异形地球战区(异形地球战区2)

分类: 游戏资讯 发布时间: 2024-06-22

大家好,关于异形 地球战区很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于异形地球战区2的知识,希望对各位有所帮助!

本文目录

  1. 跪求《异形:地球战区》简体中文硬盘版游戏百度云资源
  2. 异形2-图文全攻略全流程攻略
  3. 异形2普通难度通关心得
  4. 86不存在的战区结局如何
  5. 求记忆体小的好玩的单机游戏
  6. 冰汽时代简要测评与杂谈
  7. 还记得《植物大战僵尸》吗塔防游戏们的迭起兴衰
  8. 异形:地球战区——游戏心得

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链接:

提取码:656v

游戏名称:《异形:地球战区》简体中文硬盘版

端:pc端

类型:即时战略

语言:简中

大小:506.64MB

标签:战争,科幻

异形2-图文全攻略全流程攻略

教程章

收起教程章第一至三关第三至六关第七关第八至第十关第十一关(完结)

游戏名称:异形2

英文名称:Anomaly2

游戏类型:策略类(SLG)游戏

游戏制作:11bitstudiosS.A.

游戏发行:11bitstudiosS.A.

游戏平台:PC

发售时间:2013年5月15日

游戏介绍

大家还记得2011年推出的塔防游戏《异形:地球战区》吗?如今该作将在今年第2季度推出续作《异形2》了。

故事讲述的是2018年地球遭到异形入侵之后,异形机器遍布地球各地。人类正处于灭绝边缘。他们组成巨型车队,在冰封苔原上寻找食物和补给。由于对抗异形的战争,双方的角色发生了转变:现在人类更像是在一个机器控制的星球上的“异形”。下面是该作的预告和截图。

----教程章----

游戏开始后等待过场动画,首先使用鼠标左键直接移动人物到右侧指定地点,完成后直线从左侧岩石前进等待队友消灭敌人(敌人被击败后会有技能补给)

以自身半径靠近损坏车辆点击鼠标右键使用修理技能,使用修理技能帮助队友前进等过场后双击所有载具变形

清理完敌人后再次恢复,再次清理掉三个塔后变形,在过场后再次遇到埋伏的敌人变形后解决,来到研究所等待剧情

----教程章完----

----教程章二----

游戏开始后等待对话完毕改变行进路线直通安全区,在干掉训练塔后变形开始城市战

清理完后等待提示使用滚轮放大缩小战术地图,利用修理工具一路前进到安全区结束训练

----教程章二完

----教程章三----

游戏开始后先等待对话完成,购买两队战车后开始前进,等到清理完前方几个塔

使用战术面板拖动战车用血多的在前,等待获得修理工具后慢慢推进

设置好战术路线(推荐从下方前进)

----教程章三完----

----教程章四----

配置完四队突击犬等待车队来到第一个重塔,使用诱饵在指定区域投放等待车队解决第一个塔

通过初级塔防御后上来,在重塔右下方放置诱饵等待车队击毁塔,来到中间后在市场中心放置诱饵吸引火力

配合修理工具通过中心,行进到快要结束时过场开始

----教程章四完----

异形2普通难度通关心得

会注意到《异形2》,还是多亏了当年《异形:地球战区》在塔防游戏界的杰出表现,所以一听说出了续作,就赶紧下载过来玩了一下。老实说,这款游戏出乎预料的反塔防模式倒是真的非常出乎本人依意料,让一个玩惯了塔防的人现在去拆炮塔,感觉起来非常的新鲜,而且游戏画质挺不错的,初步玩下来说几点心得:

首先游戏中的指挥官是不会死的,在战场上不论炮轰,火烧切割轰炸都能淡定的应付,非常bug的存在,因此指挥官可以用来充当诱饵搭配削减对方速度的利爪守卫让敌人来不及转向射击.

游戏中的载具移动的很慢,有些磨人耐心,即便如此还是建议不要用CE等工具去调速,本作还是讲微操的.稍稍调快速度通常都会照成全队秒死的局面,起码我是这么试过的。。

已方的每一种单位都有两种可切换形态.在不同的局势下擅用各种形态能够最大限度的争取到优势.机枪车射速高,有效距离适用于单个敌人,远变形后则只能近距离攻击两侧单位.但伤害巨大.对于成群挤在一起或是躲在建筑物后的敌人非常有效,飞弹车两形态间的差距不怎么明显,伤害高,开火慢,护盾车的第二形态能够削弱敌方的开火以及转向速度.同时在行进的过程中小队单位可以随时出售跟换以应付战场上的各种变数,需要提醒的是战斗中出售单位只能回收百分之70的资源,非战斗中则能按原价值减去损耗程度的数额进行回收.

行进的路线要尽可能选择遇敌少,资源多的路,可以的话尽量避开切割蜘蛛以及成群的大型异形,不及时选路的话小队就会绕圈打转.甚至是走回头还不能掉头..最后劝谏大家,战斗时一定要注意保留技能,要不到万不得已千万不要使用,而且要想好怎么用才是最合理的;有钱了就赶紧升级单位,有高级军队的话一定要调整原先的布局。

异形2(Anomaly2)简体中文硬盘版

86不存在的战区结局如何

没有死,男主这边第一卷后面就借远征,脱离掌控跑到别的国家呆着了,到了最后肯定来说就是见面的了。

2017年2月,电击文库第23回电击小说大赏『86-EightySix-』领衔的新系列。

获2018“这本轻小说真厉害!”新作部门第一、总榜第二的佳绩。

2020年3月15日宣布动画化。2021年4月10日开始播出。

本作繁体中文版由台湾角川书店出版,简体中文版由天闻角川出版。

据作者透露,本作是她受恐怖片的影响而创作的。尤其是美国当代恐怖小说之王斯蒂芬·埃德温·金笔下的中篇小说同名改编的电影《迷雾(TheMist)》。

还有由美国科幻小说作家菲利普·K·迪克著的短篇小说《第二形态(SecondVariety)》改编的科幻电影《异形终结(Screamers)》等,包括《混沌军团》小说在内的许多作品也给予了作者很大的启发。而作者的创作意图便是“像对待自己一样去尊重他人,并不为此后悔地活下去。”

求记忆体小的好玩的单机游戏

求记忆体小的好玩的单机游戏

这些游戏都非常好玩。推荐玩骑马与砍杀(地址见下表)配置要求比较低要是消磨时间的话建议玩解密游戏那些难度比较高的。。太磨人了哈哈玩得开心有帮助就谢谢采纳啦【休闲放松游戏】

伊特youxijidi/game/406大小:25.1MB

简评:这款游戏一举夺得了06最佳独立游戏第二名,最佳独立游戏画面奖、最佳独立游戏音乐奖、最受玩家欢迎游戏奖、最受期待游戏奖等等无数大奖疯狂钓鱼youxijidi/game/389大小:67.6MB

简评:这是一款非常休闲的小游戏。闲暇时候,放松时刻,是不错的选择。植物大战僵尸youxijidi/game/28大小:71.0MB

简评:这款游戏已经风靡全国了吧,相信大家比我还了解蒙提祖玛的宝藏2youxijidi/game/188大小:74.5MB

简评:虽然是简单的消除但是让人百玩不厌。上手度高、流畅度高、适宜的策略、单局时间短!

