bioware(bioware游戏)
其实bioware的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解bioware游戏,因此呢,今天小编就来为大家分享bioware的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!
本文目录
- 《杀出重围》系列编剧加入BioWare,她将会负责什么项目
- 《圣歌》之死
- BioWare是什么文件
- 圣歌2.0战利品改动预览
- Bioware的读音,不知道Bioware是什么的别来
- Bioware宣布大修《圣歌》
- 博德之门的研发历程
《杀出重围》系列编剧加入BioWare,她将会负责什么项目
据外媒报道,打造出《杀出重围》和《银河护卫队》等游戏的编剧MaryDeMarle将加入BioWare公司,在新公司将会担任高级叙事总监。作为打造出经典的《杀出重围》IP的编剧MaryDeMarle在业内非常有名,之前还凭借着游戏《银河护卫队》获得了2021年的TGA最佳叙事奖,这次MaryDeMarle加入BioWare公司,可以说是给这个BioWare公司带来了更多新的元素和新血液。虽然目前BioWare公司没有表示MaryDeMarle将会负责什么项目,但是很有可能是会负责《龙腾世纪4》或者是《质量效应4》这两个项目。
这家BioWare是ElevationPartners公司旗下的一个子公司,主营业务是游戏引擎开发,此前MaryDeMarle已经在原本的公司EidosMontreal工作了十多年,今年7月,MaryDeMarle才在社交媒体平台上面表示自己已经跳槽。
这次MaryDeMarle加入BioWare公司,将会在BioWare公司负责新的项目,虽然目前新公司BioWare没有对外透露其负责的新项目,但是很有可能是《龙腾世纪4》或者是《质量效应4》这两个项目。
MaryDeMarle打造了不少经典的游戏IP,对于游戏的叙事有自己的看法,她认为游戏玩法和叙事的关系,就是叙事手法应该要推动游戏的玩法。
《圣歌》之死
2019年8月,BioWare的老员工,同时也是游戏《圣歌》的首席制作人的BenIrving,离开了这家自己已经工作了八年的公司。在走出公司大门的那一刻,他依旧愿意去相信,《圣歌》这款游戏有着光明的未来。
2021年2月25日凌晨,BioWare正式发推确认,原定将继续进行长期开发的《圣歌》(或者可以称为《圣歌2.0》),由于疫情对团队工作效率的影响,最终不得不取消开发计划。虽然游戏后续的网络服务暂时不会中断,但团队将集中精力投入到其他更重要项目的研发中。
而如果你对这款游戏的经历有所耳闻,那你一定知道,《圣歌》的死,并不是一蹴而就的。
在BioWare官方最初对外公布的资料里,《圣歌》被形容成是一款“耗时六年研发”的3A大作。在2017年的E3游戏展上,《圣歌》携首款预告以及一段长达六分钟的实机演示,震撼亮相。作为当年EA展前发布会的“Onemorething”,这部由《质量效应》系列首席编剧参与制作,被EA赋予“10年生命周期”期待的作品。凭借一段演示视频,震惊了全球的观众和玩家。
演示中展示的《圣歌》世界观下独特的科幻风格,着实吸引人眼球。由钢筋混凝土构成的巨型防御工事,保护着人类仅存的文明火种,超大型开放世界里近乎原生态的星球场景,壮丽而又遍布威胁。当主角驾驶机甲登场后,酷炫的飞行、战斗画面,伴随着机甲运转时发出的厚重的金属摩擦声、以及怪物的嘶吼声,刺激着观众的视觉和听觉神经,加速着玩家肾上腺素的分泌。在EA自家寒霜引擎的加持下,整场演示的画面看上去也格外精美,完全不像是一款能在本世代主机上游玩的作品。
而这一切,在打上了BioWare这块金字招牌后,又更显诱人。毕竟,这是一家以强大游戏叙事能力,以及精妙的PRG玩法设计,而被玩家称道的工作室。其所出品的《质量效应》系列三部曲,至今依旧算得上是科幻类PRG游戏的天花板之一,在“描绘一幅壮阔的科幻世界并嵌套进成熟的RPG玩法”这个命题上,“BioWare”的大名,在玩家心目中就意味着“精品”二字。
