我叫mtol(我叫mtol吧)
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本文目录
- 我叫mt OL总共有多少个副本啊以后会有大型副本吗
- 用动画的角度评价《我叫MT》,你认为怎么看
- 安卓我叫MT激活后还是提示网络异常
- 求一篇《我叫MT》手游的体验报告 优缺点以及个人建议
- 《我叫MT ol》青铜巨龙之巢掉什么掉落奖励介绍
- 《我叫MT》新版本五星卡牌强度解析
- 我叫MT Online攻略:我叫MT OL新手入门攻略
我叫mt OL总共有多少个副本啊以后会有大型副本吗
你好!
大型副本会有的
研发公司提到过
但是具体是几人的
就不知道了
打字不易,采纳哦!
用动画的角度评价《我叫MT》,你认为怎么看
树上的朋友,水里的朋友,山上的朋友,铁窗后的朋友们大家好呀。今天呢,小编要跟大家来聊一聊《我叫MT4》。
游戏介绍:
《我叫MT》是一款比较老的IP了,09年开始播放了一部名为《我叫MT》的动画片,看起来蠢萌蠢萌的动画片,这部动画片是以魔兽为核心内容的动画,原型是暴雪旗下的《魔兽世界》。因为这部动画片的火爆,还在2013衍生出了根据动画改编的同名卡牌游戏对战《我叫MTOL》,接着出了《我叫MT2》、《我叫MT3》,到了今年,居然已经出到了《我叫MT4》,真的是不服不行。
《我叫MT4》和前面几作的2D卡牌和伪3D卡牌游戏不一样,这款游戏脱离了卡牌,而是一款真正意义的3DMMORPG手游。事实证明早该如此,再一味地啃老本,这个IP的情怀迟早会被消耗完,创新发展才是正道,这不,刚上线就霸榜APP
STORE,连王者荣耀都给挤下来了。
游戏画面:
虽然官方说这款游戏采用的是超高清的地图,什么漫反射贴图+法向贴图+高光贴图技术,网上有些人把它吹的接近于端游的画质。但是我要说的是,现在都8102年了,你这是接近的哪年的端游画质呀?手游跟端游比画质本身就是有硬件上的劣势。画面只能说中规中矩,比这游戏画质好的手游少说也有10来款。我后来发现制作者的开发手记,发现这款游戏在开发的时候是以XBOX的美术规格要求来开发的,结果发现按照这个规格开发下去,手记跑不动啊(笑死我了)。举个栗子,在角色设计的时候都是1千万面的高模,然而在实际开发的时候,为了适配机器,压缩到了2万面(相差500倍啊),结果还是跑不了,又压缩到了12000面。而游戏的地图和其他模型都是从1024地图压缩到512,东西压缩成这样,画质还能多好多好那不是得上天了?当然,安装包非常的良心,毕竟整个游戏文件大小只有1.7个G。
游戏背景:
《我叫MT4》这款游戏的背景非常宏大,完全脱离了魔兽的背景设定自成一体。众所周知,一款游戏的世界观是非常难建立起来的,而制作人邢山虎对于世界观的把控拿捏是非常到位的,这是为什么呢?因为这个世界的世界观采用的就是他自己的小说《佣兵之王》的后传,大概在200年~400年后的这段时间,花了几万字勾勒出来的一个世界观,这就使得世界的基本观基本都是完好的,也是能够操纵把握得住的,这是非常有趣的一个扬长避短的案例,有兴趣的童鞋也可以去搜一下这本小说。
游戏玩法:
