星球大战ol(星球大战ol汉化)
各位老铁们好,相信很多人对星球大战ol都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于星球大战ol以及星球大战ol汉化的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!
本文目录
- 早期网络游戏有哪些
- 求星球大战系列游戏详细介绍
- 星球大战:旧共和国的游戏简介
- HON在外服的究竟火不火外服大神深度分析
- 星球大战前线键位设置是怎样的
- 玩腻了那些单机版的游戏,想玩网游,求推荐!!
- 星球大战战机中队快速比赛里阵营可以自由选择吗
早期网络游戏有哪些
易の爱←标准90后鉴定完毕给你个比较标准的答案``我也是在网上找的`我是从金庸开始玩的`呵呵`
中国最早的时候网游情况
1995年3月14日,《东方故事2》架构的天神(Admin)Annihilator在中文MUD史上第一份系统性的管理者指南中写下了以上的内容,当然这份指南的出现已经是在第一个MUD诞生16年之后。1979年,在英国塞克斯大学(Essex)的DECsystem-10主机上,运行着RichardBarthl和RoyTrubshaw开发的第一个可供多人参与的纯文字界面的游戏,他们将这个游戏称为MUD1,刚开始这个游戏只允许在校学生参与,随后发展到在家也可以使用调制解调器连接至服务器参与游戏。而从MUD1中进化出的LPmud系统在未来20多年的时间中支持了上千种语言MUD游戏的运行,虽然现在已经无法统计到有多少人参与过MUD,更无法统计到从MUD的开发和管理过程中诞生了多少程序员和平衡设计师,但笔者可以在此断言:正是这些早期接触过MUD的程序员和平衡设计师们造就了今天网络游戏产业,如果说网络游戏是浮在水面上的冰山,那么他们就是冰山隐藏在水中的巨大部分,支持着人们所看到的网络游戏产业。
中文MUD游戏的发展步伐非常缓慢,主要的原因还是硬件方面资源的缺乏,一个网络环境首先只能是在科研单位、学校或者电信部门产生。当MUD被汉化后,首先是在美国的华人学生将它们放置在学校供使用汉语的同学使用,在这个时期主要诞生了概念型MUD游戏《东方故事》、《东方故事2》和在后来被广为流传的《风云》系列、《西游记》系列等。然后这些游戏的源代码开始流传到我国台湾省和香港等院校网络设施较为发达的地区,随后再被厦门大学等内地院校的爱好者进行简体中文化和在校园内部网络测试后,再逐步散发到电信部门的爱好者手中。说来话短,但玩家们只要想到这些一步一步传输的过程都需要通过9600bps的调制解调器来完成的时候,就知道是多么不容易了。到1998年后内地的MUD游戏才逐步发展起来,以《侠客行》为主的MUD游戏开始大量采用金庸、古龙等大师小说中的人物、场景、武功、情节等赢得了大量玩家的青睐。随着国内互联网接入条件的改善,越来越多的玩家加入到MUD的潮流中,并给MUD取了一个带有中国气息的名字“泥潭”。所谓泥潭一入深似海便是当时MUD游戏的写照。
比现在网络游戏练功更枯燥千百倍的MUD在游戏性上并没有什么长处。其纯文字加ASCII代码的表现形式也谈不上什么美感,操作基本上依靠英文指令也让玩家不容易上手。但在当时QQ尚不流行,网络聊天室人满为患的情况下,MUD却成了一个玩家们发泄自己情感,相互交流的场所。随着玩家的增多,MUD逐渐有了自己的文化。从现在网络游戏的角度来看,关于玩家道德水准的争论,拉帮结伙闯天下,玩家间的感情交错等等都在每个MUD服务器上的玩家身上展现,而对于PK这个敏感的话题,在MUD的世界更是一刻都未曾停止。在2000年后,MUD在国内并没有发展几年就被图形化网络游戏所取代。MUD在中国的网络游戏虽然只占有短暂的史前部分,但图形网络游戏并不能算是MUD的下一代,而是成长起来的MUD。国内网络游戏在MUD时期属于呀呀学语的童年,目前的图形网络游戏则是属于朝气蓬勃的青年。MUD时期所积累下的人才,电信方面的运作经验都在这个阶段被充分利用起来,而MUD时期所遗留下来的没有解决的问题,还没有结果的争论同样在这个阶段延续着。
无论你是否听说过MUD,或者你对网络游戏的历史是否感兴趣,但是当你在图形网络游戏中体会着快乐的同时,也应该感谢当年那两位天才,因为正是他们的发明才让网络从单一的科研教学功能中解放出来,成为民众的娱乐方式之一。
公元1998年,一名在中国软件史上颇有名气的技术人员离开了公司。这时的他除了有点名气外,什么都没有。这个有点小名气的人叫鲍岳桥。鲍岳桥本人不怎么爱玩游戏,可是天意弄人,不喜爱电脑游戏的鲍岳桥却和两个朋友办了中国最大的大众游戏网站——联众游戏网。
和鲍岳桥一起搞联众的朋友叫简晶、王健华。1996年,他们三人就开始上网,当时,文字MUD吸引了很多中国的第一代网民。鲍岳桥喜欢下围棋,对MUD没有兴趣,而简晶喜欢玩MUD。玩了两年的游戏后,1998年简晶提出做在线棋牌游戏。三人说干就干:写程序,买服务器架网。三人用了2个月时间,在NT平台上设计了联众的框架。1998年2月,鲍岳桥他们拼装了一台8千多元的服务器,将服务器架设好之后,联众游戏网算是正式诞生了。
1998年初,刚诞生的联众没钱打广告,而且由于当时网络线路不好,造成打牌的玩家经常玩着玩着就断钱,所以刚来时联众吸引的用户并不多。到6月18日,东方网景在首页给联众做了一条新闻,一些新闻媒体也开始报道联众。同年12月,联众同时在线人数突破一千人。这在当时是一个了不起的成绩,当时微软Zone的同时在线人数有五六千人,台湾宏基一千多人同时在线。后来除了微软,其它类似的站点都没有联众发展得那么好。
1998年9月,马晓春、方天丰等围棋名人在联众下棋,结果造成当时的比赛气氛相当浓烈。从那时起,鲍岳桥他们认识到名人对联众的重要性。名人在联众下棋,能使联众人气兴旺,大家再口碑相传,到联众下棋的人自然就多了。
1999年5月20日,已经一年半没有给自己开工资的鲍岳桥们,将联众作价500万,将79%的股份卖给了中公网。在度过艰难的两年后,2000年、2001年联众开始形成良性循环的商业模式。当正统的大型电脑网络游戏开始兴起发展之时,联众已经在这个领域里默默地耕耘了数载。
今天,联众的注册人数已经高达9000万人,用户在联众上能选择多达20多款游戏。联众已经成为世界上知名的棋牌游戏网站。