毫无疑问,《圣歌》凭借这次E3的重磅亮相,成为了2017年以后,玩家最为期待的EA游戏,甚至没有之一。
在这之后,2018年的E3展前发布会上,EA又投入了更多的精力去宣传这部作品。包括但不限于,在发布会开场用裸眼3D的形式,上演一段“机甲大战怪兽”的酷炫场面;以及花费大约二十分钟的时间,邀请了多名开发人员,上台讲解游戏的世界观以及设计灵感;同时,现场也放出了不少游戏的实机画面,虽然有着肉眼可见的画质缩水,但这些做法,在外界看来无一不都表明了EA对于《圣歌》的重视。
玩家对本作的热情也达到了空前的高度,在当年的E3展上,《圣歌》超越了《只狼》《生化危机2:重制版》《任天堂明星大乱斗特别版》等同期诸多备受期待的佳作,一举拿下了当年E3游戏评论家大奖的五个提名。
时间来到了2019年的2月22日,在经历了一次跳票延期后,万众期待的《圣歌》终于要与广大玩家见面了,就在所有玩家都期待BioWare能交出一款震惊四座的科幻RPG巨作时,《圣歌》的死亡倒计时,也已默默拉响。
在正式上线的数十小时前,《圣歌》的媒体评分已经悉数出炉。尽管有着BioWare金字招牌的庇佑,但《圣歌》首发的媒体评分,却依旧让人大跌眼镜。在评分网站Metacritic上,游戏的首发媒体均分只有67分。其中Gamespot和IGN都只给本作打出了刚刚及格的分数。在详细说明中,Gamespot指出,本作确实有着一些非常不错的想法,但可惜在开发过程中并没有将这些想法很好地执行起来,游戏中的大量内容生硬且无聊。而IGN则表示,本作在怪物种类、数值平衡和游戏优化上,都还有很长的路要走。
顺带一提,在正式发售前,BioWare还曾经邀请外部顾问为游戏做模拟评测,当时本作的估分接近80。但实际成品的评分,则创下了BioWare历史上开发游戏的最低分。
而在游戏正式解禁后,大量玩家也对本作打出了差评。同样是在Metacritic上,本作的玩家评分至今依旧只有4分,对比同样出自BioWare之手,同样在发售后口碑暴跌的《质量效应:仙女座》,评分还低了一分。
与低评分形成鲜明对比的,则是本作首发的高销量。据报道,《圣歌》在发售的首周,就成为了美国2月游戏销量榜的冠军,而在之前所有BioWare作品中,打破这一记录的,只有《质量效应3》。在游戏正式发售前,EA对本作的预估销量,也高达“六周600万份”。
游戏发售后,多数的差评集中在游戏的优化以及完成度问题上。不少玩家都认为,本作充其量只能算得上是一个半成品,游戏最初预告中呈现出的,规模宏大的战斗场景和开放世界交互,在实际成品中要么缩水,要么彻底被砍掉。游戏有着大量的优化问题,主线剧情短到几乎可以忽略不计。而与此同时,作为一款装备驱动类游戏,本作的多人联机玩法,又存在严重的装备数值平衡问题,掉落概率和随机刷出的武器词缀,几乎成为了玄学。游戏中关卡和任务数量极度匮乏,并且内容的重复性也极高。整个游戏,几乎就是一场灾难。
这些负面评价,毫无意外都使得《圣歌》在发售后,遭到了玩家们的口诛笔伐。为了应对玩家们的不满,BioWare和EA在游戏发售后的第二天,就放出了游戏未来三个月内的更新计划,画起了大饼。其中包括新的任务、武器装备、外观、系统和社交玩法,乍看上去确实内容丰富,诚意满满,但实际上,对于游戏中出现的诸多问题,官方依旧没能给出令玩家满意的答复。
在这之后没过多久,游戏终于推送了高达10G的更新包,修复了当时游戏中出现的部分BUG和崩溃问题。数日后,BioWare也正式公布了新的游戏装备掉落和词条调整方案,看上去似乎也是一切都有按照计划行事,想来如果长久这么更新维护下去,《圣歌》或许能像当年的《无人升空》那样,通过发售后的积极行动来挽回一部分的口碑。
但现实并没有想象得那么美好,随着游戏不断更新,虽然确实修复了一定数量的BUG和优化问题,但与此同时,新的问题也在不断滋生。