【难度很高的益智游戏】《粘粘世界》youxijidi/game/410大小:81.6MB—难度中—

简评:这个由2DBOY开发的另类益智游戏曾经在美国独立游戏节上包揽三项大奖。毫不夸张的说,可以算是近几年少见的原创游戏。《时空幻境》youxijidi/game/404大小:113MB—难度高—

简评:千万别小看这款小游戏!这款游戏曾经在2006年IGF独立游戏节(IndependentGamesFestival)获得过最佳设计的奖项(自认为厉害就别看攻略)《奇想齿轮》......

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不过每个人的要求是不一样的,你应该自己找。

好玩的小游戏有那些?求大神帮助

g365/gameol/ro.17173/game/gamegames.sina/littlegame/game.21/mini/happy.enet/html/zhuanti81chinalawedu/happy/game/index.asptingfengjingmeng.blog/cms/news/20045/30/105049.shtml9csf/game/html/606xiaoyouxi/game/yizhi/0072g365/gameol/list.asp?classtype=6......

有什么茶话会上有意思的游戏啊?

一.传牙签

参与游戏者每人抽一张扑*克牌,然后相继按扑*克牌的顺序坐好,持最小(或最大)的那张扑*克牌的人为先头,用嘴衔住那根牙签,依次传到下一个人的嘴里,不许掉哦,注意不能借用手或任何工具帮忙,如果掉了,那自然要受到惩罚喽,传完一圈后,游戏未完。将牙签撅一半,继续抽扑*克牌,按新的顺序坐好,接着下一轮的传递……继续撅一半……再撅…骸越来越***

二.偷天陷阱

记得电影偷天陷阱中辛康纳利训练泽塔琼斯过红外线的情景吗?

这个游戏有些类似,先制作道具找一些红绳(玻璃绳就行),中间穿上纸杯,来形容铃铛,还要准备眼罩根据参加人数,再准备背景音乐disco。让后请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候***是,主持人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还可以故意误导一下,说低头,擡脚等等

三.国王游戏

先是每个人分张数字.然后,抽出一人做国王,国王可以命令任何做事情,比如,1号和3号接吻.有时,是两个男的吻哈

接龙,第一个人说你好的好啊,第二个人说,你好的好啊,好漂亮的亮的亮阿,第三个人说你好的好啊,好漂亮的亮的亮啊,亮晶晶的晶阿

三、、我爱你VS不要脸

听上去有些“暧昧”,实际上是个练反应的好游戏。

规则:众人围坐成一圈,规定只能对自己左边的人说“我爱你”,对右边的人说“不要脸”。两人之间只能连续对话3次。一旦有人说错,即受罚。

亮点:当游戏达到一定速度时,反应跟不上的人,往往会出现“我……不要脸”或“不……我爱你”之类的经典“自白”。

四.箩卜蹲

将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。

以一例项加以说明。有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜。

五.两只小蜜蜂

念词:两只小蜜蜂呀,飞在花丛中呀,飞呀……

动作:两人面对面,1.两手作兰花指状展开双臂上下飞舞;2.两手换掌状于胸前交*飞舞;3.出手锤子剪刀布;4.赢者伸掌作摔巴掌状,口念"啪啪";输者和声"啊啊";不输不赢则同时努嘴作"咋咋"亲嘴状。

胜负:看反应速度,负者罚一节目。

六.一只青蛙

参与者围成一圈,面朝中央。主持人念“一”,顺时针下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“进”再“水”再“中”再“扑通”;接着“两只青蛙跳进水中扑通扑通”……依此类推,跟不上节奏或出错者罚节目。

七.抢椅子

台上置三张椅子,邀请四个人上来,放DISCO音乐,四个人伴着音乐围着椅子转,当音乐骤停时抢坐椅子,未坐到者淘汰;减一椅子,三个人续前动作,当音乐骤停时抢坐两张椅子,未坐到者淘汰;最后两人抢坐一张椅子,坐到者为胜。

八.007

由开始一人发音"零"随声任指一人,那人随即亦发音"零"再任指另外一人,第三个人则发音"柒",随声用手指作开枪状任指一人,"中枪"者不发音不作任何动作,但"中枪"者旁边......

有什么好玩的游戏?

这个问题有点白开水,好不好要自己尝试,但是目前市场上的网游都是大型的,下载下来会很麻烦,有的甚至还要点卡才能玩,所以帮你提供几个啦

首先2D的呢...梦幻西游不错十二门派各有所长,而且技能也很漂亮,活动很多,而且美女帅哥也不少。但是这个游戏很烧钱,我的再玩的朋友练了2个满级号花了5万多元人民币,这是学生或者中等收入家庭承受不了的,如果你不是大款,不建议你玩。同类型的还有大话3;下面是3D的(2D的也就梦幻大话像点样)首先是世界做或网路游戏,魔兽世界(wow)游戏做得很大,要求团队合作性很高,很值得一玩,这个游戏需要点卡,一般的人可以承受;然后就是国产的,像诛仙,完美世界,武林外传等完美时空出品的游戏是国产3D里不错的,但是大多数人都说费钱,我认为后期是完全可以赚回来的,以前玩诛仙的时候看到150青云大号成天带人赚钱,很火的,平均一天100—200RMB呢;如果你推崇的是做工精良,细致的网游,那我强烈推荐你玩一下奇迹世界,这个游戏骂的人不少,但是我在尝试了上面那几款游戏以后,还是回到了奇迹,个人喜好不同吧,奇迹的打怪还有技能都是很有趣的,尤其技能很炫,人物做的也很好,建议试一下(本人网通62服)

好了,本人玩得游戏不多,只能给你推荐这几款了,自己认为都是比较不错的,试试吧

单机方面就我玩过的几款粗略介绍下

生化危机4鬼泣3真三国无双4仙剑奇侠传4(特别推荐)极品飞车9~11寂静岭

呵呵,玩得有限,不过这几款都是很好的单机游戏

好了,终于写完了,好累啊,原创哦~楼主给个分吧

现在有什么好玩的小游戏?

gba模拟器游戏:

牧场物语(养成游戏,超级经典!)

emumax.uuu9/....shtml女孩版

emumax.uuu9/....shtml男孩版

模拟器tgbus/gba/emu/gbaemu

类似的还有瓦里奥制造(是一种小游戏合集),马里奥与路易RPG(马里奥兄弟的冒险之旅),瓦里奥世界,节奏天国(音乐游戏,我女朋友很喜欢),口袋妖怪系列中的任意一部(收集游戏男女老幼通吃),塞尔达传说之缩小帽子(非常卡哇伊的RPG,我也很喜欢,神作!),网球王子(打网球的游戏,不喜欢的话可以跳过),王国之心(我没玩,我女朋友说好),星之卡比(很可爱很有趣的过关游戏!),逆转裁判系列(法庭游戏,我女朋友已经上瘾了),等等,这些游戏都可以在上面的游戏网页里面找

单机小游戏:

美女餐厅系列(我女朋友的最爱),明星三缺一(喜欢打麻将的话不要错过),麻将探秘(有点像连连看,但是比连连看要好玩),大富翁系列(别告诉我你没听过)等等

我复制的是我自己的,有很多人回答这个,都TMD是复制我的

有什么4399双人小游戏好玩的啊??