这款游戏的玩法花样还是挺多的,首先它是有双角色设定的,就是保留了经典的蠢萌Q版人设和增加了写实类的酷炫人设满足了不同玩家的不同审美。游戏中可以骑着飞行坐骑可以360度自由飞行,在空中取消坐骑的话会掉血,甚至摔死,这还是蛮有意思的。游戏当中也有许多的职业可以选择,不再是战牧法的铁三角。多样化的职业可以让组合更多样化,八大职业的定位都是不同的,不同的职业配合,和相同职业的不同的铭文流派,都会产生截然不同的效果。
游戏中出现较多的一些问题:
历史石碑属于《我叫MT4》前期的一个隐藏任务,没有任务提示也没有自动寻路,小编自己找也找了很久。那这边呢总结了一些任务难点,大家一张图就能看明白了,第一个接任务的点在第一块石碑(193,322),然后按照顺序依次去第二个石碑(502,90)、第三个石碑(272,241)、第四块石碑(50,100),手游不能直接搜坐标,那就一图流在地图上点击相应位置,那就可以完成这个任务了。第四块石碑在这个版本进行了修正,大家记得不要跑错了哟。
还有就是初始只有20格的包裹。那包裹不够用,怎么办?可以在20多级的时候去拍卖行查看摆摊的制造成品,就能买到6格的亚麻包了,这比送的什么新手包包好多了,而且非常便宜,现阶段卖的基本上都是冲副职业技能,所以都是成本价甩卖的。不单单可以放在包裹里,还能填充仓库,还不是美滋滋。
游戏体验:
目前绝大多数任务以及活动都是有自动寻路的,但是一个手游下副本竟然没有自动寻路我觉得很不可思议。我觉得手动打BOSS可以增加游戏难度,但是在BOSS点和BOSS点之间添加一个自动寻路功能是否更能够优化玩家的游戏体验呢?下副本装备全靠Roll点也是挺有意思的,组个野队都不能按需分配了,完全看脸。另外不能队长分配黑装备,这就少了一些游戏的乐趣。另外就是过活动的时候,应该让队长开一个组队跟随,不然在队伍里面找人都不好找。这一点可以跟《天龙八部》手游学习一下,人家这一点就设计得非常科学。
日常总结一下:这款游戏目前来看还是挺有意思的,MMORPG的互动元素基本都有,而且氪金点不上特别明显,属于想氪进氪,不氪白嫖也没事儿。不过腾讯游戏嘛,后期你们都懂得,今天的内容就是这些,喜欢的小伙伴们可以在评论区留言,我们下期再见。
安卓我叫MT激活后还是提示网络异常
11点至12点维护
所以进不去
如果你是今天激活的
在维护后就可以进入了
另外欢迎到我叫mtol安卓吧讨论游戏
求一篇《我叫MT》手游的体验报告 优缺点以及个人建议
这段时间玩了一些MT感受到了一些东西,不知道是开发商这样有意做的还是看数据慢慢改善的,还是什么其他的原因,在体验游戏的过程中感悟了一些东西。
作为一部手机游戏,在同类型中,可以说是相当出色的。
1、玩法上的。资源投放与消耗设计原型拿了《逆转三国》的基础,但是做了极大的改良创新,尤其是战斗模块的MMO化,使得靠阵容策略驱动的异步互动及PVP对战成为可能,同时大幅强调了卡牌的经典六纬(攻、防、命、闪、暴、血)数值权重,基本保留了WOW中各职业的典型技能类型,代入感十足。而对位回合这种战斗方式,也广泛被移动端游戏设计者认同,具备极好的轻量化操作和策略性玩法特征。系统设计上最聪明的地方就是大大减少了核心资源种类,数值与技能尽数集成到卡牌体系上,第三方代币也只保留了金币消耗这一个口(请不要提尴尬的友情点数,它的驱动力基本不能构成货币追求,拿来当伴生产物吧)。这样使得整个游戏在追求线设计上变得非常轻量化且“易于理解”,这是一款移动端产品最重要,也是最难设计的精彩的地方。