联众不是通常意思上我们所指的网络游戏。但是在中国的游戏发展进程中,谁都无法忽视联众的存在。电脑游戏玩家知道它,不是电脑游戏玩家的普通人也知道它。记者很多刚学会用电脑上网的亲戚朋友,第一个接触的游戏娱乐网站便是联众。网上还能玩桥牌、围棋和麻将!随时随地都有对手参与棋局,这对喜欢棋牌的普通大众来说是一种难以抵抗的诱惑。论同时在线之多,注册会员之多,最热门的网络游戏《传奇》也难与联众相比。
在网站烧钱的时代,在所有人都重视门户网站的时代,在还没有多少人意识到网络游戏娱乐能带来赢利的时代,联众作为一个另类顽强地生存下来。联众能生存下来是靠鲍岳桥等三个创始人的倔强,搞技术的鲍岳桥他们一开始就认定游戏网站能吸引用户,围棋、桥牌这类游戏也会长盛不衰。
联众一开始是完全免费的,吸引到足够的人后开始推出收费服务。这种经营模式和现在的网络游戏并无二致。网络游戏也是先免费公测,让玩家先玩,等到参加公测的玩家到达一定数量时就开始收费。2000年6月,联众开始收取会员费,会员可以接受专业人员指导下棋。联众发展起来后,还与其它大型门户网站合建棋牌频道,收入分成。以前联众上的banner广告较廉价,现在这一块广告收入也很丰厚。从弱小到强大,联众模式让后来的网络运营商学到了很多的东西。
联众是一个另类的,与众不同的在线游戏娱乐运营商。当联众历经磨难在2000年找到赢利模式后,一款名叫《万王之王》的网络游戏同年开始进入中国大陆。从那时起,联众不再被人视为不能赢利的游戏网络。在线网络娱乐市场的淘金时代开始到来了。
时光不知不觉已经跨入了1999年,此时的中国网络游戏虽然还是以文字MUD为主,但是文字MUD的缺点已经显得越来越突出。纯文字的MUD虽然能够满足玩家们一时的连网游戏的需求,但时间一长就难免变得乏味起来,于是国际化的图形MUD大潮正迫不及待地涌入中国。就在这个千载难逢的机遇出现时,一款介于文字MUD与图形MUD之间的游戏出现了,这就是当年曾红遍全国的准图形MUD——《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年4月,乐斗士工作小组在北京正式成立,笑傲江湖游戏网也于同期正式推出。一个月之后,乐斗士工作小组推出了国内第一款简易的图形文字MUD游戏——《笑傲江湖之精忠报国》。在这款游戏中,制作者将抗击倭寇和江湖门派的概念较好地引入游戏之中,并设定了较为公正的NPC系统和PK系统,使得游戏的发展掌握在玩家手中。此外,这款游戏还以其简便的操作系统和直观的游戏界面吸引了众多网络游戏玩家的加入。到2000年2月25日为止,已经有10万名玩家在《笑傲江湖之精忠报国》中注册,这个成绩在当时的环境下可谓是一个相当了不起的成绩。
值得一提的是,在2000年这个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代(同时也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代),《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了来自海虹集团的强大资金支持,在很短的时间里先后获得了一千万元人民币的投资,并迅速组建成为笑傲江湖网站控股公司。2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。以此为标志,《笑傲江湖之精忠报国》终于步入了收费阶段。
客观地讲,虽然这款游戏仍然以文字作为与玩家互动娱乐的主要方式,但它的出现的确使中国文字MUD的水平提升了一大步,但这时的MUD游戏仍然以文字为主要游戏方式,直到国内一些MUD玩家开始架设UO的模拟服务器,才正式宣告文字MUD历史的终结。
1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》(国内简称为UO)民间模拟服务器终于在国内出现了。在1999年那个酷热的夏夜里,不知有多少人在下载着那个600MB的UO客户端程序。要知道在那个Modem一统天下的年代,把一个600MB的游戏Down下来是个什么概念!紧接着,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在一些具体的服务器设置规则和人为的服务器管理上与UO的正式版本还有着显著的差距,但是它已经足够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采。展现在玩家们面前的,是一个如此色彩斑斓的网络游戏世界。在UO的世界中,玩家们可以亲身体验真正的图形化网络游戏的虚拟社会生活,也让国内玩家们明白了网络游戏里还有行业工会这么个东西,明白了打打杀杀并不是网络游戏的全部。直到现在,当年的那股强烈的UO风潮依然势头不减,时至今日,仍然有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器之中,久久地不能自拔。
不过在经历了最初的火爆之后,UO在中国也显现出了一些制约其进一步发展的弊端。这其中最突出的,就是游戏GM的素质问题了。UO的世界是一个由玩家所组成的世界,而国内几乎所有UO服务器上的GM都是由服务器的架设者和一些资深玩家所组成的。这种非专业的GM编制很快就暴露出它的问题,GM滥杀无辜、以权谋私现象十分严重,游戏中玩家怨声载道。由于没有专门的管理人员来监管GM,这个问题始终难以得到圆满的解决。
不错,UO本身就是一个完完整整的虚拟社会。站在今天的高度回望那段在UO中度过的燃情岁月,相信很多老玩家都会感慨万千。多少快乐的回忆,多少辛酸的往事,都历历在目。UO的出现本身就是对国内网络游戏的一针强有力的催化剂。从那时起,网络游戏在中国内地进入了一个高速发展的新阶段。
2000年应该算得上中国内地网络游戏产业的元年,其标志就是国人自制的大型图形网络游戏《万王之王》正式现身北京。华彩软件在北京长城饭店举办的那场声势浩大的《万王之王》发布会,在某种程度上来说,为网络游戏在中国内地的发展奠定了基石。