您好,很高兴为您解答~

4399双人小游戏专题:4399/special/1,里边收录了很多好玩的双人小游戏,比如造梦西游3、三国小镇、死神VS火影1.7、Q版泡泡堂6、拳皇wing1.85、勇者之路精灵物语速升版、泡泡堂卡丁车、森林冰火人中文版等等游戏。。

希望我的回答能解决您的疑问,您的支援是我们前进的动力~4399有您更精彩。

有哪些好玩的游戏?

请问你在哪个年龄段

iphone什么游戏好玩

你好!楼主!接触iphone很久了,iphone游戏太多了。我推荐的全是我玩过或者朋友圈推荐的精品游戏。主要分以下几种:

一、塔防类:1.首先推荐的是最经典植物大战僵尸(pc端很出名,不解释,没玩一定要玩,画面很卡通,僵尸和植物也很可爱)。2.保卫萝卜(新出来的,隆重推荐,非常好玩。女生们的福音,画面很精美,如此柔和美好的塔防游戏太难的)3.三国群殴传(三国迷的最爱,游戏趣味十足,不错)4.机器人塔防和坚守阵地系列(也是塔防鼻祖,很热血,有节奏的游戏,男人的最爱)5异形:地球战区(画面一流,容量也较大,难度有点大哦,3d效果很好,很有站场气息)6.地牢守护(非常不错的一款3d欧美塔防和动作结合游戏,打怪升级,装备道具多,玩法多样化,风格很卡通,视角可以多方位旋转)7.哨兵3:家园保卫战(科幻风格的塔防游戏,剧情长,很耐玩。不过也考验玩家耐心)。

二、跑酷类。1.逃出神庙(最经典也是最好玩的,触控+重力感应的模式进行游戏,很消磨时间的,最近地铁上玩的最多就是它,大家都争先刷分)2.微之羽翼tinywings(很卡通跑酷游戏,色彩多样的2d游戏,有时间之分,可惜剧情太短,女生们可以试试)3.飞行背囊(特色就就是任务系统,可以接受任务升级)4.地铁冲浪(很真实的一款跑酷游戏,画面看起舒服,道具也很多,当然收集滑板是一件很愉快的事情)5.超级猴子球(pap,nds玩家应该很熟悉这款游戏,操控四只可爱的小猴子奔跑于不同场景之中,完成各种难度的任务,画面和操作依旧完美)6.男人就下100层CliffedXL(和朋友联网对战很有意思,有12种人物可选,内容丰富,画面也很可爱,值得一玩)其他的就是飞猫忍者,镜之边缘之类的都值得试一试,不过话说跑酷都是千篇一律,玩多了都那个样。

三、休闲游戏:1.水果忍者(不说了吧,太火了,上个厕所都可以玩的游戏,操作简单的体感游戏)2.愤怒小鸟(从风靡全球鸟文化都可以看出值得一玩的游戏)3.捕鱼达人(街机厅,qq游戏上都很流行一款全民游戏,打发时间的好游戏,当然能联网就更有趣了)。4.会说话的猫(一只可爱的猫跟着你说话,还做很多滑稽动作。很搞笑逗人的休闲游戏,很适合逗女朋友的)5.鳄鱼小顽皮爱洗澡(又是一款经典的休闲游戏,目标蒐集可爱的鸭子。有趣又耐玩,网上评价也不错,很适合小孩子很玩)6.割绳子(也是下载率很高的一款游,可爱又好玩,过关很容易,但全三星很有挑战,开发智力的好游戏)6.,小鸟潘多拉(又一款适合女生玩游戏,游戏目的是消除小鸟。小鸟造型很可爱,操作也简单,三只小鸟在一起就消除了,类似于对对碰。其乐无穷,很容易上瘾,适于用来消磨时间)7.间谍鼠(新出的一款趣味十足的画线游戏,为偷乳酪设计不同路线图,躲避老猫的突袭,道具和管卡的很丰富,很耐玩的)8.小小星球大碰撞(最近出的一款超级好玩的解密拼图游戏,画面精美,音乐舒缓悠扬,就是操作刚上手不适应,一旦迷上后果不堪设想)9迷失之风2:冬之旋律(又是一款不错的解谜游戏,很好玩,很清新,画面很可爱,可玩性很强,内容也丰富,非常不错的小清新游戏)10.蓝图(一款不错的拼图游戏,通过转变角度使一些零散的图形拼成一件物品,喜欢拼图玩家不要错过)。11.涂鸦跳跃(一款趣味十足的创意游戏,游戏的画面风格就像儿童画的涂鸦作品,游戏玩法就是需要不断的空中往上跳跃,不断躲避来袭,虽然很简单,但很耐玩)12料理妈妈(nds上一款很出名的厨艺游戏,女生们大爱)13.重力存亡(号称最强的重力游戏,不是徒有虚名,游戏规则假单,就是重力操作控制画面中的小箭头,躲避红点的追击,不能与......

4399小游戏有什么好玩?

您好,4399小游戏网站里好玩的游戏是有很多的。

首先,首页上我有帮大家分类。

第一块是最新好玩小游戏列表:上面是我给各位玩家推荐的最新最好玩的

第二块是最新推荐游戏:里面的内容也是最新的一些比较好玩的游戏

第三块是老游戏推荐:由名字可以看出。就是比较旧的,且也是玩家喜爱玩的游戏

其次,如果您想按照你喜欢的型别来找好玩的游戏的话,也可以根据我们网站上的导航栏,进入各分类,点选【最多人玩】的模组。上面的游戏都是很受玩家喜爱的矗。

最后,希望我的回答能解决您的疑问,您的支援是我们前进的动力~4399有您更精彩。

冰汽时代简要测评与杂谈

前言

2018年4月24日,由11bitstudios制作的模拟经营策略游戏《冰汽时代》上架Steam平台。

一经推出,这款与众不同的作品便立刻火遍全球,在当时可以甚至说是风头无二。同年12月,《冰汽时代》连续获得三项大奖,分别是PCGamer的“年度最佳模拟游戏奖”、WindowsCentral的“年度最佳视窗PC游戏奖”以及BIG(巴西独立游戏节)的“年度最佳策略游戏奖”。

奖项和口碑的双丰收,从侧面证明了《冰汽时代》的品质与游戏性。今天,我就来和大家简单聊聊这部让无数玩家爱不释手,同时也颇有微词的作品。

幕后故事

《冰汽时代》的“生身父母”11bitStudios(下文简称11bit)工作室成立于2010年9月11日,其总部设在波兰首都华沙。在某些方面,11bit和另一家赫赫有名的波兰游戏厂商—CDProjektRed有着异曲同工之妙。除去共同的所在地之外,前者的不少员工都曾在波兰蠢驴中任职。除此之外,它们对待游戏也都是抱着认真负责、精益求精的态度。

不过在具体的游戏风格上,二者走的基本上是截然不同的两种路线。相比坐拥《巫师3》和《赛博朋克2077(不讨论具体游戏质量)》等大作的CDPR,11bit的作品普遍小而精。

2011年,11bit推出了他们的首款作品—3D塔防游戏《《异形:地球战区》。2014年,上架了时至今日仍旧被视为有史以来最出色的横版反战题材游戏《这是我的战争》。正是这部作品让这个原本默默无闻的工作室名声大噪,在11bit的发展之路中起到了举足轻重的作用。

2018年4月24日,《冰汽时代》正式发售。同年5月30日、2019年9月3日,11bit以发行商的身份推出了roguelike游戏《夜勤人》和策略类游戏《莫塔之子》。由于我并没有玩过这两部作品,所以就不对后两位进行介绍了。