2、夸节操。这是一款有梦想的产品,从收费方式和力度即可看出一二。抛开那操蛋的符石抽奖之外,游戏唯一提供的可付费点就是体力购买,且每天限量25元软妹币,就是三管体力。与《三国来了》的典型“金钱=数值”设计相比,《我叫MT》在向端游和《神仙道》看齐,即“金钱+时间=数值”,在系统层面控制各类型玩家的数值进度差距,这么做是需要勇气的,除了会牺牲掉强ARPU用户的付费空间外,必须以开服制为基础,因为时间因素造成的数值差距是不可弥补的,而开服制游戏在没成规模前就等于“大哥,来波cpa广告,咱开个服呗”。在如今嗜血渠道的逼迫下,还有这么好的做产品的心态,我无法不敬佩的大呼“大师,资方硬啊!!”而从设计者的角度来说,可以增加的收费方式实在不胜枚举,指数级消耗增长的体力购买限制在每天3次,有节操;每单位战斗复活只消耗少量金币,有节操;没有关卡中的存血全体战复收费,有节操;现存的符石抽奖中的卡牌都放在游戏内投放,且没把5星以上的紫卡专门拉出来,定个880高级符石抽奖,有节操;以几率掉落为主要投放方式,却没做神马X倍掉率RMB卡,没整个什么OOXX软妹币放大镜透视开箱子,有节操;商城没直接卖金币、卖一大波“人类圣骑士”卡组!有节操;甚至连最基本的拉付费渗透率的VIP系统都没开,这个不知道是节操使然还是没开发完成呢-
-0,总之,还是有节操。
3、优秀的运营态度。抛开一条龙的大方符石奖励不谈,仅就为“收费-限免-再收费”的运营策略实施而稳定人心的大额符石免费送的态度,着实值得同行学习。CEO亲笔致歉公告,也算真正把服务用户放在了一个高点上。
综上,这确实是一款有态度、有节操的好产品。
以下说点个人认为的缺点,以兹证明并权当抛砖引玉了:
1、新手引导弱爆了,不知是真的只想锁定WOW系硬核玩家还是怎么的,数值、高级玩法的教育过程基本等于0。整套卡牌评级体系的功能说明、卡牌上各区域数值的作用和提升方法,核心资源的获取方法,都没有系统的做引导,真是对用户太有信心了。举个具体的例子,卡牌技能的升级相关说明只在设置菜单的帮助里有半句的提示,但是文字陈列式的攻略在用户还没有被黏住之前是没有到达率的。再往细节点说,就是每个副本小关卡上面最好能陈列出包含哪些怪物,点击可查看具备的技能,以便锁定刷怪的副本。否则低级点的用户会挨个试,高级点的用户也要到图鉴里去狂翻一通,再返回大副本里挨个小关卡试怪,规则的不透明、不直观,这是用户体验上的大忌。
2、系统足够轻量化,但是玩法不够轻量化。这块看公告应该已经有应对策略了,但还是想多嘴两句,个人认为移动端产品无论是数值的输入(获取数值)还是输出(使用数值)过程,必须是统一的轻量化理念,比如经典的神仙道、COC等等(这里插入一句,蓝港的《王者之剑》是违背这种理念的产品,它采用了神仙道的轻量级数值输入模型,各种界面化的数值获取途径,但是采用了表现力更强的DNF式的重量级输出方式——双手的强操作动作游戏玩法,虽然他们也做了类似扫荡、两分钟一局之类的符合碎片化设计理念的优化,但是用户仍然要在主要的输出行为如PVP、排行榜上必须好好的集中那几分钟注意力锁定在强操作的要求里。试想COC如果在投放兵种之后,还需要我们手动控制兵种走位与技能释放,它还能风靡全球吗?表现力未必一定要靠操作来提供,愤怒小鸟、植物大战僵尸、保卫萝卜、各种towerdefense都是多“看”少“动”的模型,吃中餐还是使用筷子最有效,如果一定要做款强操作的MMO产品,那就忘了神仙道吧,像忘仙、世界OL一样,因为他们是做西餐的,就做给老外吃。