《万王之王》的引入,为网络游戏的运营模式开创了一套基本的雏形。作为一门新兴的高科技娱乐产业,免费提供游戏程序客户端,而通过对接入服务进行收费的理念使整个内地的游戏业界为之振奋不已。各大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。事实上,纵观这三年多来网络游戏从产生、发展直至成熟的过程,每年数十亿元的高额利润无不脱胎于《万王之王》开创的这一基础模式。
《万王之王》图形版的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。
抛开《万王之王》特殊的历史地位不谈,就其游戏自身品质来说,《万王之王》的许多游戏设定哪怕拿到今天来也丝毫不比现今流行的一些网络游戏逊色。由三种基本职业经过两次进阶转换发展出的27个职业,每种都是形象突出特色鲜明。经验转换成等级和技能的能力提升模式在文字MUD时期就已经发展得非常成熟了。而多种多样的解谜任务使得游戏进程更加丰富多彩,座驾骑乘,饲养宠物等模式直到现在有许多游戏还以之为夸耀的特色,在《万王之王》中早已融合在了各职业的特点中了。《万王之王》最大的特色是其城邦系统,在自己的城邦里玩家也成了游戏制作人,可以规划构建自己的王国。各种高级武防道具只有通过高级城邦才能制作出来,职业的转职进阶也只有在城邦里才能完成,城主和大臣甚至可以自己创建练功和打钱用的NPC。这种方式不能不说是一个非常大的创举,困扰许多网络游戏的练功抢怪纠纷问题通过这个非常合理的方式得到了完善的解决。而大规模的城邦战争更是随时可能爆发,让整个游戏通过动荡和胶着达到游戏乐趣和商业价值的最高平衡。
但是在《万王之王》开始商业化运营后之初,玩家们显然对这种交费玩游戏的模式还不能完全适应。在他们心目中单机游戏的痕迹还非常重,他们认为游戏软件本身应该是通过光盘作为载体来提供的可见有形的商品,花了钱就应该能看到实实在在的东西。加上“互联网=免费”这种观念在当时根深蒂固,所以在玩家中展开了一场具有洗脑意义的网络游戏收费模式大讨论。
大部分玩家对网络游戏的商业运营模式持着非常理解和赞同的观点,认为在游戏运营公司的服务器上玩网络游戏,就和到电影院看电影以及到卡拉OK唱歌在本质上是相同的。支付一定的费用换来的是进行娱乐的场所和器材,收获的是精神生活的丰富和满足。不过少量玩家对这种模式还是不能太适应,而且《万王之王》的行销渠道方面出现的缺陷使得玩家在购买游戏月卡和点卡时出现了极大的困难,这在很大程度上也限制了《万王之王》的推广。
事实上,在《万王之王》中暴露出来的问题成为了后来几乎所有网络游戏都要面对的普遍问题。
话说网络游戏步入图形化时代,一时间众玩家纷纷加入到这个浪潮中。然而当时国内的网络状况实在不佳,ISDN用户为数尚少,更多的玩家只能通过“猫”来拨号上网。即使是在网吧上网,网吧的配置和网络状况也很不尽如人意。加上《万王之王》基于MUD内核开发,本身对网络的要求就很高,众玩家长此以往地在“卡”的环境中游戏,实在是有些忍无可忍了。
话说两头,这种情况其实各厂商也很清楚,此时介入网络游戏市场实乃绝世良机。首先抓住这一机会的就是智冠公司。智冠是国内游戏厂商的龙头企业,实力雄厚,此次他们携重磅炮弹《网络三国》杀入这片市场,大有一统网络游戏江山的豪气!
2001年,此时的玩家正在寻找着出路,《网络三国》的出现等于给了他们一根救命草,于是乎众多玩家纷纷登上此船,扮演起了三国英豪。
就在智冠在感叹市场良机的时候,另外一路诸侯也悄悄登陆了,这就是华义。华义作为在2000年改变中国台湾游戏产业生态环境的两家公司之一,凭借着在网络游戏市场的卓越成绩,在2000年的中国台湾游戏市场业绩排名中坐第三把交椅。正是借助着这股强劲的东风,华义国际带着它代理的《石器时代》在2001年的内地游戏市场上登陆了。
《石器时代》的出现,为刚刚兴起的内地网络游戏市场刮来了一股清新之风。其可爱的人物造型,轻松幽默的背景设定,充满愉悦感的PK都令众多玩家欣喜不已。一时间,中国的图形网络游戏市场变成了两雄并立的局面。
但这种局面没有持续多久,因为《石器时代》吸引了大量MM玩家的加入,从而也刺激了男性玩家的数量飙升。很快,《石器时代》的同时在线人数突破了6万,把《网络三国》远远地甩到了后面。从此《石器时代》便一支独秀地霸占了内地网络游戏市场。
也许是《石器时代》的人气太高了,从一开始就遇到了不少风波,玩家维权事件就是最典型的。2001年2月27日,北京华义公布了游戏的收费制度,该制度与游戏说明书中承诺的游戏时间不符,同时扣点的方式也与其之前承诺的不同,为此玩家纷纷表示不满,但是华义却丝毫不为所动。矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向当地的消协投诉。很快,华义又发表了一份声明,郑重向购买《石器时代》的消费者道歉,同时允诺在3月13日前正式注册的玩家都将获得50个游戏小时的追加。至此,维权事件以玩家达到目的而告一段落。这些问题给了我们很多思考,但是最深刻的认识就是现在的玩家已经成长起来,在游戏的同时他们更需要服务,而这也是游戏公司应该思考的问题。
2001年,在网络游戏火爆的同时,它的伴侣——外挂也逐渐成长起来。可以这么说,《石器时代》是伴随着外挂一起成长的,如果没有外挂,《石器时代》将不会有今天的辉煌。随着《石器时代》的每一次更新,外挂也会进行更新换代。从最开始的不遇敌、原地遇敌,到后来的快速战斗、快速料理、挂机等,《石器时代》的外挂功能越来越多,越来越方便,玩家已经无须亲自登录就可以进行游戏了。而这些外挂的发展也直接影响了以后其他网络游戏的外挂制作。
而对于外挂,是仁者见仁,智者见智的问题,厂商对之深恶痛绝,而玩家却把其当成救世主。可以毫不夸张地说一句,外挂的制作者是最先盈利的网络一族,而且还是暴利。
随着《石器时代》的火爆,原先对这个市场本不报希望的厂商和媒体都把目光转向了这里。各路诸侯纷纷杀向这块被号称是“网络最后一块蛋糕”的市场。其意图非常明显,无非就是捞钱。于是乎,各种游戏层出不穷,网络游戏市场进入了战国纷争的时代。
放眼当今国内的网络游戏市场,由韩国公司所开发的网络游戏毫无疑问地已经占据了大半江山。面对这个不争的事实,我们不禁感到了太多的失望与无奈。但如果回过头来看看前文中所评述的那些风靡一时的网络游戏,你就会很惊讶地发现它们当中竟然没有一款是来自韩国的!那么如雨后春笋般涌入中国网络游戏市场的韩国网游究竟是从什么时候开始进入国内市场的呢?