其中最基础的就是,随着新版本的更新,虽然游戏内容得到了一定程度的修复,但新的游戏BUG也在更新中产生了。比如在游戏1.04的更新中,就有玩家发现,虽然游戏新增了战利品功能,但却出现了BOSS战结束后,无法获得高级战利品奖励的BUG。
这种修复BUG同时产生BUG的情况,一直伴随着《圣歌》的更新进程。像是更新后角色免伤BUFF消失、普通武器伤害高于传奇武器、击杀BOSS不掉落奖励,这类严重影响游戏体验的恶心BUG,也成为了《圣歌》劝退新人最直接高效的手段。
更有甚者,在三月份左右,有网友在Reddit上发帖表示,自己在使用PS4主机游玩《圣歌》时,出现了多次游戏蓝屏的情况,甚至在游戏匹配时,PS4还曾多次崩溃关机。而就在这条发帖下面,不少玩家都分享了自己游玩《圣歌》时,游戏主机所遭遇的突发状况。最终,这些玩家中的一部分,向索尼官方申请了数字版游戏的退款,并成功得到了受理。
而在隔壁的XboxOne平台上,到了2019年5月,《圣歌》的平台在线游玩人数已经跌出了TOP50,此时距离游戏发售仅过去三个月不到的时间。对比之下,于16发售的《战地1》,在当时刚好位于榜单的最后一名,理论上游玩人数介于2500到7500之间。也就是说,《圣歌》当时在XboxOne平台上的游玩人数,实际已经低于2500人。而此前同样在发售后口碑暴跌的《辐射76》,处境都要比《圣歌》要好上一些。
更直观表现《圣歌》玩家数量骤减的数据,则是在Reddit《圣歌》板块进行的一次针对玩家们的全面调查中,有53%的玩家表示自己已经弃坑游戏。
玩家的大量流失,同时也导致了《圣歌》游戏的迅速贬值,到了2019年7月,《圣歌》PS4/XboxOne版在海外亚马逊上的售价,已经跌到了近乎白菜价的13美元。而在国内的电商平台上,目前你也可以用百元左右的价格,买到游戏的实体版。
除了在游戏销售和更新上没能达到原先的预期外,在现实生活中,更为严峻的考验在等待着《圣歌》以及背后的开发商BioWare。
游戏发售后没多久,外媒Kotaku的资深编辑JasonSchreier,发布了一篇名为《BioWare的圣歌>是如何走向危机》的万字长文。在这篇文章中,JasonSchreier采访了多位供职于BioWare并参与了《圣歌》开发的内部员工,挖掘出了诸多此前不为人知的事实。
其中,对于玩家来说冲击最大的,莫过于游戏的实际开发时长仅有18个月,此前游戏在宣传时所提到的六年的开发时间,实际上前五年几乎都只是在原地踏步,游戏多数的开发工作都是在最后一年半的时间内赶工完成。
更加令人咋舌的是,当初在2017年E3游戏展上公布的,震惊全场的游戏演示,实际上只是当时为了向EA方面的负责人交差,而临时制作的游戏DEMO。在发布会之前一个月,游戏的名字还是《超越》(Beyond),“圣歌”的命名只是原本的备用方案,而且也和原本的游戏设定没有多大的关系,游戏中所谓的“圣歌”,只是为了迎合标题而强行加入的背景设定。甚至,对于多数《圣歌》项目的开发者来说,直到E3的实机演示公布后,他们才知道,自己将要开发的是一款怎样的游戏。
另一方面,文章也详细阐述了,BioWare在内部团队管理以及项目规划上,存在的重大问题。包括总公司和各地工作室之间的内部矛盾、员工长期赶工加班的非人道工作制度、EA方面对BioWare施加的高压、管理层不听取员工意见等等。一时之间,将BioWare和EA推上了舆论声讨的风口浪尖。
此次的爆料,同时也引发了游戏行业内对于过度加班、员工工作压力大等,游戏公司普遍存在的问题的广泛讨论,且在随后数月的时间里,成为了整个行业内争论最为频繁的话题之一。包括当时风头正盛的CDPR、顽皮狗、R星等多家知名游戏公司在内,都因为类似的问题而被媒体与玩家声讨。直至今天,相关的问题仍旧频繁被报道出来。
