kolento(kolento11)
大家好,关于kolento很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于kolento11的知识,希望对各位有所帮助!
本文目录
- 炉石传说中的k神是谁
- 炉石传说Kolento巴内斯馆长鱼人骑卡组详解
- 为什么越来越不好看的是中国炉石比赛
- 享受操作的快感kolento任务达人奇迹贼
- 影之诗梦境奇想之后的快攻死灵卡组推荐
- 从《炉石传说》退环境谈游戏元素的增加及其影响
- 新版本德鲁伊新尝试kolento鹿盔抉择德
炉石传说中的k神是谁
Kolento是一位欧服玩家,他几乎是全世界公认的炉石传说第一人,他拥有无尽的卡组创造能力,之前的风靡全球的奇迹贼,机械法,疲劳法等卡组都是他一手创造的.
炉石传说Kolento巴内斯馆长鱼人骑卡组详解
在最近的卡拉赞之夜又开放了馆长卡牌,这又让玩家们的卡组有了更多了的搭配,而我们的炉石大神Kolento利用馆长打出了鱼人一波流让许多玩家惊叹不已,到底他是怎么做到的呢,深空高玩在这就为大家带来了炉石传说Kolento巴内斯馆长鱼人骑卡组详解,有兴趣的话就一同了解下吧。
炉石Kolento巴内斯馆长鱼人骑卡组介绍:
卡组
起手留牌
列出来的这些卡牌都是优先选择留的。
VS德鲁伊:留末日预言者、奥尔多卫士、真银圣剑、鱼人领军。
VS猎人:留末日预言者、狂野炎术士、蓝腮战士、真银圣剑、酸性沼泽软泥怪。
VS法师:留末日预言者、蓝腮战士、真银圣剑、鱼人领军。
VS圣骑士:留末日预言者、蓝腮战士、真银圣剑、鱼人领军、酸性沼泽软泥怪。
VS牧师:留末日预言者、奥尔多卫士、真银圣剑、鱼人领军、巴内斯。
VS潜行者:末日预言者、蓝腮战士、、奥尔多卫士、真银圣剑、酸性沼泽软泥怪。
VS萨满:留末日预言者、蓝腮战士、真银圣剑、狂野炎术士、奥尔多卫士、酸性沼泽软泥怪。
VS术士:留末日预言者、蓝腮战士、真银圣剑、狂野炎术士、酸性沼泽软泥怪。
VS战士:留末日预言者、蓝腮战士、真银圣剑、鱼人领军、酸性沼泽软泥怪。
卡牌替换
看环境是怎么样的来调整,分为快攻和控制两种。
快攻多的时候:
-1象牙骑士
-1圣疗术
+2战利品贮藏者
控制多的时候:
-1狂奔科多兽
+1炎魔之王拉格纳罗斯
游戏风格
鱼人骑卡组是利用蓝腮战士的冲锋和鱼人领军的buff效果协同,在第二个亡者归来的时候实现斩杀对手从而赢得比赛。卡组上的战术就是在前期活下来,不被对面打死,中期依靠强力过牌和回血的卡牌生存,最后亡者归来实现斩杀。
卡拉赞版本之后,骑士拥有象牙骑士这张牌,为这套鱼人骑增强不少。发现一张法术并回复等费用生命值,有时候抽到亡者归来回10血相当的给力,就算不是10费的法术,一些低费法术的实用性也相当高,所以现在鱼人骑带上两张象牙骑士绝对利大于弊。
卡组分析
这套鱼人骑是kolento的一套最新版本的鱼人骑卡组,卡组上面增加了除前不久的象牙骑士外,又增加了馆长和巴内斯这两张卡。馆长这张卡对于这套鱼人骑增益还是很大的,卡组上又带了蓝龙,增加了过牌(虽然没有像严正警戒可以过2张牌,但是也避免了严正警戒有时只能5费过两张缺没有站场的尴尬),馆长在这套卡组上可以过到蓝龙和鱼人牌就显得非常不错。但是巴内斯在这套卡组上要发挥其实是有一点点难的,复制比较有用的牌有鱼人,光罗斯,弗丁这几张比较好用,其他就显得比较一般。