事实上,韩国人早在2000年11月就曾尝试进入国内网络游戏市场。作为先导官的乃是韩国独资企业宇智科通,它带来的产品是《黑暗之光》。
韩国人对市场的估计似乎过于乐观,《黑暗之光》在当时根本就是一款未开发完成的半成品。国内的玩家虽然对网络游戏这一新鲜事物充满了热情,但玩惯了精品单机游戏的他们显然不能接受《黑暗之光》各个方面拙劣的表现。更糟糕的是,韩国人似乎完全没有维护和改进《黑暗之光》的打算,于是在运营之初的广告攻势之后,这款游戏很快被人们淡忘了。
直到2000年底,国内网络游戏市场依然给游戏厂商们保留了无数的机会,而这期间进入国内网络游戏市场的几家游戏公司所取得的成绩却差得很。
国内玩家们非常熟悉的智冠公司正是在这种情况下开始尝试开发、运营网络游戏的。2000年9月,《网络三国》在国内推出了。这款智冠公司针对国内网络游戏市场所推出的试探性作品竟获得了意料之外的成功。在今天看来,这和“三国”这一题材对玩家一贯的吸引力是密不可分的。
在《网络三国》的在线玩家数量大幅上涨之时,初战告捷的智冠公司并没有放慢新产品的研发速度。在《网络三国》上市后的第二年(2001年)春天,智冠公司又在国内推出了《金庸群侠传Online》。客观地说,单从游戏的角度来讲,《金庸群侠传Online》实在没有什么可圈可点的地方,甚至有许多玩家感觉那根本可以算作是一款未开发完成的半成品。然而《金庸群侠传Online》与当年一败涂地的《黑暗之光》的最大区别就在于,它拥有“金庸”这个千万武侠迷们无法抗拒的金字招牌。另一方面,智冠公司在市场宣传上对这款游戏空前重视,不惜巨资撒下了天罗地网似的一张宣传大网。在这多重因素的推进下,《金庸群侠传Online》很快拥有了一批固定的玩家群体,并在玩家的热情和厂商的努力下逐渐成熟起来,直到今天依然占据着一定的市场份额。
2001年5月,由三星联网科技所运营的《碰碰i世代》上市。游戏着重强调了“休闲网络游戏社区”的概念,力图借此吸引一批群体较为稳定的网络游戏玩家。不过令人遗憾的是,这款来自韩国的休闲社区类网络游戏并没有取得预期中的成绩,在线人数始终维持在较低靡的水平。
同年3月,由北京中文之星数码科技有限公司自行开发的《第四世界》也没有取得令人满意的成绩。与《碰碰i世代》如出一辙的是,《第四世界》也是一款休闲社区类网络游戏。由此可见,在这个时期里,国内的网络游戏玩家们对这种轻松、休闲风格的社区类网络游戏似乎并不感冒,毕竟冒险和PK更符合人们寻求刺激的心理。
然而这款并不能算成功的游戏并没有影响韩国人的新一轮攻势,因为就在同一年,由亚联代理的《千年》在经过大规模的广告宣传后终于上市了。以武侠为背景的《千年》很快得到了玩家们的认可,而亚联随后推出的科幻色彩浓郁的《红月》同样没有令他们失望。虽然是2001年初的作品,但这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国网络游戏的特点:直观、易上手、画面优良,当然,还有PK自由。
另一款必须提到的游戏,就是第三波戏谷代理的《龙族》。欧洲风格的“剑与魔法”的背景设定、精致的画面和音效、类似于《网络创世纪》的系统设计,《龙族》吸引了太多的国内网络游戏的老玩家。这是一款即便今天看来依然出色的2D网络游戏,而在当时称为同批韩流游戏的中坚也并不为过。
可以毫不夸张的说,2001年初的国内网络游戏市场充满了机遇。也正是在这一时期,韩国网络游戏产品敲开了国内网络游戏市场的大门。韩国人的成功进驻并非偶然:韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国内地就是他们的拓展重点之一。2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。韩国电脑游戏产业已经非常发达,拥有一批品质较高的产品。与此同时,韩国的文化背景与中国有不少相通的地方,与欧美网络游戏相比,韩国网络游戏作品更容易被大多数中国玩家接受。
国内网络游戏市场就此迎来了她的战国时代。那时网络游戏公司的生存条件比现在要好许多:它们几乎不用像现在的厂商那样,考虑怎样才能在初期吸引大量玩家——那时候的网络游戏,只要不是做得太差,从来都是不愁玩家数量的。厂家们关心的问题大都是:这么多玩家同时上线,要怎么保证连线质量?而玩家们那时对网络游戏唯一的责难就是:“拜托,请不要这么卡行不行?”
在各式各样的人们为网络游戏带来的快乐或金钱疯狂的时候,各运营商的服务差异开始显现。因售后服务不好而令游戏销售陷入困境,这在以前是很难想象的。然而由于网络游戏相较单机游戏的特殊性,“服务”这个几乎被国内游戏厂商忽略的名词却逐渐开始在这场网络游戏市场大战中发挥决定性作用。
这里我们不得不再一次提到《龙族》这款当时拥有王者资质的游戏。2001年8月底,《龙族》各服务器发生了大规模的玩家暴乱,人们疯狂地砍杀屏幕上一切陌生的玩家,然后自己再被他们和警卫NPC砍杀……造成这一切的原因是,运营公司为解决“封包”带来的种种问题,对几乎所有玩家进行了回档。很显然,这对众多自觉抗击外挂和封包的老玩家的打击实在是太大了。辛辛苦苦练就的等级,历尽艰险打出的装备,在一夜之间化为乌有。官方的解释是对作弊者进行严打,并且回档结果不会改变,然而这样粗暴的手法的确伤透了很多人的心。更严重的是,《龙族》的外挂和封包并没有像运营商希望的那样就此消失,最后的结果是:作弊的玩家很快又恢复了元气,而无数的老玩家则黯然离开了《龙族》。虽然后来《龙族》并没有因为外挂和封包的问题而被市场淘汰,但正是因为运营商在服务方面存在严重的问题,它再也没能成为一款能够影响国内网游市场的游戏。
回首这段已经离我们远去的日子,真可谓国内网络游戏市场的黄金年代啊。越来越多的商家开始投入到这场抢夺游戏市场的战争中来。由于自主研发能力有限,再加上韩国游戏制作公司所具备的种种有利条件,国内大部分代理运营公司都选择了花大把美元引进韩国游戏制作公司所开发的网络游戏,然后再在国内玩家身上收回几倍、几十倍的投资回报的赢利模式。而这种“曲线救国”的操作方式也成为了当时国内网络游戏公司的一种标准运营方式,并一直延续至今。
2001年春,一个由于外方撤资从而导致项目陷于瘫痪状态的落魄商人出现在中国网络游戏大潮的浪尖上。此时的他正惴惴不安地将最后的30万美元投入了一款韩国二流网络游戏的代理运营中。在当时那样一个网络游戏商家们厮杀得热火朝天的年代,并没有人注意到这个不起眼的小商人的存在。没有一个人会想到,甚至包括那个商人自己也没有想到,他竟然在几个月之后就创造了国内网络游戏业界的一个不朽的传奇。
