,因为上次加强之后梦魇确实在一些路人局分段数据还不错,但是我觉得也还没有到必须要削弱的地步,从比赛的角度来说,也完全看不到梦魇统治比赛环境的趋势。
二、英雄加强:
1、寒冰射手 艾希
Q
攻速加成由20%-40%提高至25%-55%
老实说,比起那些上下限差距明显的英雄,路人局中有点被诟病的艾希反而是我认为更有机会上比赛的,主要是她确实有不少适合比赛的属性。实际上,艾希的DPS并没有很多人想象中的那么低,尤其是在这次加强之后DPS会有显著提升,她被诟病刮痧最主要的原因是几乎没有爆发,有时候就会缺乏那种立竿见影的收益或者一锤定音的能力。当然,艾希整体上仍然是偏功能性的射手,如果艾希这种英雄真的变成赛场主导的话,那说明版本风向确实已经改变了。
2、魂锁典狱长 锤石
成长生命值由115提高至120
E
基础伤害由65-185提高至75-215
老实说,其实这个加强数值也没那么差,但是可惜对于锤石没加强到点子上,不仅没有加强核心属性,并且锤石E经常最后才点满,尤其是近期版本几乎是对锤石最不友好的那种版本,因此可能没有办法治本。
3、盲僧 李青
成长生命值由99提高至105
W
吸血量由5%-23%提高至5%-27%
目前版本,盲僧这种自身不够肉,不够工具,并且对抗坦克也不太行的英雄就非常尴尬(甚至说盲僧是战士里面不太好出肉装的),这次加强略微提高了他的坦度,但是对整体应该帮助不是很大。还有就是,有些人提到了单人线盲僧,虽然我觉得不太可能,目前盲僧的数值比他能打单人线那时候低太多了,并且这个版本的战士装也不如那时。
4、沙漠死神 内瑟斯
W
攻速减少由移速减少的50%提高至75%
R
CD由全等级120秒下调至110秒-90秒
目前版本,狗头应该是不太可能上比赛,所以不太用考虑,但是仅从路人局的角度来说这个加强是不错的。W的加强对特定英雄克制更明显,而大招的加强更是重中之重,因为现在的狗头有没有大招打架就是两个英雄,所以无论是前期卡CD的对拼还是中后期的大幅减少CD都是不错的加强。
三、英雄调整:
1、扭曲树精 茂凯
被动
最大生命值回复由4.8%-14%降低至4.5%-12%
Q
对野怪伤害由40-120提高至80-160
E
AP加成由0.425降低至0.4(强化E的加成也相应降低)
老实说,目前上路大树在改版后数据确实不错,而这次对于上路大树的削弱幅度较小,所以大树是有机会作为坦克回归赛场的。而对于打野大树来说,实际上这次加强挺不错的了,尤其是前期对于野怪40点额外伤害不是小数目,比之前翻倍了,加上稳定的控制和团战能力,当然,打野大树最大的弱点还是前期的野区对抗能力,因为即使是在坦克打野里面都是相当弱的,所以如果打野大树想要上场,这是最需要研究的问题。
2、兽灵行者 乌迪尔
成长生命值由106降低至98
成长护甲由5.2降低至4.7
Q
蓝耗由45-28下调至20
现在,普通Q的前两次攻击也会附带50攻击距离
现在,觉醒Q的前两次攻击会额外附带2-5(+0.03额外AD)%目标最大生命值的额外伤害
觉醒Q的闪电链AP加成由0.6%最大生命值/100AP提高至0.8%
W
下两次攻击的生命偷取由15%提高至15%-20%
下两次攻击的基础最大生命值治疗量由1.2%-1.5%降低至全等级1.2%
护盾的生命值加成由2%-4%降低至2%-3.5%
R
每秒伤害由20-110(+0.4AP)降低至20-100(+0.35AP)
对小兵伤害由50%-80%降低至40%-85%
首先,乌迪尔的改动虽然说是调整,但是其实还是偏向于削弱,尤其是成长属性被削弱了不少,毕竟重做之后确实比较强势。
然后从技能上来看的话,乌迪尔算是在多处提高了出AD的收益,略微下调了一些AP的收益,但是生命值的收益降低了不少,但是问题是,AP的乌迪尔很多其他收益是跟生命值挂钩的,比如日炎的伤害和恶魔之拥的法强,所以实际上AP的收益还是低了不少。再说机制上,实际上这次的加强几乎都集中在Q上,尤其是觉醒Q又加了一段百分比伤害之后,实际上Q是能打出非常恐怖的面板伤害的,但是主Q的问题就是在于过于极端,不像主R打法那样均衡,因为毕竟R还能兼顾留人,清线,AOE等能力,Q就真的是两拳超人了,尤其是对于乌迪尔这种手短腿短的英雄而言,其实设计师也不是没有考虑到,所以特意给普通Q也加了攻击距离,能一定程度上缓解这个问题,但是也不能完全解决,因此,估计之后乌迪尔的打法又会进入一个摸索期,但是考虑到目前他的数值还是不错,并且机制还是比起老版有优化,因此虽然被削弱,但是也应该不会特别致命。
这就是本次测试服的全部内容,预计下周上线正式服,一切以正式服为准。