话题转回到《圣歌》身上,在经历了几次版本更新后,虽然游戏的体量相较发售初期已经丰富了一些,但几乎也已经消磨完了玩家的所有热情,而EA和BioWare似乎对此也是心知肚明。到了2020年2月,BioWare经理CaseyHudson亲自发博宣布,团队将对《圣歌》进行重新设计,完成一次彻底的翻新,重塑核心玩法。这也就成为了后来所谓的“圣歌2.0”计划,这似乎又为这款游戏迎来了些盼头。
不过,圣歌2.0的推进也并不是一帆风顺的,到了2020年5月的时候,BioWare奥斯汀工作室总监ChristianDailey对外宣布,《圣歌》的翻修工作在当时才刚刚开始孵化想法,而这个BioWare内部专门负责“圣歌2.0”计划的开发团队,人数仅只有30人左右,所以,修复《圣歌》就会是一个极其漫长的过程。
后来的事情大家也都知道,随着2020年新冠疫情在全球范围内的持续蔓延,在除了中国以外的几乎所有国家里,各行各业都受到了疫情的巨大打击,人们不得不放弃原先的办公场所,转而进行居家办公和线上的会议沟通,这大大影响了许多行业的工作效率,尤其是对于游戏行业来说,这几乎成为了一次全球范围内的行业寒冬,许多游戏不得不为此变更原本的开发计划,项目推进成了最困难的问题。
不过彼时的“圣歌2.0”也并非毫无进展,官方放出了2.0的详细开发日志以及相关概念图,官方多次对外强调,并没有放弃游戏的开发计划。甚至玩家们也见到了新的游戏截图,系统玩法介绍。看上去一切都还有希望,只是具体的上线时间仍是个未知数。
对于《圣歌》的死,几乎所有矛头都指向了BioWare和背后的EA。
2008年1月7日,EA正式收购了PandemicStudios和BioWare,在此之前,二者出于长期合作的需要吗,共同成立了名为VGHolding的公司,而这家公司最终被EA以8.6亿美元的价格从ElevationPartners旗下收购。
在被收购前,BioWare已经是行业内最负盛名的工作室之一。这家最初由三名医生创立的游戏工作室,在游戏开发生涯早期,就拿出了诸如《博德之门》《无冬之夜》这样,极具开拓创新意识,并且获得市场和玩家广泛认可的作品。而他们的目标也一直很明确——要成为全球范围内最成功的RPG游戏开发商。
事实证明,他们确实做到了这一点。《博德之门》引领了当时美式RPG游戏的变革浪潮,《无冬之夜》则凭借优秀的单人剧情,以及极具开创性的线上玩法,而在当时获得了大量“龙与地下城”粉丝的支持。在这之后,BioWare除了开发续作外,还受大名鼎鼎的卢卡斯影业邀请,开发了星战题材的RPG游戏《星球大战:旧共和国武士》,在当时也取得了巨大的成功。
喜闻乐见的是,BioWare游戏开发历程的转折,发生在被素来有着“工作室毁灭者”美称的EA收购后。
在开发完《龙腾世纪:起源》和《质量效应2》后,《质量效应3》和《龙腾世纪2》的开发工作很快也开始步入正轨。区别于以往对待其他被收购工作室的态度,EA这次给予了BioWare非常优越的开发条件——不光开发资金给得足够多,而且在游戏宣传上,EA给到BioWare的推荐位,也丝毫不比任何EA自家工作室来的差。但作为交换的条件是,BioWare必须在EA要求的时间限制内,完成游戏的开发。
这就成了一切灾难的开端。EA希望这两款作品都能以最快的速度与玩家见面,所以在给予了足够资金和技术支持的同时,也不断向BioWare施压,要求其加快游戏开发的进程。于是,《龙腾世纪2》被EA要求在14个月内完成开发,导致游戏最终成品令玩家大失所望。原本丰富的游戏内容因为赶工的原因,很大一部分都遭到了删减,作为一款RPG游戏,剧本撰写居然总共只花费了三个月的时间,实际游戏成品中存在着大量高度重复的场景和内容,导致游戏可玩性大幅下跌。
同样的,《质量效应3》也存在明显的赶工痕迹,虽然游戏前期的剧情还算不错,但后期仓促的结尾却引发了玩家群体间的普遍不满,导致BioWare在游戏发售后,不得不额外推出一个免费的剧情DLC来平息众怒。《质量效应3》虽然整体评分还算不错,但也难以再现曾经《质量效应2》时期的辉煌。