11bit由于某些逸闻趣事(也可能是营销手段),被戏称为“波兰蠢驴2号”。就我个人而言,觉得他们算得上前途光明、未来可期。

整体评价

我对《冰汽时代》的评价主要分为两部分,首先上最直观的数据。发售66小时内,《冰汽时代》就卖出了25万份,直接收回了三年的开发成本。

按照基础定价29.99美元来算,它的收益达到了惊人的750万美元。根据眼下的汇率换算,大约是4800万人民币。即便是薪酬惊人的某爽,也需要工作20多天才能达到这个数字。

一年后,《冰汽时代》的销售量已然突破140万份。

4月21日,11bit官方发布公告,指出该作目前已经售出了300万份。尽管后续的DLC开发也花费了制作人员不少的时间和精力,但是这部作品无疑也让他们赚了个盆满钵满。

第二部分,是我个人的简评。总体来说,《冰汽时代》的故事脉络较为清晰,尽管部分内容分散在了相关剧情和收藏品中。其次,这款游戏在地图未通关之前的可玩性很高。但是当任务全部完成之后,缺乏与之相对的重开需求。换句话说,就是多周目的体验不太好,大多情况下都是为了挑战自己。更关键的是,反复游玩基本上不会得到什么新的收获。

最后,就是饱受诟病的“灵魂拷问—”这一切,值得吗”。结合对应的前提条件与游戏体验来看,这句话是的整体风格和该作是割裂开来的。具体内容,会在下文进行阐述。

正文

一.背景故事

整体上,冰汽时代的背景设定和现实世界相似。彼时世界正迎来如火如荼的工业革命,到处都是一派欣欣向荣的景象。

1872年,全球气温开始异常降低。随后,未知原因导致了全球范围内的极寒,导致许多人死于非命。

图源相关设定集

1887年,特斯拉城、新伦敦能量塔建成。此时地球的温度越来越低,活着人的都开始逃往能够提供热源和能量的能量塔所在地。

1916年,全球环境仍然没有恢复正常,相关佐证可以从DLC《帝国的边界》得出。

二.游戏特点

1.虚拟末日和现实背景的有机结合

《冰汽时代》的风格,按照类别主要可以分为蒸汽朋克和末日求生。实际上,这款游戏的特点在其英文名“FrostPunk”中就能窥见一二。

蒸汽朋克是一种科幻作品中经常出现的艺术风格,这一流派的开山之作作品是1992年发表的《差分机》,其作者是美国作家威廉.吉布森和布罗斯.斯特林。前者是赛博朋克的当家人物,后者则是赛博朋克的定义者与代言人。

仅从文学角度来看,蒸汽朋克其实脱胎于赛博朋克。不过后来蒸汽朋克等类型逐渐自成一派,并非是“赛博朋克分支”这一简单的描述所能定义的。

因为现实中的蒸汽技术大约在维多利亚时期(1837-1901年)达到顶峰,所以这个时间段是多数蒸汽朋克作品的底层设定。而《冰汽时代》的主线关卡“新家”的背景年份是1887年,毫无疑问也处于上述范畴内。

蒸汽朋克的特征是矛盾的共存。这类作品中,经常会出现两个时代的产物相结合的场景:先进与落后同时出现,科学与魔法同台竞技。

此时的世界处在一个承上启下的时期,即旧时代的产物正在落幕,新时代的科技刚刚起步。所以蒸汽朋克作品往往既具有贵气绅士的英伦范,同时也有着科技时代的开明和先进。而在《冰汽时代》之中,最为显著的体现了这一特点的,就是游戏中出现的生产力工具:机器人。

蒸汽朋克的核心,是对于蒸汽这一动力源的大规模使用。准确来说,是利用蒸汽产生的动力来做功的机械装置。由于蒸汽机的能量转化效率很低,因此蒸汽朋克中登场的机械普遍体型巨大。

除此之外,由于当时并没有专门从事机械外形设计的相关人员,因此蒸汽朋克中登场的机械大都有着很强的拼凑感。极端情况下,甚至让我觉得它们能够正常运行靠的是想象力—比如前文那个庞然大物。

在整个游戏过程中,这种强烈的年代感一直萦绕在我的心头。尤其是桄榔作响的各式蒸汽工厂,每次点击都让我不由自主的想到了热火朝天的流水线和迫于生计的工人。

顺带一提,蒸汽朋克另一个重要的社会背景是日本的大正时代(1912年—1926年)。此阶段的日本和英国的维多利亚时期有着许多相似之处,英国也的确是日本改革期间效仿的对象之一。故而日本的许多蒸汽朋克动漫都有着大正时期的视觉元素,其中最典型的当属《甲铁城的卡巴内瑞》。

我爱爆炸,也爱小萝莉!

至于末日背景,实际上在《冰汽时代》中只是起到了“让一切设定合理化”的作用。很明显,玩家对这种极端的天气无能为力,所以求生才是本作的重中之重。

当然,《冰汽时代》在背景设计的层面上还是相当完善的。末日的起因、征兆、过程,以及人类的反制措施都有所展现。或许谈不上尽善尽美,但是也基本上不存在什么违反逻辑的BUG。

2.有限的城建自由

进入游戏,首先映入眼帘的就是醒目的建造栏。尽管看上去,建筑似乎能够随心所欲地放置在任何地方,但实际上它们都需要靠近能量塔(或者有道路和能量塔相连)。

又因为能量塔的底座是圆形的,所以城市的基本布局实际上都是有迹可循的。与此同时,在某些有范围增益功能的单位解锁后,最有效率的规划很明显就是把基础建筑都放在一起。

如此一来,整个游戏基建部分的框架实际上限制重重。更何况只要整体上没有大问题,一般来说是没有必要重构已有建筑的。事实上到了游戏后期,密密麻麻的城市以及相应的后勤问题也根本没有让你悠哉布局的时间。

所以严格来说,《冰汽时代》的基建部分其实不同于正儿八经的城市建造模拟游戏。初期玩家可能会在布局上吃几个亏,等到慢慢熟悉并且总结出套路之后,每个难度、每张地图都有相应的过关方法。

如此一来,这款模拟游戏竟然有了背板的感觉。至少在我连续失败了几次之后,都是看着相关视频一步步对照学习的。

只要你有基本思路、大致模板,同时知道剧情事件的前置条件、关键时刻SL等细节,低难度过关是较为顺畅的。换句话说,就是一个地图通关后,多周目的体验就呈现出“大同小异”的趋势。这点在无尽模式中有所改善,包括但不限于添加了几个负面BUFF等。

3.困难重重的资源系统

《冰汽时代》中难度最大的,我认为就是在每个阶段让各种资源达到产出和获取的平衡。

最核心的六种基础资源是煤炭、木材、钢铁、蒸汽核心、生食材和食物配给。前三种在地图上基本都有稳定的产出地点,后两种可以通过相关建筑得到。而蒸汽核心的数量寥寥无几,除了开局提供剩下的基本都只能依靠外出探索才能得到。

相比之下,另一种隐性的资源—劳动力实际上才是制约发展的最关键因素。大多数地图的基础资源的总量是有限的,劳动力的采集效率也是固定的。

就算某些科技可以提升,升级后的产量也同样可以通过简单的计算得出。一旦砍伐、开采完毕就是真的没有了(除了少许特殊建筑依然能提供,比如煤层储量殆尽后,可以依靠采煤机继续提供煤炭)。