炉石传说
为什么越来越不好看的是中国炉石比赛
小鱼鱼前几天发表了他对当下炉石比赛乃至整个炉石走下坡路的看法。他从不同卡组类型的强势程度和它们在比赛环境中的出场率说起,得出了炉石选手差异性不足、赛制单调和内容匮乏三个结论。
从文章多处的口语化程度来看,这显然是一篇想到哪写到哪的感慨,也就必然夹杂着浓重的个人色彩。我钦佩也羡慕他人在江湖却依然敢写敢言,但这种不成熟、不严谨的论调从小鱼鱼这样举足轻重的人笔下道出,实在是有待商榷的。
小鱼鱼认为他写下的是炉石比赛越来越不好看的原因。而我要反驳的就是,自今年退环境、新版本以来,国际和国外的炉石比赛恰恰在变得越来越好看;小鱼鱼指出的那些问题与其说是整个炉石的问题,在极大程度上只是中国炉石的问题而已——职业选手职业度不高,赛事制作缺乏productionvalue,整个职业圈没有storyline。
1.炉石顶尖选手个体之间没有差异性。因为由于A选手打B选手和C选手打D选手本身对观众的体验感是几乎相似的,因为在一个信息充分沟通的社会,大家对于最强套牌的认知会有共识,而当这些最强套牌成为操作要求并不是很高的时候,选手在比赛中也更难展现出他们的操作能力,那只能让比赛变成趋同化,同样的东西看多了,观众自然会感到无聊。
炉石顶尖选手之间当然是存在差异性的。烧绳coach爱控制爱到三年下来一盘动物园都没打过,太子一段时间不玩冰法就手痒,Firebat敢组敢用黑科技、酷爱快攻,神经刀Purple想象力更丰富,黑科技本尊成龙更是天马行空,小胖专精控制类卡组的创新,Xixo无人能及的毒瘤产出率,狗哥对贼的专情和提交卡组时的任性,JJ对高随机性卡牌的厌恶、卡卡不秀组合技卡组就浑身难受……给我一份本座杯的选手名单,我还能继续如数家珍下去。这还没算上那些还没有在一线赛事中出过成绩,却被无数获奖感言提到过的Laughing、NB、saiyan、BB军师、牧神等等以差异性闻名的业内大神。以小鱼鱼的身份,完全应该比我这一介看客更熟悉他们每一人才是,那他何出此言?
并且,烧绳coach打太子,和Purple打狗哥,这两种对局对观众来说体验感是完全不一样的,这不光是因为这四个选手本身的打法风格不一样,构筑风格不一样,国外的解说们在解说这两种对局时也会营造出不同的氛围,熟悉这些选手的观众本身在看比赛的时候也会带着不同的情绪和期望。
国外选手在这种差异性的前提下,哪怕“对最强套牌的认知会有共识”,也不会带出千篇一律的lineup,不会打出千篇一律的比赛。即使这些差异性全都失守,即使所有人都带了一模一样的lineup——这种概率真的是微乎其微——国外和国际比赛也还有最后一道防线,那就是足够专业的解说。他们会,也确实能够用三寸不烂之舌把比赛解说出高潮和趣味。
然而,如果把小鱼鱼的那段话放到中国地区的语境下,那就显得通顺得多了。我可以做到对国外选手如数家珍,而每当我把视线转移到国内时,头大的问题就接踵而来:在有限的时间里,我应该去了解谁?应该去看谁的直播?他和其他选手/主播的差异在哪里?如果我要去采访他,我应该准备怎么样的问题,才能显得我的采访显得有深度,而且是专门为他而设计的?