不过在外界看来,此时BioWare的名字依旧代表了RPG游戏领域的天花板。虽然两名BioWare的创始人在《质量效应3》发售后相继离职,但2014年发售的《龙腾世纪:审判》,因为EA稍微宽限了开发周期,以及同档期几乎没有可供一战的对手,而顺理成章地成为了当年的最佳年度RPG游戏。
真正让外界开始重新审视BioWare这家工作室的作品,是于2017年推出的《质量效应:仙女座》
作为“质量效应”系列三部曲完结后的首部正式作品,《质量效应:仙女座》有多受玩家期待自然不必多说,但BioWare这次显然是搞砸了。
首先,在外界的宣传中,《质量效应:仙女座》被宣传为一款“耗时五年开发完成”的作品,但实际上,在后续媒体的跟进报道中,人们发现其实游戏大量的实际开发工作,从15年中下旬才开始步入正轨,而游戏最终于17年3月发售,也就是说,实际的游戏开发时间可能只有两年不到,这大大低于玩家的预期。
而在游戏内容方面,最早BioWare设想的游戏世界,是由数百颗程序生成的行星构建而成的,但在实际开发过程中,由于技术上存在的种种难题,最终不得不放弃这一设定,回归到老“质量效应”时,只可探索固定几颗星球的传统。这同时也导致,大量原本已经完成好的内容,需要推倒重做,增加了不必要的开发成本。
真正让开发团队感到崩溃的是,EA方面要求几乎所有旗下游戏都需要使用自家的“寒霜”引擎制作,而众所周知的是,除了开发“战地”系列的DICE工作室外,几乎任何使用过“寒霜”引擎制作游戏的工作室,都对它没有留下什么好的印象。这套几乎就是为“车、枪、球”游戏而量身打造的引擎,在开发其他类型游戏时,缺乏大量应有的功能,BioWare不得不靠自己编写相应的程序,来完成游戏的开发。此前开发三部曲时使用虚幻引擎制作的素材,也大多需要推倒重做。即使团队内仅有少数几人掌握了“寒霜”引擎的使用方法,他们也随时有可能被EA抽调去协助诸如FIFA等游戏的开发工作。
在这样的情况下,到了《质量效应:仙女座》游戏开发的后期,游戏果然出现了大量的程序错误和BUG,开发团队不得不靠没日没夜的加班,来保障游戏能够成功上市。但最终,游戏在发售后依旧还是状况百出,其中最著名的,恐怕莫过于游戏中人物各种鬼畜式的表情,而这同样也是开发赶工的表现。
顺带一提,由“寒霜”引擎所引发的类似问题,同样也出现在了《龙腾世纪:审判》以及后来的《圣歌》中。
除了这些外界因素的影响外,影响BioWare游戏开发进度的,还有不少内部原因。
在EA完成对BioWare的收购后,为了加快游戏开发的进度,EA大幅扩充了BioWare工作室的规模,除了原本位于埃德蒙顿的BioWare总部外,EA还在蒙特利尔和奥斯丁分别为其成立了分部,让BioWare一跃成为了跨国联合公司。理论上,各分部和总部之间沟通合作,应该是能大幅优化原本的开发能力。
不过,不同于育碧这样,有着独立部门来对跨国沟通进行协调的游戏公司,BioWare旗下不同工作室之间的交流沟通非常低效,甚至发展成了不同分部之间,分部与总部之间互相看不起的情况。公司内部矛盾非常激烈,也自然谈不上什么交流合作。
比如在开发《质量效应:仙女座》时,就曾出现过总部埃德蒙顿故意不为蒙特利尔分部提供人员帮助和技术支持,反倒抽调人员去开发《龙腾世纪》新作以及《圣歌》的情况。各个分部之间各自为政,难以调度,也是导致《质量效应:仙女座》最终成品暴死的原因之一。最终,EA甚至以工作室合并的理由,间接性地解散了BioWare蒙特利尔工作室。
在JasonSchreier的万字长文中,除了提到BioWare内部有着严重的加班问题、高强度的工作压力以及混乱的管理外,也提到了一个名为“BioWare奇迹”的说法。这是BioWare内部管理层非常迷信的一种假设,意思就是:哪怕BioWare的游戏在前期开发过程中状况百出,但在最终成品上市前,这些问题一定都会被顺利解决。——你可以简单粗暴地将其理解为“天神在眷顾着BioWare”。
