无法读取持久化数据战地2042(战地2042运行不了)
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应用部署到服务器redis无法读取数据?
大致意思是:错误的配置,当前数据不能持久化到硬盘,因为实例在写期间被配置为(stop-writes-on-bgsave-error option =yes)也即bgsave持久化过程中发生错误,就不能持久化了。
Linux里面什么是数据持久化?
数据持久化顾名思义就是把程序中的数据以某种形式保存到某存贮介质中,以达到持久化的目的。当程序运行时,一些数据是临时保存在内存中,一旦退出系统,这些数据就丢失了。那么,使用某种手段将数据保存在硬盘上或者数据库中,这样即使退出系统后又重新启动系统,那么这些数据仍然可以重新找回来。
例如管理员向一个用户管理系统中添加了一个用户的资料,那么这个系统需要将新添加的资料保存到数据库中,否则系统退出或者电脑重启后该用户资料就会丢失。将数据从内存保存到数据库中,这便是数据的持久化。当然,数据库只是持久化方式中的一种,也可以保存在其他的永久存贮介质中。
图为数据持久化的过程示意图。
持久化(Persistence),即把数据(如内存中的对象)保存到可永久保存的存储设备中(如磁盘)。持久化的主要应用是将内存中的对象存储在数据库中,或者存储在磁盘文件中、XML数据文件中等等。
持久化是将程序数据在持久状态和瞬时状态间转换的机制。
DBC就是一种持久化机制。文件IO也是一种持久化机制。
日常持久化的方法
在一定周期内保持不变就是持久化,持久化是针对时间来说的。数据库中的数据就是持久化了的数据,只要你不去删除或修改。比如在浏览器中一次Session会话中Session对象变量也是不变的,是Session容器中持久化。对象持久化的方式有很多种,根据周期不同有,page,Session,Application。对象序列化机制对于需要将对象的状态保存到文件中,而后能够通过读入对象状态来重新构造对象,恢复程序状态. 对象序列化的过程是对象持久化的方法之一,把对象保存到文件中。
简单的理解持久化可以在二个层面:应用层和系统层、
应用层
如果关闭(shutdown)你的应用然后重新启动则先前的数据依然存在。
系统层
如果关闭(shutdown)你的系统(电脑)然后重新启动则先前的数据依然存在。
持久化是一种对象服务实现至少3个接口
,就是把内存中的对象保存到外存中,让以后能够取回。需要实现至少3个接口:
void Save(object o) 把一个对象保存到外存中
Object Load(object oid) 通过对象标识从外存中取回对象
boolExists(object oid) 检查外存中是否存在某个对象.
类似概念序列化
我们先跳开一下,看看另一个类似的有用概念:序列化Serialize也是一种对象服务,就是把内存中的对象序列化成流、或者把流反序列化成对象。需要实现2个接口:
void Serialize(Stream stream,object o) 把对象序列化到流中
object Deserialize(Stream stream) 把流反序列化成对象
序列化和持久化很相似,有些人甚至混为一谈,其实还是有区别的,序列化是为了解决对象的传输问题,传输可以在线程之间、进程之间、内存外存之间、主机之间进行。我之所以在这里提到序列化,是因为我们可以利用序列化来辅助持久化,可以说凡是可以持久化的对象都可以序列化,因为序列化相对容易一些(也不是很容易),所以主流的软件基础设施,比如.net和java,已经把序列化的框架完成了。
持久化方案可以分为关系数据库方案、文件方案、对象数据库方案、xml数据库方案
现今主流的持久化方案是关系数据库方案,
关系数据库方案不仅解决了并发的问题,更重要的是,关系数据库还提供了持久化服务之外的价值:统计分析功能。刚才我说到,凡是可以序列化的对象都可以持久化,极端的说,我们可以只建立一个表Object(OID,Bytes),但基本上没有人这么做,因为一旦这样,我们就失去了关系数据库额外的统计分析功能。关系数据库和面向对象之间有一条鸿沟,因为二者模式不匹配,所以就存在一个OR映射问题。
Redis支持两种数据持久化方式:rdb方式和aof方式。前者会根据配置的规则定时将内存中的数据持久化到硬盘上,后者则是在每次执行写命令之后将命令记录下来。两种持久化方式可以单独使用,但是通常会将两者结合使用。