所以我特别想看看王者之剑这款产品到底能走多远。)扯远了,回来MT上,我是觉得MT的数值输入过程太重,单局时间过久,且分拆的三波怪中还夹杂了2次换位、前进,又凭空增加了操作成本,现有的加速解决方案并不彻底,可以保留现在的流程,但提供“一战到底”“自动复活”选项,最好加入“扫荡”功能,为那些早上起来想迅速消耗掉体力换经验的玩家提供个渠道,如果一定要给时间成本个说法,就加入秒数CD,比如扫荡一个小关卡体力消耗不变,但是计时5min,可以符石付费消除CD(别忘了开发出临时背包功能,扫荡的战利品可别给我丢了)。然后就是数值的输出方式不足,PVE、PVP都能成为数值输出的动力,但是PVE太吃关卡工作量,难以永续的扛起数值输出的大旗,普遍的作法还是要在PVP上做文章,估计天梯、抢劫、公会争霸系统早就在你们策划案上了,我就不废话了,这种战斗模式的改进,本身就是为了有效的PVP吧。
3、现阶段行为略显单一,只有副本战斗这一种形态,却承担了所有资源投放、追求线建立的义务(虽然被包装出了精英副本、活动等形式,但本质都是一样的)。新行为的规划应该已经在测试了吧,只想赘述一点,新行为的资源投放上大方一点,尝试放开些金币投放。普通卡牌、金币二者锁住一个口即可,它们都调用体力这一种消耗,但是这种复合产出会让用户有决策困境,打出来的卡到底是留着合成划算还是卖掉换金币划算?为了金币大肆去打卡片卖钱会有效率低下的感觉。新行为给金币一个独立出口,某种资源的富足也能充分带动另一种稀缺关联资源行为的建立。
4、好好做下收费,就像我对待喜爱的电影会连续去好几次电影院一样,国内文创产业的版权从来都得不到应有的尊重,如果我们还想看到类似的好作品,请给予力所能及的商业支持。目前的符石抽奖来承担主要收费责任实在是略显单薄,且不说这些卡牌资源本身游戏内就有投放,最要命的就是卡牌的回收机制没有做好,先说说我认为的博彩系统能够支撑主力收费义务的要素:一是溢价战术,博彩中做复合产出,产出的资源五花八门,但是在几率和价值上,换算出来要给用户100块钱的投入产出120元的价值,因为这100元的投入已经变成了硬消耗,120元的价值会让用户有富足感,但是120元里可能80元都是暂时用不到的东西,或者是不能立刻就消耗掉的东西,这种做法尤其适合手页类产品这种资源锁死在角色身上的不可流通经济模型上;第二就是有价值的冗余博彩产物回收手段驱动用户无限博彩的行为,举例子来说就是,符石抽奖现在抽出来的大部分4星蓝卡都是垃圾,现在的PVE阶段,卡组基本都是有最优解的,或者说有那么几张明星卡,这就导致同类的其他卡都成了垃圾,无法有效的差异化牌组结构,再者就是由于体力的强控制,手中没有足够的普卡和金钱培养蓝卡到高级来验证效果,包裹有限,我们只能卖掉它们,而两三千的金币补偿对于28元软妹币来说,这种心理落差是巨大的,如果产出4星蓝卡甚至5星紫卡能有一条更有价值的回收通道,这种情况会有极大改善,比如:3张4星蓝卡可以融合再造一张随机4星蓝卡,这是一种价值再造,无形上每张垃圾卡就等于了28/3元软妹币;再或者,我们让吞噬4星蓝卡对其技能升级几率较普卡有5个点提升,经验、贩卖金钱也数倍于现在的普通卡(这条如果担心数值控制不住可以取消),这样每张抽出来的高级垃圾卡又变相等于了N点体力,又可以换算成相应的软妹币。简而言之就是,让抽出来的东西无论如何有一定用处。因为哪怕是像《三国来了》这种纯粹靠收集要素驱动的抽卡行为,尚且会用转生来大量消耗冗余的抽出来的非目的卡牌,拥有这么多数值纬度的MT为什么不呢?另外,出于对游戏生命周期的保护,第三种馊主意我就咽回去了,比较适合短平快的产品。