在以往诸多BioWare的游戏作品中,不管是《龙腾世纪:审判》还是更早前的《质量效应2》,都曾经出现过“BioWare奇迹”的现象。拿《龙腾世纪:审判》来说,这部14年的年度最佳RPG,在立项之初除了要面对多平台登陆、多人模式、“寒霜”引擎的初次尝试等问题外,大量的工作都是在游戏发售前一年的时间内完成的,但最终游戏不错的销量和口碑,让BioWare领导层再次坚定了所谓“BioWare奇迹”的理念。
这样荒诞行为的下场,想必大家如今也见识到了,《质量效应:仙女座》和《圣歌》在发售后都引来了口碑暴死,让BioWare的金字招牌蒙上了一层厚厚的灰尘。在这过程中,诸多BioWare的老员工,都选择离开了这家自己奋斗了多年的公司。玩家对BioWare的态度也从最初的崇敬,变成了如今的质疑,甚至是唾弃。
在“圣歌2.0”宣布取消开发的新闻公布后,不少玩家都在BioWare的官博,以及各家游戏媒体的报道下,发表了自己对于BioWare和《圣歌》的不满意见。
毕竟,这款曾经售价60美元的游戏,自发售至今才刚刚过去两年不到的时间,在这个过程中不光游戏本身的价值大打折扣,原本承诺的内容更新至今依旧没能实现,而官方甚至直接取消了游戏的后续开发计划,连饼都懒得再继续画下去,这实在是有些对不起玩家的期待,更何况,这家游戏公司还是曾经备受期待的BioWare。
即使是在国内,这条消息也同样引发了玩家们的抗议。在相关新闻下,几乎清一色都是对BioWare的谩骂声,但对于此事,我们也只能是无能为力。
我们无法想象,那些曾经期待过BioWare会努力更新《圣歌》的玩家,现在是一种怎样的心情。
毫无疑问,如今《圣歌》在玩家心目中的地位已经跌至谷底。
因为《圣歌》此次的更新取消事件,EA高管,首席工作室官LauraMiele在IGN发布了一篇稿件,讲述了EA对于工作室发展的未来愿景。
在这篇文章中,她表明了EA对于旗下工作室管理的方针,“以玩家为中心并不意味着‘100%让所有人都满意’。”,她如此评价此次《圣歌》被取消开发的原因,并且列举了包括《星球大战:前线2》《模拟人生4》等游戏在内的“成功案例”,认为这些才是所谓的“正确的事情”,是对玩家负责的表现。
同时她也强调,EA本身确实对制作或更新或结束什么游戏,有着最终的决定权,“ElectronicArts内部有很大的创作自主权,但作为一家公司,我们的某些价值观和原则是不能允许被妥协的。”
所以,《圣歌》这次大抵是真的已经死了。
BioWare是什么文件
Bioware是一个游戏公司
质量效应
质量效应2
质量效应3
龙腾世纪起源
龙腾世纪2
翡翠帝国
博德之门
博德之门2
星球大战:旧共和国武士
只要你电脑里有这些游戏,都会有这个文件夹
圣歌2.0战利品改动预览
TPS刷宝射击游戏圣歌即将推出2.0版本,新版本对游戏的部分机制进行了重新设计,下面来看看2.0版本的战利品改动预览
如果你想做一个刷刷刷类射击游戏,那么你游戏的射击和装备掉落必须都令人满意,然而BioWare之前的《圣歌》在这两个方面做得都不够好。今年早些时候BioWare宣布一个完整的《圣歌》2.0重新设计正在制作中,由《星球大战:旧共和国》工作室BioWare奥斯汀负责,今天BioWare公布了一篇博客,解释了他们打算如何修复游戏的核心射击和战利品机制。
《圣歌》新开发更新,大部分专注在战利品上,BioWare承诺会让战利品掉落地更频繁,更有用而且更容易找到。以下是他们正在开发的关键改进:
尊重您的时间
增加战利品掉落的频率
战利品更经常有用;所有的物品都更好,更有竞争力,但还是有机会得到一些超凡的东西
所有的战利品稀有度在整个进度过程都具有战略价值
拥抱选择
你可以追求特定的战利品,而不单单依靠随机性;这些特定战利品可通过任务、特定的供应商、独特的战利品表来获得
修改你的战利品,包括重出词缀和提升物品等级
创造一个奖励性的战利品体验
当掉落时,战利品会让人更兴奋更能注意到,能想让玩家去收集
罕见的敌人(也就是"行走的宝箱")能创造令人兴奋的时刻,一次就能获得爆棚的战利品
战利品更容易
立即曝光和装备战利品