是的,这就是陈天桥和他的《传奇》。
求星球大战系列游戏详细介绍
中文名称:星球大战:前线
英文名称:StarWars:Battlefront
虽然近年来卢卡斯的星战前传电影拍得很是热闹,然而星球大战游戏却一直处于低迷状态,虽说做出来的东西都不算差,但始终未有能称得上一流的作品出现。尽管有庞大的Fans群来捧场、不愁销路,但始终无法再现当年《X战机》系列的热度。不过自去年与头号RPG开发商Bioware合作的《共和国骑士》大获得好评,一举夺得最佳角色扮演之后事情似乎有了转机。LucasArts目前正着力于制作几个星战的射击游戏——而且他们正试图把一些最时髦的元素融合进去,不知这回能否借着星战前传电影终结的好时机再辉煌那么一次。
与朋友一起征服银河
就如同标题里说的,《星球大战:前线》今次将以多人对战为主打,游戏方式则将颇为类似《战地1942》,每场战斗的地图上都会有一些关键点,能占领全部关键点的一方将获得胜利。玩家将在霍斯、雅汶IV、纳布、丹图因等十个主要的行星上转战,而时间上则跨越目前所有的星球大战电影——从《幻影威胁》一直到《杰迪归来》。我们可以在游戏中从共和国对分裂势力一直打到帝国对叛党,见识到各个不同时期的战舰飞船、武器装备。当然,除了传统的抢点、互杀等战斗模式之外制作者还设计一些更加新鲜的东西来满足玩家的胃口,在征服模式中,战场讲不止局限与一个地图或者一个星球,参与游戏的双方要在全部10个星球的16张地图上展开争夺,最终取得全部星球的一方才能获得胜利。
征服模式具体来讲的话,在战略行动方面将以回合的方式来进行,双方轮流决定自己要攻击的星球。举个例子,在第一回合帝国军决定向叛军占领的霍斯行星发动攻击(攻击的目标由参加游戏的队员投票决定),那么接下来就会有一场帝国军进攻叛党防守的战斗,作为攻击方帝国可以拥有更强的兵力,防守方则有一些防御设施。在霍斯行星的战斗结束之后,不论胜负如何,接着便是叛军攻击、帝国防守。
而每一场战斗的胜败、每一个星球的得失并不仅仅是红旗变蓝旗这么简单。战役的不同结果都将引发一些特殊的事件,对日后的战局产生不同的影响。比如帝国在军若在丹图因行星获胜的话则可以在后面的战斗中呼叫黑勋爵达斯维德来助战(在战斗中隔着老远就能听到他著名的呼吸声),这个强大的黑暗Jedi会由AI来控制,配合队伍的行动。而若能成功地守住印达行星便可以让帝国造出死星,用恐怖的离子炮直接轰平叛军的基地。
实际上,每当你占领一个星球都会获得一些这样那样的好处——更多的补给、新的装备、传奇人物作为NPC同盟登场等等,这使得游戏更加的复杂化,不化一些心思在战略上是很难在征服模式中获胜的。“对战将不再是随便挑一个地图然后进去乱杀一通那么简单,每一个胜利都会对整个游戏进程造成影响。征服模式拓展了游戏的内容,使游戏更具战略性与可玩性。”《星球大战:前线》的制作人JimTso这样说。
多样化的战斗
《星球大战:前线》中一共有四个派别可供选择,共和国时期的克隆人军队与机械人军队,帝国时期的帝国军和叛军联盟。每个派别的士兵都分成四个基本类型,包括最基本的步兵、侦察兵、机枪手和机械师。机械师除了可以控制或修理车辆之外还能呼叫总部派出遥控机械人,比如《帝国反击战》里的侦察机械人——当然,不会像电影里的那样好对付。除了这四种之外每个派别还有两个各自专有的兵种。
作为叛军可以选择乌奇族走私贩(便是汉·索洛的那个大块头毛人朋友)和间谍,乌奇人使用威力颇大的弓枪,并且可以为队友携带治疗针、弹药等补给品,间谍则可以伪装成帝国军的样子潜入基地里进行一些破坏行动。帝国军拥有装备了重型武器和火箭背包的的战斗机械人,而帝国军官虽然没什么战斗力,但却可以呼叫战舰进行轨道炮击,并能识破叛军间谍的伪装。
游戏中还有一些著名的车辆战机等可供驾驶。快速飞行摩托、AT-AT、AT-TE、X战机、Y战机、Tie战机等等都会出现。一些电影里的情节——比如在密林里追车或是驾驶雪地飞车捆住AT-AT的腿——都可以在游戏中体验到。另外在某些星球上还有一些特殊的装备可供操作,譬如说印达的死星,霍斯的固定炮台等。这些武器的操作十分简单,并不需要玩家专门去学习,某些车辆还可供多人操作,一个驾驶另一个掌管武器,要注意的是在所乘的车辆或者战机在被击毁时可自动将驾驶员弹射出来,但是上面搭载的人就不会这么好运了。
独具特色的战场
《星球大战:前线》中,在不同的星球作战将不仅仅是布景换个色调、把树换成房子这么简单。当地的自然环境、风土人情等方面都会对战斗造成影响。制作者在图像以及人机互动方面着实下了不少功夫以使星球大战的世界显得更加真实有趣。在印达行星上作战时当地的土著会帮助叛军作战,你将会看到他们从树上跳下来将帝国士兵扑倒,或是用原木陷阱绊倒AT-TE——就像电影里那样。而在丹图因的沙民则会攻击任何进入他们视线的人,这些讨厌的苍蝇占据了相当大一部分的地图,在这里战斗时如何选择路线将是件很麻烦的事。你还会在当地看到著名的沙虫,还可以尝试着用手榴弹将敌兵炸到它的嘴里去。
《星球大战:前线》将同时在PS2、XBOX和PC上推出,PS2和XBOX版支持16人对战,而PC版则可32人互连。LucasArts专门找来了《星球大战》电影的制作人来设计场景,力图再现电影中激动人心的场面。各类细节的设定也相当的仔细,在你穿过一个瀑布的时候可以看到水从你的身上流下,向树冠上开枪则会惊起栖息的鸟群,而瞄准水中鱼射击则会从上方偏过。技术方面,游戏引擎使用的各种滤镜提供了柔和的图像,远近的景物将更容易区分。同时动态光照技术为游戏提供了更加真实的效果,在印达行星上作战时可以清楚地看到阳光从密林中透过,在你的身上投下斑驳的阴影。
中文名称:星球大战:前线2
英文名称:Star_Wars_Battlefront_II
《StarWarsBattlefront》自去年发行以来,在玩家和“星战”迷中间引起了很大的轰动,你可以在“星球大战”的世界中控制军队进行战斗,这就是最简单的原因。尽管“星战”迷们是看着“星球大战”电影长大的,他们还收集了无数的画册、人物模型以及战舰模型等等,但是,《StarWarsBattlefront》又给他们一个机会在游戏中体验一次“星战”,实现他们儿时的梦想。得益于初作的成功,LucasArts和开发商Pandemic开始进行续作的开发就丝毫不奇怪了。