《我叫MT ol》青铜巨龙之巢掉什么掉落奖励介绍
请玩家们和我一起来看青铜巨龙之巢副本的解析吧,不要错过本文了哦!更多精彩内容请玩家们继续关注游戏堡,第一时间为大家带来游戏攻略资讯!我叫MT官方说:巨龙宝藏副本,掉落南瓜和大量经验、游戏币。目前看上去难度比较大,论坛上已经有MAX职业的玩家通过。等开放PVP后,爵位会有攻击和血量加成,相对就较为轻松。在未来会陆续更新卡牌激活、装备,普通橙龙副本会更简单。未来,会推出英雄级橙龙副本,会掉落橙色武器。巨传言已经有玩家打过了青铜巨龙之巢,给了两个南瓜,一个碎片,50万金币。其中两个南瓜是必掉。网上流传的两张掉橙卡和碎片的图均为PS。传言青铜巨龙之巢boss掉落橙卡碎片,证实为PS。传言青铜巨龙之巢boss掉落橙卡,证实为PS。另外为大家带来这个副本的分析:首先两个南瓜必掉(这任务报酬就至少两个南瓜了)其次巨龙是物抗高,血厚,但是输出低,选择法攻最高的卡去打,尽可能的提高自己的法术输出,才有希望在30回合内打死巨龙最重要的是记得要带上猎人这样的秒后排物攻,因为南瓜只吃物理伤害,不然打不死南瓜,很容易影响你的t的存。以上就是我叫MTOnline青铜巨龙之巢这一副本的掉落介绍了,不要错过本篇攻略了哦!
《我叫MT》新版本五星卡牌强度解析
这次更新增加了不少的紫卡,很多人会有些迷茫,尤其是主卡进化需要很多紫卡做饲料,那么是否划算呢?希望能通过分析帮助到大家。
这个帖子只分析五星卡牌,毕竟还没有开pvp。。而由于技能学院的开放,很多以前几乎必备的卡牌,已经不是那么重要了。
首先是物抗Tank:
哀木涕,桶牛,将军,萨拉拉克。
优点,防战有着全游戏最高的物理伤害减免和最高的受到治疗加成,突出了一个硬字。
缺点,新版本副本基本是法系的天下,显得有些"英雄无用武之地"。出场不多导致依赖基友系统就足够了。。新版本的水晶大牙——巡视者贾格马一战中还是能有不错的效果,但即便如此,这场拼脸战斗的主角还是DPS卡。
哀木涕/桶牛,成长相同的两张卡,新版本开放后,有着主角光环的原因一跃成为最硬的物抗T,超高的血量基础和整个游戏最高的血量成长。进化和突破材料齐全的话,是值得培养的。
将军,萨拉拉克,很多人在版本初期面临着资金和南瓜投入的问题,如果你有一只75的紫金将军,那么还是可以用到通关精英的,毕竟需要物抗T的地方不多。萨拉拉克则是成长最低的物抗T卡,建议有多的也留给主角当饲料而不是突破。
然后是法抗Tank:
国足士士,国足团团,锁_深大帝
优点,升级到5星以后,高级防护天赋简直就是为T而生,有着全游戏最高的法术伤害减免和最高的受到治疗加成,单作为法抗T无懈可击。
缺点,没有太大的缺点,硬要说的话,大大姐的出现,导致了很多boss靠这个略微能抗略微能加很能打的卡牌,再加上其他dps的压制就可以通过。而个别boss可以依靠靠基友系统。。。