装备表的全面改造--包括详细的属性列表
装备表可以从任何地方访问,让你轻松地看到你在每个插槽中的装备
装备和奖励的可靠性
每件物品都有一个词缀"预算",取决于它的力量和稀有度
不再有无用的物品,因为它们缺少了必备的铭文
超凡物品是为了获得让你就想要的奖励类型,而不是将每项奖励的数值最大化
未来的规模
你的力量上限可以很容易地增加,而战利品系统也会相应地增加
先进的遥测数据使我们能够识别趋势,并做出有意义的平衡变化
对于射击,BioWare已经让《圣歌》游戏的射击更有反馈性,敌人几乎能立即做出反应。同时BioWare也在让游戏的近战系统变得更加有用。
此外,还有大量新武器也在开发中,如下图。
看起来BioWare奥斯汀工作室对于《圣歌》2.0,正在朝着正确的方向发展,但仍然需要实际的亲身体验来证明自己。除了射击和战利品机制外,《圣歌》还有许多其他方面的工作要做,这样才能有自己的特色,和市场上其他相似的游戏进行竞争。
《圣歌》2.0尚在早期开发阶段,明年也不一定会推出。
Bioware的读音,不知道Bioware是什么的别来
“比欧维尔”或者“不要歪啊”~
因为不知道怎么用文字表达读音,所以用中文近似音来表达好了。
Bioware宣布大修《圣歌》
EA的《圣歌》自发售后口碑就褒贬不一,最近,BioWare在其官方博客发布了来自《圣歌》制作人凯西·哈德逊(CaseyHudson)的一封信。
在文章中,凯西·哈德逊宣布了他们对游戏的长期完善计划,其中包括对体验的总体优化,让奖励、挑战和升级等更有意义,同时还保留飞行和战斗的乐趣等等。
凯西·哈德逊同时指出,在他们专注这些内容的同时,游戏也会暂停定期的季节性更新,但同时也仍会定期带来此前的旧内容,其公开信全文如下:
大家好!
一年前,我们还在准备《圣歌》这款意味着我们工作室跨向全新领域游戏的发售。不用说,向全世界展示这款新事物的体验可以说是既振奋人心,也有些吓人。我们十分感谢一路上与我们同行的所有玩家。看到玩家在定制游戏机甲方面的创造力、看到玩家掌握游戏的飞行和战斗玩法,都让我们感到非常激动。我对开发人员所做的工作深表骄傲,而与此同时还有太多我们和您都想追求的东西。
在过去一年中,我们一直在努力优化游戏的稳定性、性能和总体体验,同时还带来了三个赛季的新内容和功能。在此同时,我们也听到了各位有关《圣歌》反馈——游戏需要更令人满意的刷刷刷体验、更好的长期发展以及更好的终局体验。我们也意识到,要充分发挥游戏的潜力,我们还要做更多的基础工作,与更新和扩展包相比,我们需要的更是大量的重新设计。在接下来的数月中,我们将专注游戏对游戏体验和玩法的长期大修,特别是致力于以明确的弥补重构游戏的核心循环,包括有意义的激励和升级,同时保留游戏的战斗和飞行乐趣,同时让一切符合这个科幻的世界观。
与此同时,我们将继续运营当前版本的《圣歌》,但会在我们设计游戏的未来时暂停季度更新。在此期间,游戏的活动、商店更新以及此前的季度内容和大灾变都仍将按时间表回归,这将从我们的周年纪念日开始。
创造新世界是我们工作室目标的核心,但这并非易事。有时候我们做对了,但有时候我们没有。而我们前进的动力永远是像各位这样的玩家支持。各位的反馈为我们提供了有关如何改进的指导,您的热情激发了我们勇于创新的动力。我很期待,通过各位的反馈和合作,我们可以共同为《圣歌》打造美好的未来。
凯西·哈德逊
博德之门的研发历程
1994年,三个不安分的加拿大医生GregZeschuk,RayMuzyka和AugustineYip(后期返回医药行业)突然觉得每天面对那些傻里吧叽的病人很无趣,遂决定弃医从游,把重点从改造别人的肉体转向调戏人家的灵魂。于是1995年2月,在Greg家的地下室里,BioWare工作室成立了。
Ray:坦率的说,从医药行业改行做游戏并没有让我们觉得惊惶,因为我们当时对转型没想太多。Greg和我是在1994年底某天吃中饭时想到建立BioWare的,而且我们在1个小时内就作出了这个决定!