LucasArts和Pandemic总结了《StarWarsBattlefront》的成功和失败之处,再接再厉力图将《StarWarsBattlefrontII》打造成为一代经典。玩家们的回馈加上LucasArts和Pandemic对二代的改进计划,就成为二代开发的原动力。你将可以看到新型的游戏模式、更多的地图、可定制的独特的作战单位,而且每一种军团都有一种新的作战单位,另外还新加了绝地武士。游戏类型这次也有了改变,不再是《战地1942》型的模式。游戏内容上,“星球大战三部曲”的第三部的内容也在游戏中体现。
电影中的剧情永远是游戏的主题
《StarWarsBattlefrontII》的游戏模式根据玩家们的要求而有所改变,单人模式加强了情节部分的内容,游戏中的任务都是开放式结局的,主要采用了六部《StarWars》电影中的情节。《StarWarsBattlefrontII》的场景让人感觉比一代更加广阔,这是由于通往星球的道路比一代更多。一代的每一座星球上都有数张地图遍布于星球,而二代中这一点有所改变,二代的12个星球中,每个星球上只有一张地图。二代中我们可以看到“星战”第三部的星球,比如布满陨坑的Utapau星球(Grievous将军的藏身处)和布满火山熔岩的Mustafar星球。
这一次《StarWarsBattlefrontII》从电影中吸取了大量的素材,比如死星内部和Leia公主的blockaderunner飞船都成为二代的战场。这些战场的出现,也暗示了二代战争的最大改进:加入太空战系统。
你可以用各种各样的方法去完成任务
玩家在太空战中可以有多种途径来完成任务,通常都是以摧毁对方战舰为主要方式。例如,你可以跳进一架战机中,率先冲向前线,径直攻击,如果你还算出色的话,你可以给对方战舰足够的打击直到炸掉它,你还可以与同伴一起通过运输舰到对方的战舰内部进行战斗。一旦你进入对方的战舰,你就可以给战舰制造足够的内部破坏,直到战舰爆炸。还有一种比较卑鄙的方法,就是在对方的战舰上抢占一座炮塔,接着用炮塔摧毁战舰。这里你最好先用炮塔干掉其他的炮塔,否则你的队友的战机可能会遭到其他的炮塔的打击。这次《StarWarsBattlefrontII》的作战单位改进很大,你的军团的每一个成员都具有各自不同的专长,当然与对方的军团成员相比更是千差万别。
二代中你可以在线搜索其他的玩家与你并肩战斗,在线人数与一代相比也有所增加,PS2版支持24人,Xbox版支持32人,PC版支持64人。
《StarWarsBattlefrontII》加入了很多大受“星战”爱好者喜爱的元素,比如太空战。二代大量的游戏性的微调将对游戏性起到很大的作用,如果你是一代或者是“星战”爱好者,那么你一定要盯住《StarWarsBattlefrontII》。
中文名称:乐高星球大战
英文名称:LegoStarWars
《LegoStarWars》将“星球大战”与“乐高积木”这两个原本完全无关的名字联系到了一起,该作对应平台为PS2、XBOX和PC,同时融合了畅销的乐高积木玩具系列和星球大战的世界观,是一款相当可爱的动作游戏。今天这款超可爱的动作游戏官方网站正式上线。
《LegoStarWars》以《星战》的前传三部曲为故事背景,《幻影威胁》、《克隆人来袭》和《西斯王的复仇》在本作中都有多个关卡。根据乐高玩具设计的可爱角色形象是本作的最大特点,游戏中共有30多个可以操作的角色,而场景方面则是根据《星球大战》的经典场景设计。动作性方面,本作的操作非常简单,每个角色都有基本的攻击、跳跃和特殊技,绝地武士可以使用光剑攻击并且反弹敌人的子弹,并且可以使用原力以多种方式操纵场景中的各种道具。例如你可以用原力将各种物体叠起来,这样就可以到达更高的地方。不少角色都有其专有的特殊能力,Amidala有一个抓勾可以到达很高的地方,而JarJarBinks则拥有大大超越常人的跳跃力。
在每个关卡中玩家都可以与AI伙伴一起战斗,另外一名玩家可以随时加入帮助你共同战斗,或者与你决斗。合作的情况下可以由两名玩家一起解谜,AI控制的角色也会很好的进行辅助,不过与真人合作当然才是最有趣的。战斗后会获得乐高纽扣,而这种纽扣则是游戏中的金钱。
在本作的各个任务中,玩家一般是操作与剧情相关的人物。例如在贸易联邦飞船上玩家要操作Qui-GonJinn和Obi-WanKenobi,而逃离Theed宫殿的关卡中操作的则是Amidala和Panaka船长。不过在任务中途你也可以碰到助手,并且操作他们完成其它目标。如果收集到一定的金钱你就可以购买更多的角色。本作中有一个“FreePlay”模式,你可以在这个模式中用所有收集到的角色玩以前已经通过的关卡,并且可以在游戏中途随时切换角色。
中文名称:乐高星球大战2:原创三部曲
英文名称:LEGOStarWarsII:TheOriginalTrilogy
去年“《LEGOStarWars》”上市后,凭借许多独特出众的优点被评为2005年最畅销的游戏之一。这款作品不仅适合众多的年轻人玩耍,而且成年人也十分喜欢。如果看过影片“《StarWars》”的话,便会发现本作主要是在电影基础上改编而成的。今年秋季,SaberInteractive公司计划推出它的最新续作——《LegoStarWarsII:TheOriginalTrilogy》,同时这款大作将会在PS2,Xbox,PC,PSP,Xbox360和GameCube等多种平台上发行。
趣味十足的故事情节
内容情节设计上,《LegoStarWarsII:TheOriginalTrilogy》这款游戏将会显示6个不同章节,它们分别是“theTantiveIV”,“theJundlandWastes”,“Hoth”,“Tatooine”,“MosEisleySpaceport”和“theDeathStar”等。进入游戏,玩家主要控制公主“莱娅(Leia)”和首领“Antilles”的行动。机械人伙伴C-3PO和R2-D2也会加入到战斗中,它们的作用是帮助玩家在“死星(DeathStar)”进行各种传输任务。当然了6个章节结束之后,玩家还将会看到很多和电影内容有关的惊险关卡。
同原作相比,《LegoStarWarsII:TheOriginalTrilogy》中新增加了许多交通工具类型,这样可以给玩家带来更好的作战经验享受。虽然类型有很多,但是这些载具还分别具有不同的特殊功能,比如有的工具柔性很好,即使路上遇到障碍物也能轻松越过。更加令人兴奋的是,有些载具还具有医治功能,如果有的角色受伤了,直接进入到里面驾驶一会儿就可以康复。这里可能会继续前作中的骑术,比如帝国骑兵会驾驶Dewbacks,反叛者会乘坐“长毛象(Banthas)”进行作战。不管怎样,这种宏伟的作战场景还是很迷人的