我对国内炉石的不了解绝不是因为我之前在外留学就没有关注国内。虽然我看Twitch,看Youtube,但我也看HTS,也看NEL,也看中韩,我甚至看了中国vs东南亚——连comm一个表情吓得对手愤怒打掉自己圣盾的事我也知道。但我对中国选手之间的差异确实所知甚少。
我曾经相信太极剑的最爱是盗贼,我曾经相信爱陈潇的本命是火妖法,我曾经相信领我入门的恩师华佗一直会是技术流主播,我曾经相信夜吹和莫言能在镜头前一直保持住他们的桀骜不驯。
在今年中欧开打之前,我曾经想过要去Reddit上开一贴,向国外观众介绍一下中方的8位选手,结果我想了又想,实在是想不出怎么样才能言简意赅地把他们每一个人刻画出来。后来DTwo替中国做了这件事,结果连这个观察并解说了几百个小时中国炉石比赛的他,也只是从整体水平上给了一些诸如“好”或“不好”的笼统评价。
那我对国外选手的了解又是从哪来的呢?我并没有什么特殊的消息渠道,开篇那些信息我全都是从各大比赛的解说里以及偶然的一些直播和节目中听来的。而当国外的解说——无论是专业的解说还是客串的职业选手——为了把比赛说得精彩、把选手包装出差异性而绞尽脑汁地做功课、想说词时,国内的解说却每每用运气和神抽来解释比赛的进程和结果。
以刚刚结束的中国区夏季赛八进四的对局为例。第一场,冰炫火妖法打修行动物园,在倒数第二回合选择把术士打进7血的斩杀线,在这个前提下尽可能降低了对面的场攻,为下回合神抽火球/大火把翻盘创造条件,解说明明可以分析强调一下冰炫尽人事的一面,为什么仅仅夸大了听天命的一面?第二场,张博超生德打武藤游戏亡语骑,最后关头正是靠前面从神像里选择的咆哮完成了斩杀,解说也明明可以多提一提这个尽人事的一面,为什么又只把注意力都放在了萨隆身上?
正如Frodan在最近一篇博客中所言:
如果我们把选手说得互相之间都是55开,把他们的操作说得都一样好,那观众会怎么想呢?无非是一个人比另一个人更走运罢了。
事实真的是中国解说呈现的那样吗?运气真的大到左右比赛了吗?并没有。非但没有,炉石的运气成分自退环境以来已经降低了很多了。
每次欧美洲HCT线下赛开打前,官方一公布选手牌表,saiyan就会召集他的小伙伴们(JJ、Crane、Rdu、狗哥等等)直播预测一下比赛的走向。上个季度他们先是预测对了太子,因为太子不仅在水平上碾压其他选手,他的lineup也是有优势的;如果你觉得预测对太子这种大神夺冠不算什么,那么一周后的美洲区八强就全都是路人了,saiyan他们又精准地分析出Cydonia会夺冠。
除了这两次以外,冬季赛冠军Naiman、Amnesiasc、DDaHyoNi,春季赛亚太地区冠军HandsomeGuy也都是凭实力夺的冠。中国地区出线的Breath和JasonZhou同样也是论实力夺冠不意外的选手。
再来看第三方赛事。三站Dreamhack,职业选手次次占据第二阶段淘汰赛的多数并保住两次冠军(Rdu和Chakki),仅有一次被路人Evangelion突围成功;中欧对抗赛,弱鸡确实爆冷夺冠,但小组出线情况依然是他和风头正盛的JJ、主场作战的Kolento和卡卡1比3的差距;StarLadder世界总决赛,中外解说一致看好的Xixo、谢帅和Naiman不负众望地进入了最后的四强,并由当时的Gosu榜榜首Xixo夺冠;本座杯四强分别是烧绳coach、太子、Naiman和成龙,并由烧绳coach令人信服地夺冠。
在8次官方比赛和6次第三方比赛中,仅有Cydonia、Evangelion和弱鸡三位选手爆冷夺冠——这还是把弱鸡算在爆冷里,还算上了4场退环境前更毒瘤的时期的比赛数据的。我想,这个比例已经足够说明今年以来国际级炉石竞技程度不断突显的趋势了。在大多数时候,确实是实力更强的选手拿到了冠军。他们要么在构筑上体现出了高人一等的水平,要么在实战中保持了比别人更低的失误率,这难道不正是展现了他们的能力所在吗?