本作的劳动力主要是工人和工程师,二者有各自的限定职业(比如医务所只能由工程师运作)他们都是玩家无法主动生产的。获取劳动力的途径基本是靠送上门,包括但不限于前来投奔的难民、搜寻到的幸存者、DLC里主动和公司索要等。

前期的劳动力相当稀缺,因此就需要玩家做出平衡,比如多采木头还是煤炭。当聚居地逐渐壮大后,需要人手的岗位增多、对于资源的消耗也大幅增长,此时玩家就可能陷入捉襟见肘的地步。毕竟工作场所和住处需要有相应的保暖措施,一旦成员生病就需要较长时间的治疗才能恢复。

在完全靠人力的中期,这种情况的频繁出现是致命的。工人倒下就意味着基础资源的采集效率会降低,而为了治疗他们又需要投入工程师,这代表科技的攀升会受到延缓。所以如何平衡基础资源以及劳动力,也是玩家需要仔细考量的地方。

到了游戏后期,当不眠不休的机器人增多后,很多问题就都迎刃而解。它们不需要休息和食物,只需要隔一段时间进行能量补给。一般来说,此时就是相对无聊的“垃圾时间”。民众们衣食无忧、医保健全,玩家除了囤积物资外、指挥队伍进行探索外无事可做,只能等待最后结局的到来。

4.存在感忽高忽低的科技树

对于《冰汽时代》这种线性剧情的游戏来说,科技树的整体重要性毋庸置疑。在某些技术没有学习的情况下,任务根本就无法进行。但对于那些非必须的科技来说,它们的处境又似乎有些尴尬。当必备的前期科技优先点满后,少数无关紧要的天赋在某些地图上甚至都可以完全舍弃。

随着游戏的推进,科技树的存在价值会逐渐降低。诚然,没有前期积累的话,玩家很难过渡到后期。但是当所有工作场所满负荷运作后,科技树就几乎沦为打发时间的工具。把之前没有学习的科技点一点,简单计算下升级前后的差距;又或是仔细阅读相关描述,寻找某些之前没有注意到的细枝末节等,诸如此类。

等到全部科技都解锁后,这个界面也就没什么打开的必要了。低难度下,甚至可能十几二十天都没再瞅过它一眼。

5.两极分化的法典

注:可能涉及少量剧透,大家多包涵。

法典系统是《冰汽时代》的重中之重,同时也是大多数争议的根源所在。单从游戏本身来说,法典基本上可以看做制作组给你的“官方攻略”。在达到阈值或者触发相应剧情后,玩家便可以在法典系统中签署并颁布某些法案。

大多数法案都有着至关重要的地位,能够在相当程度上降低通关的难度。法案的签署有冷却时间,算是对这一系统的平衡。大多数法案都起到的是正面的增益效果,只不过在不同地图中带来的好处不尽相同。

比如DLC《最后的秋天》中的丰盛美食法案,就能提高民众的动力值(动力值达到一定程度,就会提升工作效率)。

不过某些法案之间是无法共存的,比如和丰盛美食相对的“食品添加剂”,就是通过在食物中掺入木屑等杂质,让同等数量的生食材能生产出更多的食物配给。二者只要居其一,另外一方就会消失不见。

除此之外,部分法案具有主动效果,需要玩家主动使用。前文提到的丰盛美食和食品添加剂都是如此,你可以选择给民众吃正常的或者“加料”的食物。

部分法案具有负面效果,使用时需要玩家进行权衡。当然,这些法案往往都能非常显著地解决玩家的燃眉之急,在速通方面或许会起到奇效。

游戏中,玩家可以选择两条路线:信仰和秩序。它们看似截然不同,实际上却殊途同归。合理的使用,会帮助玩家减少民众的不满、提高生产的效率、维持聚集地的安定团结。

甭管结果如何,相应序列的最后一个法案都要谨慎颁布。大多数情况下,它们都是结局描述中判定你是否越界的标准。只要点出,就意味着你会看到那句著名的“但这一切值得吗”。

三:DLC和设定集

DLC目前有《帝国的边界》、《最后的秋天》两个,其中后者更是有焕然一新的科技树、建筑和思路。

无尽模式分为建筑工、平静和严酷三个类别,我玩的不是很多。需要注意的是,其中的裂缝地图是需要购买的。

设定集主要是一些介绍民众生活和建筑等内容的图片,处于加密状态。

右键点击《冰汽时代》,然后依次属性、本地文件、浏览就能找到。

相关杂谈

与游戏相关的内容基本上介绍完了,接下来我就和大家简单聊聊两大特色“讨论”。反正就算我不说,评论区多半也会“热闹非凡”。

1.看似合情合理的八小时工作制

在不颁布法案调整的情况下,《冰汽时代》中的民众奉行的是八小时工作制。具体来说,是早8点到晚6点。

在游戏中,这两个时间段分别对应日出和日落。由于本作的设定是1887年,很显然室外工作包括居家民众的保暖措施并不健全。

所以从背景故事的角度来说,这个时间段相对来说其实是比较合理的:在阳光充足、温度尚能接受的白天干活,劳动力不容易生病。晚上则回到室内躲避即将到来的严寒,尽早休息为第二天做准备。

而从游戏的结果来看,这个设定简直可以说经过了“深思熟悉”:八个小时的工作周期,正好让玩家处于一个资源堪堪够用,同时又需要小心调配的地步。

在发展平缓的前期,八个小时也足够完成基础资源的积累了。而到了中期,各种麻烦、危机纷至沓来的时候,劳动力不足的问题就开始凸显。这时候,最简单的解决办法必然也只能是延长民众的工作时间。

站在玩家的角度上,我们需要做的不过是签署法案、点点按钮罢了。而一向热衷于拷问人性的11bit,肯定不会就让事情这么简单。

延长的工作时间让民众怨声载道,不满值的提高会让玩家首领的地位岌岌可危。而在游戏外,有关8小时工作制是否合理、有无必要的讨论贴恐怕比《冰汽时代》卖出的数量都多。

对于十九世纪的处于野蛮积累阶段的资本企业来说,工人的生死根本无足轻重。人没了,花钱再雇就是,反正大把的人都在等着出售自己的劳动力。但是没挣到钱,那可是万万不行的。

很显然,一般情况下大多数人对这样的思维都是持反对和抵制态度的。凭什么工人就要被压榨,而脑满肠肥的老板却可以怡然自得地坐享其成?更何况,大家都是在社会主义温室里长大的花朵,必然对这种行为深恶痛绝。

但是需要指出的是,《冰汽时代》除了工业革命外,第二个背景是“末世”。在性命堪忧、朝不保夕的背景下,玩家的思想就可能会有所转变。

再者,游戏中玩家扮演并非什么利欲熏心的贪婪企业家,而是一个克服千难万险,只为了让努力所有人活下去的首领。在这种对比下,对于8小时工作制的不满自然而然就产生了:为何我一心为了众人,众人却丝毫不理解我,还说我是恶人?