为了更好的展开作战,新作还将会加入很多新的要素,其中很多战役关卡就需要利用上面这些交通工具来进行,比如“死星沟渠之战”和“荷夫星战役(TheBattleofHoth)”就是很好的例子。更加突出的是,得到这些新型交通工具之后,不仅能够进一步促进探险活动范围,作战动作的自由灵活度也会提高很多。另外还出现了很多新的怪物,这些家伙的样子看起来特别丑陋骇人,而且还阴险狡诈,玩家一定注意它给你突然攻击。
众多诙谐幽默的人物角色
新作中提供了50多个可选的任务角色,并且它们还可以根据玩家的喜好来进行个性化改造。比如允许你在多种不同的说话嗓音,多个不同样式的身体部件中来巧妙搭配,从而设置出一个自己喜爱的星战英雄人物。新角色除了外貌上突出特点的之外,还具有很多特殊攻击技能和一个任意选择难点的游戏模式。譬如对于许多老玩家来说,比较喜欢难度高一点的玩耍模式。倘若不喜欢单人作战,也可以选择二人加入的合作模式来体验快乐。
玩过《LegoStarWars》就会知晓,其中最吸引人的一点是通过影片的巨大感染力,来给玩家增添更多的玩耍乐趣。从整体上看,创新的趣味性不是很强,没有更多特别让人惊讶的可玩性。新的续作针对这些不足进行了改进,这里每一个人物角色都分别有细微的差别,它们的表情变化和动作打斗十分幽默。比如有的故意装腔作势,还有“汉·索罗(HanSolo)”的傲慢自大也能很明显的表现出来
星球大战:旧共和国的游戏简介
星球大战:旧共和国,是由艺电(ElectronicArts,即EA)的子公司百威尔(BioWare)制作的一款大型多用户在线角色扮演类(MMORPG)游戏。该游戏正式公布于2007年10月30日,但并未披露游戏细节。2008年10月21日,游戏的名称正式公布,同时还在发布会上公布了相当数量的游戏细节。两部相关小说,肖恩·威廉姆斯的《星球大战:旧共和国:致命联盟》以及保罗·S·坎普的《星球大战:旧共和国:蒙蔽》将会介绍游戏的背景故事。而且,黑马漫画同时发行了一套网络漫画介绍游戏所处时期前后的重大事件。在电子娱乐展览会(TheElectronicEntertainmentExpo,即E3)上,Bioware宣布这款游戏将是第一款大规模采用真人配音的MMORPG游戏。该游戏在2011年12月20日于欧美同步上线,截止12月26日最新消息,EA日前宣布,《星球大战:旧共和国》在上市运营的第一周就有超过100万玩家注册,创造了网游史上付费用户增长速度的最快纪录。在游戏运营的首周中,玩家花费了超过2800万小时,创建了380万名角色,绝地和西斯的比例各占一半。在上市运营的八天中,有超过20亿NPC被杀。
游戏的背景设定于达斯·维德(DarthVader)崛起几千年之前的银河系,那时旧共和国和西斯帝国瓜分了整个银河系。在《星球大战:旧共和国》中,玩家可以选择成为一个绝地武士、一个西斯武士,或者其他的经典星战角色,决定自己将向光明还是黑暗的方向发展,谱写自己的故事。
《星球大战:旧共和国》是目前研发经费全球第二的作品(高达当年魔兽世界研发经费的三倍,现被侠盗猎车5超过),剧情发生在《旧共和国武士(KotOR)》游戏的三百年后,古西斯帝国陨落之役的超空间大战的一千三百年之后,星球大战六部曲电影的三千多年前。
《星球大战OL》资料片正式上线
EA于2013年4月16日在《星球大战OL》的官网宣布,这款网游的首个资料片《RiseoftheHuttCartel》将于今天正式上线,如果你是这款游戏的免费玩家,需要花费19.99美元购买这款资料片,而续费玩家则能得到一些优惠,只要花9.99美元就行了。
这款资料片除了为游戏增加了新的故事线,新的职业技能和装备外,还加入备受争议的同性结婚内容,当资料片上线后,相同性别的玩家可以到Makeb星球登记结婚。
HON在外服的究竟火不火外服大神深度分析
HON开服后很多玩家涌来,有人说好自然有人说不好,下面看楼主作为一个资深的外服老玩家,来说说HON和LOL在国外的情况。
心平气和的写这篇帖子,我不想说任何人的不是,只是在看到许多其他贴吧的人看到HON要开G服了来这边漫无目的的辱骂后觉得这样的行为不太对,所以我想把我所见到的,所感受到的告诉大家。
首先,Hon在国外,不算是大众游戏,因为国外的大众游戏基本上都是单机,例如使命召唤系列,战地系列,Skyrim(忘了中文名),GTA系列,NBA2K系列或者是FIFA系列等等,或者除了“星球大战OL”,EVE,或者魔兽世界这样的MMORPG。所有的,包括DOTA、LOL、HON在内的MOBA系列(LOL我不太清楚是不是属于这个系列,但是就我玩的看来,感觉差不了太多),都属于小众游戏。
但是在国内,这类游戏,特别是LOL,有着广大的用户群。这其中的原因,我也不太清楚,但是粗略一想,必定跟我们的上网习惯消费习惯甚至是历史有着深层次的关系。
我在英国读的新闻,在英国呆的两年时间里,第一年接触的基本上都是国人,而第二年接触的都是外国人。
在这些我认识的人里,大部分喜欢玩游戏的中国人,都在玩LOL。而这其中有很多人是从在国内的日子就开始玩,或者是被其他的国人带起来玩。另外一些玩同类游戏的,在玩DOTA。这里需要提及的是,老外的DOTA水平,都是处于超级菜鸟级别,导致在GG和另外一个对战平台(我忘了叫什么了,玩了几次)上,基本上都是国人跟国人一起玩。
而老外,我认识的几百号人里,喜欢玩电脑游戏的,大约有10多个,而这其中,跟我一起玩WOW的有三个(同服一个),喜欢玩使命召唤和Battlefiled有三四个,Diablo的(也是没坚持下来的)两三个。喜欢玩DOTA的,0,甚至没人知道什么是DOTA。喜欢玩HON的,七八个,包括我的一个英国室友(搬进去了以后才认识)。
虽然这群人打得不是太好,但是我们常常一起开黑,以至于到了最后偶尔会一起出去喝酒找妹子或者到其他人的城市去玩。
在国外没有尝试过LOL,一直到回到国内,我好朋友一定要拉着我玩LOL,我才开始,所以我不能正确的估计LOL在国外到底有多少人玩,但是HON,一般欧服+美服(中国人很少很少)同时在线最多也就30万左右,还不及中国LOL的多少分之一吧。
可是,也从来没有老外对我们的游戏说三道四,除了偶尔有些中国LOL拉着我玩LOL的时候会说,HON多垃圾的游戏,干嘛要玩的时候,我会告诉他,我选择这个因为我喜欢,不要说别人的游戏怎么样,就像我从来不说玩LOL的怎么样一样,为何要强制别人接受自己的价值观?