说到赛事,那我们刚好接着看下一点:
2,炉石赛制问题。征服赛制本身是希望选手尽量能掌握自己更多套牌的能力,但是由于这个赛制本身的问题,变相鼓励大家尽量带风格一致的卡组,进一步降低了比赛中卡组的多样性。因为我并不需要一个特殊的卡组去counter对手的卡组,我只需要关心我尽量带上最可能获胜的卡组即可,但我这里并不是说LastHeroStanding(我们俗称kof)就一定比征服好,但是赛制上打了两年的征服是不是也让观众和选手都太疲劳了。
我完全赞同小鱼鱼对征服赛制的看法。对比kof,这确实是一个技术含量更低的赛制,炉石比赛精彩程度也肯定会因为,甚至已经因为征服的垄断而下降。但我还是之前的那句话:相比国际大赛的格局,征服垄断的现象在中国严重得多,因为国外除了官方的征服赛事外,非征服的第三方赛事也健康地共存着。
官方执意采用征服模式可以有官方的理由。比如说,征服模式门槛更低,路人选手走出王者之路的可能性越大,那么炉石赛事吸引新选手入圈甚至间接地吸引新玩家入坑的可能性也就越大——但不管这种做法的副作用有多大,这只是HCT这一个比赛而已。重要的是,暴雪官方并没有强迫所有炉石比赛都得用征服。
于是我们看到了坚持瑞士轮、坚持kof的Dreamhack,也看到了同样坚持kof的本座杯。这些不走正统路线的赛事不仅成功活了下来,还活出了一片风采,圆满地扮演了第三方赛事的角色,填补了官方比赛留下的空白。HCT搞征服,大家看厌了,那他们就搞kof;HCT搞积分海选,结果选出来的知名选手寥寥无几(这可并不说明炉石职业选手是个笑话,概率之低本来就摆在那里),那他们就重新拾起一度饱受争议的邀请制或半邀请制;HCT出于政治正确和公平性,必须以世界各地区为单位,保证全球各地的存在感,第三方赛事则没有这种顾虑,可以完全按照咖位和技术来。反正再不济也还有哀绿和Terrence。
当暴雪第一次出面表示他们不强制规定所有人打征服时,质疑的声音确实是此起彼伏的,毕竟大家都怕没有正统出身的比赛会被冷落。到了今天,我已经很久很久很久听到过类似的话了。
所以,如果小鱼鱼认为征服的泛滥是整个炉石的问题的话,我是不同意的。国外的第三方赛事已经用实际行动撼动征服的垄断了——本座杯的直播人气完爆、碾压、完胜了HCT,我们甚至可以说,今年所有HCT巡回赛在社交媒体上的存在感加起来还不如区区三天的本座杯;再往前说,去年的ATLC也是如此。诚然,它们的成功不一定是赛制带来的,也许因为这些比赛而欣赏kof的观众只是少数,更多的人看这些邀请制的比赛是为了追星,看八卦……但我们也可以这么理解:这些第三方赛事至少证明了非征服赛制是可以有的。
只不过遗憾的是,这些比赛对更广大的国内观众来说太遥远了。
那么中国的第三方赛事呢?我知道有HTS,但由于直播平台的限制,它的影响力小得可怜;我还知道有和StarLadder合作的i联赛,奖金池全球瞩目的WCA的预选赛,还有听到过名字的G联赛……它们的消息都去哪了?为什么不请媒体报导?它们的赛制也是喜闻乐见的征服吗?如果不是,那为什么没有厌倦了征服的观众去捧场?如果是,那它们为什么不试着改变一下?
而且——
退一步说,即使是在征服的框架中,比赛就注定会是“趋同化”的结果吗?并不一定!正是因为征服4ban1趋同了,所以现在有了征服5ban1。自从HCT在线下赛阶段采用征服5ban1后,并没有出现过lineup大面积雷同的现象,这恰恰表现出“大家对于最强套牌的认知”还没有达到共识。没有达到的共识不仅指在第五套牌的选择上的分歧,也包括调整禁选策略的可能性。
StarLadder期间我就此采访过三位英语解说:
Bennidge:讲道理,炉石也该快要迎来下一个版本了,那通过这次古神版本末期的比赛来看,我们摸透这个版本了吗?现在的环境已经完全稳定下来了吗?
Frodan:没有。稳定是挺稳定了,但这不代表我们已经摸透了一切。我们总是以为我们摸透了环境,不然也就不会有卡组能成为比赛的主流,但假如古神是炉石的最后一个版本了,我们也还是有演化空间的。这个空间说大也不大,但挤一挤也还总是有的。两周前我们还觉得猎人要崛起了,人们纷纷吹它进了T1,结果现在又一致觉得它不行了。德鲁伊也还在崛起的过程中,大家现在又觉得德鲁伊在这个赛制里是最强职业了,而以前我们还以为它很弱。我们不知道的还有很多。
Firebat:哪几个职业强倒是摸透了,但从过去的几周来看这几个职业具体哪个形态更好还是有待进一步研究的。仅就这次比赛来看,同一个主流套路也能有好几种不同的黑科技带法。所以我不觉得有人已经完全吃透这个版本了,不过在大方向上确实是已经定下来了。
作死帝:这些单卡的取舍还是挺耐人寻味的。这些构筑上的差异对观众来说还不太明显,比如说德和术士具体差了哪张牌,要是它没被摸到的话更是如此。在竞技选手这个层面上,正是这些取舍让这个游戏保持了趣味。
那么又有问题来了:国外即使是征服的比赛,也并不全是打脸萨/动物园/龙战/超生德/火妖法,而且其实国内也不全是这样,夏季赛上确实有贼,确实有骑,那为什么小鱼鱼和夏季赛的解说们都只拿雷同的那部分说事?难道对他们来说——或者对中国职业圈来说——在4ban1到5ban1的过程中,没有任何值得研究的东西吗?还是说,研究是能研究,但并不值得花时间去研究?