首领命令民众工作不是为了一己私欲,而是为了整个集体。每个人的劳动成果会平均分配,不存在任何偏袒。总结一下,大概就是:公平公正的集体制+极端的末世背景+多干两小时活就民怨沸腾的市民。

好家伙,这几个要素假如放在影视界,都不用怎么编排就能成为BUFF拉满的现代工业大戏。从没经历过类似情况的玩家对此怨声载道,在我看来也是可以理解的。

现实中的我没有经历过诸如末日之类的场景,所以不太容易感同身受。同时我也无意拷问人性,由于怕冷不想也没有资格站在道德制高点对众人指指点点。所以我的看法很简单:那些游戏里的矛盾,就用游戏本身解决。为了减少负面影响,我本人尽量不延长工作时间,除非少数紧急情况。

而现实中的讨论,我则秉承和平包容的态度。每个人有每个人的思路,谈不上谁对谁错。只要不是借着游戏指桑骂槐,或者颐指气使、居高临下的攻击其他玩家,单纯讨论游戏以及设定或者表达自己的看法,都是可以的—当然,最好言语能别太过激。

偶尔,我也会感觉11bit对这部分内容的设计过于简单。8小时工作制以及资本相关的话题过于庞杂,游戏中民众不满的原因又比较单薄。种种结合,就仿佛这个设定的存在就是为了引起大家讨论,从而带动不知情玩家购买游戏一般。

所以我很好奇,是基于“民众产生不满”这个想法采用了8小时工作制,还是先使用了8小时工作制再联想到了延长时间会产生不满?

2.让人摸不着头脑的“这一切,值得吗?”

从我的角度来看,这句话可能原本的定位是一句发人深省的灵魂拷问。

单从游戏本身来看,个人认为问题其实是有价值的。举个例子,《最后的秋天》的法案叫“恐怖镇压”,描述是“一个健康的社会必然是容不下寄生虫的,为了广大民众的利益,要消灭人民的敌人”。

它的副作用是每天会处死一个人,正面效益是降低罢工风险,同时行刑的时候会将民众的动力值提升到极限。

光看这个名称和简介,我当时就知道这个法案最好不要点出。字里行间的措辞,已经摆明了此时的秩序已经是畸形的独裁。首领的身份转变成了专制之人,民众无时无刻都活在阴影与恐惧里,怎么看都不像是健康的聚居地形式。

很显然,这种结果是不符合现代社会发展的。因此对于造成这种局面的玩家进行提问既在情理之中,也符合11bit的一贯风格。令我匪夷所思的是,它们的问题竟然是“这一切,值得吗?”

前文我就提到,这个问题和《冰汽时代》的整个风格极度割裂。要想拷问玩家,要么就干脆脱离游戏,从现实出发塑造一个被冷酷统治的环境。要么就事论事,将游戏中不好的一面尽数展现在玩家面前。

在我看来,这个问题就非常“巧妙”的同时得罪了玩家两次。

从游戏角度出发,《冰汽时代》的最终目标,就是保住聚居地和民众。玩家用这个法典通关,达到了制作组预设的任务,并没有什么不妥。

从现实角度出发,刚刚打完一个关卡的玩家,正在兴致勃勃的观看过关动画。按道理来,此时应该有鼓励或者类似的话语。令人始料未及的是,接下来出现了一句趾高气扬的诘问,直接否认了玩家数小时的辛苦努力。

如果是我的话,宁愿选择调侃两句。这种极大减少游戏难度的法典,某种程度上类似于“官方外挂”。既然签署,就说明玩家可能技术欠佳,靠自己多半完不成任务。

这样一来,倒不如先肯定玩家的努力、为通关付出的时间,给一个正反馈。随后话锋一转,指出玩家是通过“官方外挂”才过的,把“这一切值得吗”换成巨大的“你真菜”,或许效果反而要突出一些(一本正经)。

特殊彩蛋

1.特殊法案

非常惭愧,传说中的后备食物来源法案竟然被我遇到了。下图是我本人新手期的游戏经历,并非网图。

这个法案的具体含义相信大家已经猜到了,实际上要触发相当困难。顺带一提,别让核吧的人看见。

2.雪破列车

游戏中的雪破列车,指的是法国设计的应对全球极寒的方法。大体上就是一列永不停下的列车,在绵延数万公里的铁路上不断穿梭往返。

设计上可能致敬了科幻电影《雪国列车》,不过它的存在只是昙花一现,没有太多的剧情。

3.奇形怪状的机器人

这张图是游戏内的收藏品,大多起到丰富世界观的作用。

看来无论在哪个世界,人形巨大机器都有市场。

总结收束

抛开最后的戏谑不谈,《冰汽时代》实际上是我最喜欢的游戏。尽管有些小问题,不过它的整体素质是相当高的。

总体来说,我对它的看法是:瑕不掩瑜,可圈可点。

还记得《植物大战僵尸》吗塔防游戏们的迭起兴衰

作为即时战略游戏的一种,塔防游戏往往是极其简单,且爽点明显的游戏。一般来说,塔防游戏的目标便是消灭敌人,阻止敌人到达终点。而最令我国塔防玩家熟悉的游戏,或许就是来自宝开(PopcapGames)的著名作品《植物大战僵尸》了。

宝开或许从未想到,在本地游戏市场并没有十分优秀业绩的《植物大战僵尸》,却在跨江过海的远洋成为了家喻户晓的游戏作品,虽然这并未为他们带来一分收入,但对于中国玩家们来说,作为很多那个时代人(包括我)的塔防游戏启蒙作品,《植物大战僵尸》的确有扛起塔防游戏大旗的资质。

现如今,如果你再次点开他,你会发现,它依旧没有过时——塔防内容搭配体验良好的多周目,无尽模式,成就小游戏,以及些许的养成内容,这些内容依旧会让你乐在其中,或是找回少年时的沉迷,或是体验到来自过去的感动。

当然,优秀的塔防游戏不仅只有《植物大战僵尸》,现如今,一如外国独立团队IronhideGames开发的《王国守卫战》,在之后国人开发的《保卫萝卜》,甚至于最近的二次元爆火手游《明日方舟》,也都是有一定创新的游戏设计,辅以当前时代玩家能接受的表现类型进行创作的佳作。

而笔者今天想介绍的,正是这些闪闪发亮的“星辰”汇聚而成的专属于塔防游戏的“熠熠星河”。

万物皆有起源,就如同盘古开天地一样,任何游戏种类都会有他们的前身,如果没有前身,也会有最初的作品。但对于塔防游戏来说,它似乎没有最初的起源。以现代的标准来看,某些“塔防学家”提出的那些游戏并不能算是塔防游戏,而更像是一种“塔防”概念的生成。

虽然很多人声称《堡垒》(Rampart)这款街机游戏是所有塔防游戏的始祖,但《堡垒》似乎也并没有十分明显的塔防特征,需要权衡的策略和应对局势的变化感统统没有,需要抓住时机射出的炮弹倒是传达出一股额外的动作(ACT)味道。或许其能和塔防刮上边的内容,只有防守海岸线和那个巨大像素构成的“炮塔”。但这些因素都十分片面,我们现在所习惯的多维度交互的塔防完全不同,不如说,塔防的游戏思想在那个时代似乎还没有成型。

而让我们把时间线往后推十余年,在这个即时战略游戏大行其道的时代,《星际争霸》系列等的即时战略类游戏(RTS)策略性对所谓“塔防”思路的影响几乎是具有完全指导性的。通过操纵资源与建设的配比达到所谓的“运营”,迎接敌人的进攻并权衡分配,以及战术与策略上的思考,让这类游戏毫无疑问成为了当时最令人热爱的游戏。