国足士士,国足团团,2个骑士的成长完全一样,有着主角光环的原因全面碾压了锁_深大帝,虽然血量成长略逊于哀木涕/桶牛,但初始血量优势导致满级后是血量最高的卡牌。也是这个版本最硬的法系Tank。但很多玩家上个版本没有培养这2张卡牌,主角系列的突破着实在让人蛋疼。
锁_深大帝,上个版本后期的宠儿,很多人的3必刷之一,这个版本其实也可以用,毕竟入手程度比其他2张卡要容易些。但精英本后面的boss如果不突破+1还是有些脆。究竟是突破还是给主角卡当饲料,仁者见仁,智者见智。
接着是必入手的治疗:
沐丝,大奶同需
优点,从治疗的角度来说,这个版本是AOE治疗的天下,而(高级)治疗祷言又是唯一的全团加血技能,所以是必备的卡牌,没有什么可说的。
缺点,牧师的血量成长实在是低,某些精英副本不突破是很难撑得住一轮技能。
大奶同需的血量和成长实在过低,虽然有治疗修正加成,在紫金75时治疗量略高于压沐丝,但还是建议作为饲料培养沐丝,当然你非要+3,也是可以通关的。。。
几个此版本的弱势治疗:
大小姐/国足棍棍
优点,奶骑,成长相同的两张卡,血量成长最高的治疗,大量法抗,使其可以成为一个伪法坦并分摊治疗,减少不小压力。
缺点,抗性和血量不是最优,想要用此卡牌做Tank通关建议突破/强力DPS/基友。
神棍德/女德
优点,奶德,成长相同的两张卡,血量成长算不错,物抗较高,也是伪tank分摊治疗。而且攻击成长高于奶骑。
缺点,上个版本依靠队长光环还算值得一用的卡牌在这个版本比奶骑还要尴尬。。当奶不如牧师,当T就较吃力。。。要用就突破/强力的DPS/基友。。
超奶伊露吸,依兰内裤斯,死亡观察者,boss卡的先天缺陷——低成长导致这些卡实用性太低,没有太高的培养价值。而国足圣圣/国足光光成长略低(其实+3紫金也只比大小姐/国足棍棍低700左右的血量和100多的奶量),奶骑势微的时代导致他们也并不值得培养。
(PS:值得一提的是死亡观察者,超奶伊露吸的法抗高于奶骑,仅次于防骑。)
最后是各类dps:
大大姐
优点,唯一的紫卡惩戒骑士,能加能打能抗,虽然不都是最出色,但确实是个多面手。血量成长仅次于几个主角Tank,导致可以吃很多技能不死,活着才有dps这句话在MTOL同样适用。新版本最粗的大腿,没有之一。
缺点,充值符石奖励的卡牌,入手难度较大。个别boss不突破到+3想取代防骑还是很有压力的。高富帅们请无视此条。。。
方砖,劣人,霜语,死骑瑞文,俺哥是将军
优点,老牌dps,新版本依然强劲。基本也是每个人都有的dps卡牌,实用性不必多说。秒后排什么的新版本依然需要。
缺点,精英本还是有不少boss的dps有压力的,突破或者升级技能吧!这也是所有卡牌的缺点。。。
相比较而言高富帅们更喜欢方砖,3方砖+1大大姐+1沐丝刷一队的宗师魔法契约++++逆天配合。有人说《突破前夜》的真正标题其实是——普通玩家《方砖和他的朋友们》,大R中R《大大姐和她的朋友们》。。此话并非没有道理。。。而3张非主角卡牌比起来方砖,劣人的dps差了些,突破也要求的更高,建议霜语,俺哥是将军还是作为主角的饲料卡。死骑瑞文如果有多的还是突破自身,术士大妈的技能实在是坑爹。
(PS:成长方面,五星金龙主角金龙霜语五星主角死骑瑞文=俺哥是将军,死骑瑞文的初始攻击比俺哥高)
其他可以一用的dps:
前排推荐:院长加丁暗夜男/地中海/会长,虽然战士有血量和少量的物抗。但攻击成长比不过加丁,旋风斩比起来魔爆术也差一些,而且队长技能也是偏法系比较多。