1、RDB方式
RDB方式的持久化是通过快照的方式完成的。当符合某种规则时,会将内存中的数据全量生成一份副本存储到硬盘上,这个过程称作”快照”,redis默认开启该持久化功能,具体配置如下:
save 900 1
save 300 10
save 60 10000
stop-writes-on-bgsave-error yes
rdbcompression yes
rdbchecksum yes
dbfilename dump.rdb
#文件名称
dir ./
#rdb文件存放路径
配置后系统会自动进行快照,save 60 10000表示60秒内有10000次写入,那么就会调用bgsave
除了系统自动进行快照外,我们也可以手动执行SAVE或BGSAVE命令主动进行快照操作:
执行SAVE或BGSAVE命令
执行FLUSHALL命令
2、AOF方式
在使用Redis存储非临时数据时,一般都需要打开AOF持久化来降低进程终止导致的数据丢失,AOF可以将Redis执行的每一条写命令追加到硬盘文件中,这一过程会降低Redis的性能。
默认情况下,Redis没有开启AOF(append only file)持久化功能,可以通过在配置文件中作如下配置启用:
appendonly no #是否开启aof,开启时将no改为yes
appendfilename "appendonly.aof" 持久化文件名称
auto-aof-rewrite-percentage 100
#当前AOF文件大小是上次日志重写得到AOF文件大小的二倍时,自动启动新的日志重写过程。
auto-aof-rewrite-min-size 64mb
#当前AOF文件启动新的日志重写过程的最小值,避免刚刚启动Reids时由于文件尺寸较小导致频繁的重写。
appendfsync :everysec (推荐配置)
#持久化策略
always (同步持久化,每次发生数据变更会被立即记录到磁盘,性能差但数据完整性比较好)
everysec (异步操作,每秒记录,如果一秒钟内宕机,有数据丢失)
no (将缓存回写的策略交给系统,linux 默认是30秒将缓冲区的数据回写硬盘的)
一般来说可以考虑同时使用两种持久化方案.
如何从持久化存储中读取数据
对于数据的持久化存储,ios中一般提供了4种不同的机制。
1.属性列表
2.对象归档
3.数据库存储(SQLite3)
4.苹果公司提供的持久性工具Core Data。
其实储存的形式无非就这么几种,而我们还必须要关心的是,这些文件会被放置在那个文件下,然后如何读取。
也就是说:IOS上数据存储,我们要了解的两点,数据存储格式(也就是存储机制),数据存储位置。
1》文件如何存储(如上面4点)
2》文件存储在哪里。
对于数据的操作,其实我们关心的是操作的速率。
就好比在Adnroid中偏好存储,数据库存储,io存储一样。
《战地2042》评测:一本开学前临时赶出来的暑假作业
每次《战地》新作公开时多少都会让我小小激动一把,不用管系列以往的表现如何,光是一副大地图里和其他百十来号人同场乱射一气就已经有了足够的兴奋点,这次的《2042》自然也遵循了这个心路历程。巨大的风暴,混乱的近未来战场,对我而言在初次看到CG预告时,本作所带来的震撼确实比《战地5》要来的高,以至于我也一直心心念着 游戏 尽快发售。
不过如此根据以往的经验,对于本作我依旧保有了一丝怀疑态度,当真正进入 游戏 后,事实也从各种角度上没有让我失望,在一些方面《战地2042》确实做到了当初宣传的样子,但在另一些方面却又让这份期待有些喜忧参半。
战地2042 | Battlefield 2042
开发商:EA Digital Illusions CE
发行商:Electronic Arts
首发日期:2021年11月19日
平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC
属性:FPS、战场、团队
※本文评测基于 Xbox Series X 平台体验
完全舍弃了单机模式的运营,这点以《战地》这个IP而言并没有什么太大的问题,在本作中你不必再去考虑剧情构筑的如何如何,转而将全部的精力投入到最能够持久运营的多人模式,未尝不是一件好事。也得利于此,你可以看到制作组在《2042》里针对多人模式加大力度的改动以及多种不同的调整,更大的地图,更多的参与人数,以及更加丰富的游玩体验,至少在看到介绍的第一眼,如果你是个FPS粉丝,它多少还是能够加分不少。