但问题也来了,并不是所有擅长策略与享受战术的人,在星际争霸的操作都会有十分高的熟练度。同时操控多个单位往往很难,需要经过大量的练习——但这却是这类游戏的基本功之一,如果自己的基本功不过硬,则根本无法享受到所谓即时策略中“策略”的快乐。这也让那个时代的许多游戏从业者,迫切的想做一款不会被操作差别影响,纯粹用“智商”对抗的游戏。

恰好,《魔兽争霸3》和其RPG地图编辑器出现,如此高的自由度让许多身为暴雪玩家的开发者投入了地图创作中,《水之TD》《三国鼎立TD》都是那个时代诞生的优秀作品(现在还能下到地图),这一玩家自主创作的大潮,在塔防游戏的发展占据了举足轻重的地位。包括已经被继承下来的“宝石规则”和“元素规则”也是那场创作力爆发的产物,在众人的拱卫下,塔防从小众走向了人们面前。

而依托于这个契机,有些脱离了地图编辑器,架构于网页(web)与flash(动画软件)的小游戏也因此被制作出来,宝石争霸系列(GemCraft),气球塔防系列(BloonsTD),这些持续更新数代的小游戏有着开了网页就能玩的快速性,随机性和简单性,往往能成为小时候微机课摸鱼的第一选择。即便现在的U77已经成为了时代的眼泪,但当年在网页上游玩塔防小游戏的快乐依然留存在我的心中。

虽然在flash时代中迎来发展,但塔防游戏并未在网页的层面上止步,相反,他更快的进驻了PC,手机,以及一系列掌机中,成为一种便携化,现代化的标志,如果说手机端的作品是佳作频出的“前巅峰"时代。那么在电脑上作品构成的,则是承载塔防游戏不断进化的“后巅峰”时代。

“前巅峰”时代的手机作品,往往继承了web的便捷与灵活,追求一定的爽快感和趣味性,并且让游戏过程内的玩家处于一种轻松的状态,《保卫萝卜》便是其中的佼佼者,清新的画风和简单易上手的机制是消磨时间的一把利器。

《王国守卫战》系列(KingdomRush)也是这个时代不能错过的佳作之一,这款作品在最初使用flash发布至web上时受到了非常多的好评,制作组在一段时间后推出了其手机版。中世纪魔幻的画风,英雄,搭配出色的兵营防御塔设计,在塔防玩家群里中有着不少的拥簇。由于设计和画风的细节十分到位,趣味与硬核并重,上手虽然很简单,但内容与升级分支众多,难度也层层递进,使得游戏的游玩的可内容比相同的塔防游戏高了不少。

而与《王国守卫战》机制不同的,则是另一款2008年在ios发布的塔防作品《坚守阵地》系列(Fieldrunners),其中的开放路线机制正是之前我们提到过的“宝石规则”,通过障碍物的摆放于塔的摆放,如此策略规划能获得数倍于“元素规则”的策略感,是真的能在某种意义上”玩出花来“,去年爆火的手游《明日方舟》也采用了一些”宝石规则“的优点,这点我会在之后单独出一篇文章,并仔细分析明日方舟依托于塔防的内容究竟有什么精巧的设计。

结束“前巅峰”时代,让我们来讲讲“后巅峰”时代。“后巅峰”时代的塔防游戏虽然可能分布于不同的时间段,有些可能比上面讲到的手机端塔防还要老,但他们中的优秀作品往往是对于塔防游戏的机制有独特开创性的。

而第一个,则必然要说说《植物大战僵尸》,这款传奇般的作品不仅突破了长久以来局限于两种规则的困境,让游戏抛却了带有局限性的塔位,更开创的将游戏与简单的养成结合,关卡的难度循序渐进,如果你不想打主线,也可以无尽模式的挑战和小游戏让玩家“无法下班”。

不仅如此,开创了与地图进行互动的《地牢战争》系列(dungeonwarfare)可以让玩家享受地形杀的快感,英雄类塔防变种的范例《地牢守护者》系列(DungeonDefenders)能让玩家一边操控英雄建造防御一边进行fps设计,《无尽地牢》(DugeonoftheEndless)结合了生存与探索,让本是策略规划运筹帷幄的游戏重新变得紧张刺激,“逆塔防”《异形:地球战区》(Anomaly:WarzoneEarth)更是深入塔防游戏的本质,让玩家体验了一次破坏防御设施的爽快,这些游戏都在各自领域有着有十分出色的开创性。

最后,我们来讲讲前些日子在主播圈小火了一把的《亿万僵尸》(TheyAreBillions),这款游戏看起来与RTS无异,但其内核是绝对偏向于塔防的作品,建造与单位的稳定性,策略上的权衡与思考,辅以强烈的视觉冲击性和氛围渲染,防御与高塔,让游戏内充满了肃杀感。很容易让玩家投入其中。而长达两年的抢先体验为这款游戏的稳定性和平衡性进行了优秀的打磨。虽然内容和机制并未有十分大的创新,但作品的销量告诉我们,只需要做的好,塔防依旧有人玩。

但,做的好是不是就是游戏的全部呢?如果你仔细观察过塔防游戏之间的区别,你就会发现其内核与模式,在机制早已固定的当下,并不会有什么十分大的变化。这是塔防游戏引人游玩的优点,也是塔防游戏固有的短板——或许现在的创作者通过一个简单的塔防游戏,已经无法赢得玩家的目光了,如果没有相配的美术与设计资源,一切都是白搭,机制和玩法消耗殆尽,难道等待塔防游戏的,就是日渐凋零吗?

不,或许不会。

在上文中介绍过的“后巅峰”时代中的作品,都在给塔防游戏昭示了一条康庄大道——作为即时战略游戏(RTS)的变种,尝试与各种各样的其他游戏机制结合,或许真的能够产生奇妙且有趣的碰撞。3D动作与塔防则是《兽人必须死》,卡牌养成与塔防则是《皇室战争》,塔防与逆塔防的PVP交互则是《部落冲突》,实在不行,如同《亿万僵尸》一样,找回自己作为RTS的本源也未尝不可。

这些新点子,新的尝试一直都是塔防游戏进步的源泉。也是所有游戏进步的源泉。

塔防游戏终将变得更好,更加拥有自己的风格。如果“吃"腻了大作,也可以来一碗“塔防”,相信它可以成为我们“饭后”回味无穷的一碗“鲜汤”。

异形:地球战区——游戏心得

游戏剧情还是老一套,外星人来了,占领了巴X达和东X,然后建立了一个死区,死区内的建筑都被转化成了炮台,由于死区逐渐扩大并且省略老套,然后你担任一个手无寸铁的指挥官,穿着可以恢复数次的铠甲,带着一排只能慢慢前进的车辆与空军渗透了进去