偏题了,所以说,我所感受到的,就是更多的国人在玩LOL,而老外朋友们都在玩HON。
另外我想说,其实游戏就是这样,一个人开始,拉着一群人进;最后人会越来越多。我们玩游戏,运营商在玩营销,我们的宣传都是他们的免费广告,帮他们赚钱而已,而很少有人意识到,其实玩游戏,我们追求的是让自己开心。
最后我想说一下的是,我曾经是个DOTAer,以前YY上MYCG和MDC的会长,屠夫,(不知道有没人认识我),后来是个HONer,也成为过LOLer,我个人认为,我还是喜欢HON这样的游戏。
星球大战前线键位设置是怎样的
Q:建筑建造栏。再按一下可快速放下准备好的建筑。
W:防御设施建造栏。
E:人员建造栏。
R:车辆建造栏。
K:修理。
L:变卖。
H:回主基地。
空格:前往当前出事地点。
部队选取键:
M:下一个部队。
N:上一个部队。
U:按生命值选择部队。
Y:按等级选择部队。
T:选取同类型部队。
P:集结所有有攻击力的部队。
队伍控制键:
CTRL+0~9:编队。
SHIFT+0~9:加入编队。
CTRL+F(1~4):设定建筑物编号。
CTRL:强行攻击。打击幻影和防止自己误伤。
CTRL+SHIFT:移动攻击。
ALT:强制移动。
扩展资料:
游戏背景:
21世纪初期科技的巨大飞跃使星际旅行不再困难,越来越多的私人企业由于利益的驱动,加入到对整个银河系的开发探索之中……在强盗法则的推动下,公理已经不再被尊重,谁先占领某个星球,谁就是当然的领主。一转眼就到了2065年,银河系已经被大大小小的数以百万计的公司分割控制。
而其中最强大的两个集团就是:ACME勘探公司和OMNI公司。两家公司一直在一种非常稀少而且价值连城的矿石:GALAXITE方面竞争。
GALAXITE是一种奇异的矿石,有了它,就可以打开天文学上所谓的“虫洞”进行物体的时空传送,不管目标地在那里,有多远。OMNI一直控制着银河系内从钻石到GALXITE矿藏的市场,成为最强大的公司也就不足为奇。
而ACME一直想掀翻Omni成为银河系的霸主。六个星期以前,ACME通过勘测,确认它所属的一个无人居住的星球Ceti-19上发现了大量的GALZXITE的矿藏。为此它组织了一组太空舰队开赴那里。
矿藏开发的总指挥官是:GordonFox,首席科学家:JanaPerez以及他的未婚妻Andy,当然行政管理ArthurOlstrom也包括在内。舰队携带了足够的供矿藏开发的机器和工人。如果这次任务顺利完成,那么ACME有可能一脚踢开OMNI,成为新的最具实力及最富有的超级公司!
玩腻了那些单机版的游戏,想玩网游,求推荐!!
网游现在各种的都很多啊,要是说推荐的话我觉得mo界2不错,尤其是现在出的那个熊猫侠很给力,很可爱。其实很多网游都差不多,但有一点就是,千万不要去玩征途2,那就是吸钱的黑洞
星球大战战机中队快速比赛里阵营可以自由选择吗
星球大战OL:星系》(StarWarsGalaxies)新近放出了游戏中怪物的资料。
Xandank是游戏中最危险的掠食者,通常在Mustafar地区出现。由于身上有厚厚的外壳,Xandank经常长时间的潜伏,伺机袭击猎物。
Tulrus具有强进攻性,易被激怒。无论是否被激怒,它都有可能会进攻玩家。它会利用庞大的身躯,用长长的尖刺刺穿它的猎物。
Jundak最初只能寄生在主体之中,最后却能长成庞然大物。幸运的是,这种生物只能在Mustafar中部地区生存。
Blistmok与其他怪物一样,是邪恶的捕猎者。其爬虫似的长相很好辨认,Blistmok经常成群结队,在很多地区都可以见到他们的踪迹。
Kubaza甲虫,目前最常见的生物,几乎在Mustafar的所有地区都可以看到它。他们以矿石为食。一旦死亡后会爆炸开,所以应尽可能使用远距离攻击。
LavaFlea(熔岩跳蚤),在第一眼看来熔岩跳蚤是极其温顺的动物。它们擅长的就是穿过滚烫的熔岩而不会受伤。虽然大部分的熔岩跳蚤是温顺的,但是在CrystalFlats有一个品种具有相当的进攻性。
SherKar是在Mustafar地区中无可争议的王者,这种蝎子似的怪物住在地下深处。据说没有人敢在SherKar归巢之后侵犯它的领地。
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以下是各种只有在气候恶劣的卫星上才能遇见的怪物,就像巨毒的水晶蛇CrystalSnake、巨型蜘蛛类Angler和会双脚站立的猿人Mamien。
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