在之前参与开放测试时,就曾和几个朋友吐槽《2042》的多人地图实在大的“离谱”,甚至如果在这个地图上加点收集和小支线,活脱脱都够做成一个开放世界 游戏 了。作为宣传过程中最重要的卖点之一,超大地图的降临初次接触确实可以带来相当震撼的冲击力,但随着游玩时长的推进,地图大而空等问题的显现,让这种激情也随之消磨殆尽。老实说在测试时我真的不止一次想着,如果真的可以在这幅地图里加点什么其他要素,可能在体验上能好上不少。
在这次的正式版里,这些问题都得到了一定程度的优化,尽管你仍然会在地图上看到大片空旷的“跑路区域”,但新增加的几幅地图里,可以看出制作组试图利用建筑和一些场景得布局来让对局的场地变得更加多元化,而实际的效果尽管没有让原本的空旷感完全消失,不过也让其得到了一定的衰减,很多场地里你不必耗费大段时间在赶到战场的路途上,借由一些机制的调整,让你即便挂掉也可以很快地回归到战局之中。
天灾的加入将场景和玩家之间的互动再度拉上了一个高度,它们并不会像《战地1》里那些巨物一样固定登场,而是会不定时间随机在战局里刷新出来,类似龙卷风这样的天灾每次刷新的范围大小也各不相同,有时它们会出现在地图中央,直接左右分割战场,有时也只是会从地图的一边悄无声息的“路过”。作为一个新要素,天灾所带来的变数可以说相当有意思,配合极具魄力的演出,为本就多变的战场带来了更多“惊喜”的效果。
气垫船的登场完全打破了坦克独霸一方的地位,超高的机动性以及高火力机枪覆盖的特性,几乎只要这个地图里有气垫船,那么它就势必成为玩家疯抢的对象,更快的速度也让它更难被RPG一类武器命中,这也使得气垫船成为了扰乱战场的大利器,你经常可以看到一个扎进了敌人阵营的气垫船左冲右撞大杀四方。以目前的情况来说,气垫船在未来遭砍应该是势在必行的一件事,但在这一天还没到来是,这个上天入地爬墙飞楼的家伙,仍然会成为战场里霍乱一方的存在。
目前《2042》里登场的枪械数量并不能算特别丰富,前前后后大概22把左右(要是算上门户会多不少),获得方式也是传统的升级解锁。武器的基础大致都遵循着一种“魔改”如今已有武器的套路,表现上并没有呈现得太过浮夸,虽然 游戏 把背景设定在了近未来,不过这些武器还是更多地遵从了如今武器样式的概念。比较有特点的是,这次 游戏 里的武器可以随时通过呼出配件面板来更换对应配件,如果发现当前武器的配置不太合理,即可在对局过程里随时更换,不必再像过去那样非得死一次才能回到调整页面了,算是比较人性化的设计。
可能是他们真的想把网络化这一形式进行到底,枪械的不同配件都需要通过达到一定等级来进行获得,不同武器的通用性,枪械配件属于一个萝卜一个坑,每把武器的配件都是专用的,这意味着你想要刷齐哪把武器的配件,就需要用对应的武器去不断地击杀敌人,乍看上去还算合理,但问题就在于这个完全解锁的要求,基本就是用相应武器去完成300杀,若只是单一武器,其实量并不算很多,在后续的对战里频繁一点使用就好,不过如果你想要完整地收集全部配件的话,可能这个人头量着实需要你下一番功夫了。
专家要素的引入为《战地》带来了一套焕然一新的体系,不过这个新的元素却也具有相当高的双面性,如果要说的话这套专家职业划分系统的构想很有意思,但在《战地》这套基础的框架之上却没能充分表现出来,缺少一个对于实际游玩时可能性的打磨。
首先得承认这个设计在整个《战地》系列里算是一个比较大胆的改动,利用人物之间的区别,本作将统一兵种属性做出了更加明确的划分,每个角色都各自具有其对应的特殊能力,并且角色之间并不存在太过明显的强弱之分。你的小队可以根据当前局势的变化,来选择不同的职业来加入战场,利用角色的特殊性来做出一些迎合其他队伍的配合,这也为 游戏 带来了比较多样的玩法体验。
不过换个角度,专家的划分尽管很确切地增加了游玩时的灵活程度,但多种强力技能的等级限制,导致在前期的很长一段时间里,各个角色的技能并不能像过去《战地》那样达到一种平衡。而在没有彼此沟通或是野队的前提下,你经常会看到一个小队里完全没有一个合理的职业划分,没有弹药箱、重武器一类的情况几乎成为了家常便饭,这就导致了很多时候小队冲锋杀完一波之后身上的弹药就所剩无几了,而周围也没有什么携带弹药的职业,想要保持资源充足更多地需要自给自足(类似医疗带个弹药箱),至少在前几部作品里,这种情况并不算多见,特别是五代满地的医疗弹药感觉就生怕你的兜里没有物资一样。