游戏虽然是塔防类,可是完全反着来,你是进攻方,敌人是防御方,你配合听你调遣按你所设定线路慢慢前进的AI部队到达目的地或者破坏相关敌人单位,从而完成每关的任务。

我方单位

你:指挥官,你没有任何战斗力,不过有近乎不死身的装甲去完成任务。

不死身:你在不被攻击一秒后可以高速恢复装甲,如果被打趴下过上三秒就可以再站起来。

指挥:玩家可以按CTRL进入雷达界面,控制部队的行动路线,顺路还可以观察下敌情,路标会显示我方车队到达的时间,部分关卡可以靠这个掌控时间。

增援和升级:按空格,玩家可以靠破坏敌人所得到的后勤来升级部队单位或者需求新的单位。

你还可以使用有次数限制的技能,这些技能可以依靠你击毁敌人后产生的爆炸作为信号,让战斗机给你空投进行补充,后期额外可以靠补给车给你进行补充。

1,纳米维修:你可以在一个小区域内释放一些纳米机器人,这些机器人在短时间内会持续修复所经过的车辆,如果车队过长,可能会感到修理区域不够大。

2,烟雾发生器:在指定位置放置一个烟雾发生器,一段时间内干扰敌人,使得敌人无法瞄准我方车辆,但是,我方车辆开火可能暴漏自己的位置,由于敌人炮台海拔较高,我方不会被自己的烟雾所干扰。对于范围攻击的炮台,尤其是个头最大的那个效果不佳。

3,诱饵发生器:在指定位置放置一个发生器,发生器发出的信号会将敌人炮台的火力吸引过来,除了对敌人的幻象炮台效果差外,基本全部的敌人火力都可以轻松吸引,发生器自身有耐久度,会被击毁。

4,轰炸信标:由于死区内可以飞行的单位很少,而且介于空中密布着过浓的粒子,大部分空军都不能攻击敌人,所以唯一可以使用的支援武装只有这一种,你要跑到敌人炮台边上才能安放信标,所以小心把自己也搭进去,另外,小心轰炸的时候把不该炸的也炸了。

装甲车:装甲一般威力较小的初期单位,在敌人小炮台下还算抗打,遇到大型炮台就有点力不从心了,由于价格便宜,升级较快,可以成为初期不错的盾牌,装甲车安装有两门机枪,射速很快,等级高后攻击效果也提升明显。

步行火箭炮:由于死区可见范围极小,所以我方唯一的远程单位就是这个家伙了,为了在破坏严重的道路上移动和移动攻击,火箭炮只能换成了新式的四脚步行地盘,这种底盘非常脆弱,在高级炮台面前可谓不堪一击,不过介于火箭炮的威力巨大,而且射程较远,是车队中唯一的高伤害输出,所以不要亏待它们。

防护罩运载车:此车可以给前后和自己的产生一层防护罩,随着升级防护罩的耐久也会提升,只要不被连续攻击,防护罩可以逐渐恢复,车队中有一辆这东西可以为你省下不少修理的麻烦,不过,此车只能用于防御,因为它没有任何武器。

坦克:车队中血厚攻高的均衡单位,最好的肉盾,火炮威力也不错,比较推荐主力单位。

火龙:简单的说,就是装甲车的提升版,武器换为了两门火焰喷射器,一次可以攻击左右两个目标,持续伤害较强,但是射程较近,用不好会变成鸡肋,升级后才会有较突出的表现。

搜集补给车:这称呼比较适合它,在战斗中随着敌人被摧毁,敌人的碎片也会被它收集,随机成为你需要的补给,当然,此车也没有武器在后期,车队车尾跟着两辆这种车可以大幅度提升你的后勤,而且此车升级便宜,升级后还算耐打,必要时候可以临时作为肉盾挺一下

巨鸟:你的巨大基地直升机,不能控制,规定关卡会自行移动,注意保护它。

火龙的车底盘:必须到工厂才会加装武器,所以在没有到达工厂之前注意保护它吧。

大桥:敌人受到威胁的时候会炸桥,桥会被空袭误伤,所以一但引发警报导致敌人攻击桥梁,赶快用烟雾和诱饵引开敌人火力吧。

敌人在地图上显示为红色,不同的敌人造型不同,非常容易区分,熟悉敌人的攻击方式可以让车队更好的对抗敌人。

燃烧的碎块:空中掉下的玩意,别让车撞上了。

侵略者镭射炮台:死区最常见的炮台,威力中等,耐久较差,没有特殊能力,最好能在它一次的攻击间隔将它干掉,会被烟雾干扰。

封口者激光炮台:不会转动但是攻击距离超远的炮台,耐久也比较高,一般把守公路的末端,正面冲突的话会损伤严重,最好侧面路过,非要正面冲突的话要善用烟雾和修理。

连带者电磁炮台:攻击距离远,耐久比较高,而且攻击时候会造成被攻击单位四周单位受损,在困难模式下懂得攻击第二辆车,使得车队前后三辆车同时受损,要用烟雾干扰它。

湮灭者粒子炮台:最强的炮台,非常结实,威力大,攻击范围大,攻击为范围伤害,烟雾对其效果基本无效,即便用诱饵也撑不了多久,所以不推荐和复数此类炮台同时作战。

扰乱者幻象炮台:耐久较高,无攻击力,攻击范围夸张,攻击后会造成一个范围内的幻象,我方车辆会不分敌我的把你乱打一气,所以不要随便进入那片区域,省的被自己人打趴下,如果要进去保护车辆,可以从车辆炮台后方冲进去释放特技,然后再跑出来,此炮台一般都在一些炮台群的核心位置,不好干掉。

吸收者修复炮台:不攻击,但是会吸收你的特技补充能量,从而修复四周的炮台,非常恶心的炮台,释放技能的时候要注意找掩护,小心被它瞄上,推荐还是趁早冒着炮火冲过去用轰炸结果这该死的东西吧。

卫星激光:本该是我军的,可惜介于干扰,部分关卡会不分敌我乱炸一气,所以注意变更车辆行进路线从而躲避。

能量站:不攻击,但是会造成行进路线的阻碍,要消灭。

能量块:一下就干掉,干掉就是钱~

超级镭射炮台:敌人核心与镭射炮台合体而成的炮台,攻击范围广,威力大,不过会被烟雾干扰。

超级电磁炮台:敌人核心与电磁炮台合体而成的炮台,攻击范围同上,威力提升,不过会被烟雾干扰。

超级粒子炮台:敌人核心与粒子炮台合体而成的炮台,攻击范围同上,威力巨大,爆炸范围超大,要持续修理车队附带一堆诱饵才能击败它。

超级激光:敌人核心堵塞道路用的激光,用烟雾效果极差,即便满级的坦克也扛不住,所以推荐在路边上放置诱饵,让其打得到又只是擦边,这样诱饵就可以多抗一段时间,从而让车队通过,不过,记得把诱饵放到车队与激光之间,否则

核心:外星人的CPU,四角为四个超级镭射炮台,不过范围与一般炮台一样,每隔一段时间会修复周围的炮台,毁灭四角就意味着胜利。

游戏小提示:

1,尽量和最少数目的炮台交战,利用火箭的远程干掉无法反击的镭射炮台。

2,别离车队太远。

3,轰炸是用来炸两个炮台或者炸修复炮台的。

4,诱饵给粒子炮台最好,否则有点不够用,诱饵加烟雾,最佳。

5,别把诱饵放在车队的路上,否则重合起来后让炮台一石二鸟,遇到范围炮台你会哭的。

6,小心最后一辆车

7,多干掉小炮台攒一些资本再冲防守顽强的区域。

8,别以为最近安全或者最近的路最好走。

9,不要以为车多就是好事,三辆攻击的即可,推荐坦克+火箭+火箭/+后勤/+防护+后勤。

文章分享结束,异形 地球战区和异形地球战区2的答案你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!

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