单体推荐:五火球教主呆贼/女贼大使术士大妈,大使的成长其实是不如术士大妈的,但是最容易入手+突破的卡牌,+2就足以用到通关,所以推荐靠前了些。
其他多目标输出推荐:傻馒美屡发丝,其实不稳定的目标有时候需要集火(秒后排)还是很看rp。傻馒的dps成长比不过美屡,但技能方面3目标有优势。发丝虽然有着和方砖,教主并列游戏第一dps的成长,但新版本的BOSS阵型没有什么能够发挥的地方,也许还是需要等待pvp的到来。
(PS:成长方面,发丝=方砖=五火球教主五火球教众劣人=美屡=呆贼=女贼=术士大妈傻馒各npc紫卡)
这些在不能全部靠主流dps卡撑起队伍时,单纯为了通关(精英)都可以一用,但队伍中但还是要以方砖,劣人为主,而且要突破,尤其是老版本紫卡。
镇长,恐惧领主,大帝雷德,沃丕尔大使,巡视者贾格马,游尔还是该坐板凳坐板凳,该当饲料当饲料吧。。
PS:国足骑骑,在奶骑和防骑之间转换,无法定性,不做研究。。。
最后说一下:
1,不是特别推荐的卡并不意味着不能用,只是用来培养或者突破的性价比确实很低,绝大多数紫卡都碾压蓝金卡。
2,不要在TANK卡上花太多功夫,这也是一个dps拯救世界的游戏。小瓶颈的BOSS靠Tank和抗性的队长技能,大瓶颈的boss需要靠强力的dps
希望此篇攻略能帮助一些对新版本没有概念的玩家。
我叫MT Online攻略:我叫MT OL新手入门攻略
关于初始卡牌的选择
一进入游戏,首先会让你选择初始陪伴你的英雄,而这些英雄都是我们所熟悉的MT角色。不少朋友可能在最初会纠结选择哪一位英雄比较好,其实没什么可纠结的,这些动漫英雄都可以通过活动副本来获取,只不过系统会将你选择的英雄免费升级到【三星★★★】绿色品质。当然从效率来讲可以选
[劣人]
或
[傻馒]。我个人喜欢战士,所以就选择了主角哀木涕。
通过活动副本获得的动漫角色
人物等级,体力,金币的作用
人物等级:最大作用就是提升你的领导力,让你可以携带更多强力的英雄卡牌(如紫色五星卡牌)去副本战斗。
体力:每次进入副本以及参加活动副本会消耗特定的数值,不同的活动副本消耗的数值不同。
体力可以自动恢复,每5分钟1点。另外人物等级提升也会适当恢复体力。当然如果你急于参加某些特定的活动而体力又不够的话,就需要消耗符石来补充了。第一次消耗50符石,第二,三次为100。
注意:符石购买体力有限制,每天三次!
金币:用于升级英雄以及战斗复活,英雄等级越高,升级费用越高。金币可以通过刷副本,出售英雄卡牌,以及系统奖励获得。
金币
关于副本
副本是此游戏最重要的部份,游戏中你所获取不同星级的英雄卡牌,装备,金币,都从此处而来!游戏中不同的副本对于英雄的组合也不同。
副本总体上分为三大类型:普通副本、精英副本、活动副本。
普通副本:
游戏的主剧情关卡,需要按照副本的进度顺序,一层层去打通才可进入新的副本。例如打通沼泽副本里的所有小关卡,才可进入血色副本。相对难度较低,对职业搭配要求不高,前期的副本比较容易,后面只要把英雄等级升上去,配合好阵容问题不大。
普通副本可以获得经验,金钱,英雄或怪物卡牌(白色为主,绿色BOSS级掉落几率尚可,蓝色及更高级需要运气),另外就是英雄进化的必需品——套装。
普通副本没有进入次数限制,只要有体力就可以刷。
普通副本
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