专家在概念上确实稳步地做到了起初原设定好的战略模样,但当这些带有战略以为的元素加入到多人模式里时,很直接地就会被某种“欲望”所左右,理想的情况是红蓝双方个自按照职业来控制战局,让每局的战况变得慢下来,而在实际的 游戏 里,选择一个冲锋的职业速战速决,死了重生继续冲锋似乎还是占了大多数,反而让本作的节奏变得更快...(就像是《Apex英雄》里永远有那个秒选动力小子的玩家)因此相对于单兵作战的玩家,可能和三五好友一同组队游玩,无论是乐趣还是战术上都要来的更高。
除了主要的两个传统模式外,危险地带和门户模式也是在此前官方着重宣传的要素。二者都是基于《战地》的传统思路做出的玩法上的拓展,要说诚意的话,确实能看出来制作组仔细思考过,但这种诚意所带来的结果感觉似乎并没有想象中那么美好。
问题主要是出在危险地带这个模式里,其实以个人看法,像这种将生存放到了最高位置的“类塔科夫”玩法,和《战地》一贯的快节奏高冲突性的概念并不是特别搭。先要说的是,这里因为网速以及一些私人的原因,我在真正进入 游戏 时,已经相隔提前游玩开始过去了近三天,在玩过了一段时间的传统模式转战这个模式时,匹配时间应该已经比刚开服那段时间高出了很多,而在等待了约十多分钟后,真正进入 游戏 也就过了不到十分钟,就被淘汰出来了。
危险地带对玩家武器和配件也有着一定要求,该模式采用了和全面战争模式通用的武器系统,因此你在该模式下只能使用已经解锁的武器,并且危险地带的游玩难度与经验等收益回报并不成一个正比,换言之就是高风险低回报的有力代表。我并不太了解 DIEC 对于这个模式后续的前景究竟有着怎么样拓展思考,但就以当前的表现来看,危险地带整体确实有些乏善可陈。
门户模式的出现将玩法的主动权交由给了玩家自己,你可以在这里创立各种特殊限制规则的多人模式,《1942》《恶人连》这些作品地图的回归,让 游戏 不只局限于本作自带的几幅近未来世界,在享受着更为高质量对决体验的同时,也能够尽情回顾这些自己曾经驰骋过的战场。可以说门户模式从最开始宣传过程就被一部分玩家赋予了厚望,而随着 游戏 的正式推出,从一开始的多样化冲突,到后续大部分成为了刷配件的“工具”,再到如今几乎快成为PVE的专属模式,无论哪一步似乎都离着当初“小刀大战除颤仪”、“修理机鏖战机械狗”的遐想越来越远。
如果单说门户模式的创意,它还是具备了相当大的可能性,不管是玩法上还是自由的程度上,它都能够让玩家尽情发挥自己的想象力。只是以如今快节奏主打的 游戏 圈子里,真正愿意去花费时间去游玩那些“地图编辑器”一类模式的玩家占比确实少了太多,特别是在官方紧急修复了收益之后,大部分玩家可能还是更愿意选择传统的模式来上一局。未来门户是否会在某一天焕发出它的光彩,还是沦为一个地图编辑器,可能还是得等带时间来给出答案了。
最后就是老生常谈的优化问题(这里我只举例一些我经常遇到的),《2042》的表现依旧没有跳脱出优化不理想的怪圈,各种奇形怪状的问题随时可能会在战局里出现。其中感觉最搞怪的是,你经常会在战局里看到一些头顶没有任何标识的己方玩家,同时一并到来的还有整个队伍的其他玩家一同对着他的火力扫射,到最后却发现那个角色只是因为BUG没有显示出来己方标识而已,甚至当这些BUG发起疯来会直接能给你队友标红。
除此以外比较常见的问题还包括了对射时自己的子弹直接被“系统”没收、倍镜没有效果、重生后没收武器配件等,大量问题的涌入让本作的整体体验远不及之前《战地5》首发的模样,直白一点说目前《2042》在诸多方面甚至没有到达一个应该有的及格线。当然还是那句话,这些问题都是可以通过未来的更新逐步补救,但就以目前本作所呈现的样貌,我们所期望的“完整版”《战地2042》何时才能正式到来,估计是个很难讲的事。
A9VG体验总结
尽管对于《战地》这个系列,我的情愫并没有那么高,但作为一个每作都没落下过的玩家,无论是地图、武器、成长还是优化,《2042》给我带来的感受可能“忧”占了更多数,很多在其中所做出的新尝试在实际的体验中都没有带来最理想的模样,它带来的感觉实打实地就像是开学的前一天匆匆忙忙赶出来的暑假作业,完成确实完成了,但是仔细一看一塌糊涂。
不过我还是保留着一丝期往,毕竟《战地》系列一直以来的传统都不是最开始,DICE 此前也一度宣传着自己对于《2042》未来的一些美好憧憬,只是这些期望还要等到后续内容来逐步填充。如果你还在犹豫要不要购入,我建议还是观察一下再决定为好,或者等到以后内容完善再入坑不迟。
A9VG为《战地2042》评分:5.5/10,完整评分如下:
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