Greg:确实,BioWare是我家地下室建立的。当时Ray经常在里面撞上天花板,哈哈。幸好我矮,离天花板还有半寸距离。
很难预料的是,BioWare的第一部作品居然是一款第一人称动作游戏ShatteredSteel。ShatteredSteel在1996年10月发行,期间得到了Pyroteck的一些帮助,这部作品没有溅起什么火花,但已经有了某些日后BioWare引以为傲的元素:丰富的场景,流畅的叙述以及恰当的气氛渲染和美妙的配乐。但真正改变游戏业界的是BioWare在开发ShatteredSteel期间就开始酝酿的另一个庞大的,极具野心的计划:Battleground:Infinity,也就是RPG史上最伟大的作品之一,《Baldur'sGate》的前身。
Ray:我们在1995年后期,ShatteredSteel开发的中途,展开了博德之门的研发。Greg和我都是角色扮演游戏的死忠,上医学院的时候就一直在玩,博德之门的想法源于一个最初叫Battleground:Infinity的游戏——我们BioWare一家子做的。我们带着Battleground:Infinity找了很多发行商,包括Interplay。Interplay相当喜欢我们的Demo,于是他们建议我们考虑利用AD&D授权将其打造成好几年来第一款龙与地下城的RPG游戏。我们热切的接受了,Baldur'sGate便是结果。开发这样一个巨型RPG游戏(超过100小时)很有意思,同时有两件趣事,其一我们整个博德开发团队(巅峰时60人左右)之前没有任何种类视频游戏开发的经验;其二游戏的引擎名字叫BioWare无限引擎(你猜对了!)是因为Battleground:Infinity(无限)...
多年以后,黑岛工作室总监FeargusUrquhart在接受Gamespy采访,回顾与BioWare的携手历程时说道:“在过去的2年里,BioWare和黑岛之间,共有四个游戏和一个资料片都是使用BioWare无限引擎开发。当BioWare正在创作博德之门初代时,除了采用我们提供的一些非常小的东西如声音引擎和movie处理器之外,他们自力更生的非常漂亮。然后,黑岛对BioWare无限引擎进行了大量的改动使其为异域镇魂曲所用。我们将BioWare所有能提供的东西都用上了,因为在博德之门的大量关键时刻他们已经完成许多工作。所以,你们在《异域镇魂曲》中看到的在引擎方面的大多数修改是由黑岛的程序员们完成的。”
(黑岛)FeargusUrquhart:“当博德之门完工后,BioWare展开了博德之门2的研发,此时黑岛内部的一个工作小组开始开发冰风谷。BioWare利用了一些黑岛创作的异域镇魂曲中的功能,并不多。然而,在制作冰风谷时我们采用了博德之门2的代码,并利用我们创作异域镇魂曲时的另一些代码对其进行了改造。听起来有点混,但最正确的理解是,几乎所有博德之门系列的代码都是由BioWare写的,而黑岛对其贡献了一些我们在开发异域镇魂曲和冰风谷时写出的代码。虽然从设计的角度上讲,我们会彼此讨论并且共享某些进程,但BioWare和黑岛游戏的设计都是各自独立完成的。在艺术方面,我们共享了某些东西,比如博德之门里的角色、怪物出现在了冰风谷里,冰风谷中的怪物也出现在了博德之门2中--但事实上我们两家公司是分别独立完成作品的。”
(黑岛)DarrenMonahan:“在制作冰风谷时,我们早期同BioWare一起加强了无限引擎,并建立了游戏的后台支持,比如数据库,架构和编辑器。当开发进程深入时,我们彼此的合作就越来越少了,因为黑岛对引擎已经比较熟悉。BIOWARE的确对我们提供了极大地帮助,尽管使我们开始有了一些技术问题。”
《博德之门》后,BioWare已经成为了RPG业界声名显赫的大佬之一。这时游戏领域的潮流再次发生重大改变。三维技术的成熟,互联网的高速发展,逼迫着传统的D&D也要跟上脚步。于是,《无冬之夜》进入了BioWare的视野。这款由AOL运营的MMORPG存在了6年时间(1991-1997)。BioWare决定复活这一系列,并采用全新的游戏引擎Aurora打造新千年的D&D大作......
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