这就要说到最后这点,同时也是最trigger我的一点了:
3.更深层次的讲,炉石正在面临一个潜在的内容匮乏危机。玩家和主播在古神版本之前抱怨了很久我们没有新内容可以播,但是古神版本之后我们不久很快发现又没有新的卡组可以玩了。我们虽然有可预见的一年三次的更新,但是我们更新的只是几十张卡牌或者上百张卡牌而已,残酷的现实是在一个全球化互联网信息共享时代,玩家消费这些新内容的速度正在越来越快,从以前的1,2个月可能缩短为新版本发布后的2,3个星期。当玩家渴望的是更多的玩法和更多的内容时候,我们的天梯模式两年没更新了,我们的竞技场模式两年没更新了。我们什么时候能有死亡骑士和武僧?我们有没有橙卡的法术?我们能不能看到一个强力的新机制?这些诉求其实一直玩家心中蔓延,我不知道还有多少人有耐心打完英雄模式的冒险模式,还有多少人玩三盘以上的乱斗模式?暴雪非常担心炉石新玩家准入门槛,希望炉石能吸引到更多新玩家的加入,这自然是非常重要的,但是没有新的令人震惊的内容,很可能将来会面临老玩家流失的速度大于新玩家的涌入。
在我正式反驳这一点前,我要先说,小鱼鱼话说到这里,已经偏离炉石比赛好不好看的主题了。分析比赛好不好看,为什么要扯到主播有没有内容播?为什么要扯到天梯和竞技场模式的改革?为什么要扯到新职业和新机制?……
我猜测,这其中的逻辑是:比赛不好看是因为选手拿不出新套路,而选手拿不出新套路是因为炉石内容匮乏,巧妇难为无米之炊。
异议あり!
两周前,Xixo在StarLadder上带出一波圣盾冲锋快园的节奏,有人第一反应这是什么鬼,事实证明确实好用;一周前,Maverick在法国公开赛LilleFestival上带出一波慢速龙战的节奏,又有人第一反应不过如此,结果这套牌到了Dreamhack上还反复被人提起;上周末的本座杯距离新版本出消息已经不到一周了,还能出那么多黑科技。当人们第一次看到这些谐星出场的时候会觉得本座杯又要沦为clownfiesta了,结果随着这些黑科技一路高歌猛进,笑声随即变成了欢呼声。
而与此同时,太多太多的人觉得古神环境不出两月就已经单调了,被吃透了,这个版本设计得太垃圾,云云。这里面包括多少炉石的硬核玩家,多少自诩不屑随大流的Johnny玩家,多少套牌构筑者和多少内容创作者,多少职业选手和解说。
圣盾园、慢速龙战、控制萨、控制萨2、控制萨3……值得一提的是,这些还只是打出成绩来了的新科技。这篇文章已经很长了,没出成绩的黑科技我在此不一一列举,不是因为我不尊重它们的价值。
值得二提的是,上面提到的LilleFestival小鱼鱼可是亲自去打了的。就算他没关注StarLadder,没关注本座杯,这套带乱斗和更多大哥的夺冠卡组他就不应该不知道了。而且LilleFestival用的还是征服赛制。
如果这是我作为编辑面向营地读者和作者的牢骚,那还情有可原,毕竟我们都不是大神,自己确实钻研不出可堪一用的黑科技。结果小鱼鱼也来这么抱怨,并试图把它归为炉石比赛不好看的原因之一。这TM就很尴尬了。炉石比赛是职业选手的战场,职业选手难道也像休闲玩家一样拿构筑能力不足当借口吗?!
星苏:其实我说一句话,我觉得国人的天梯(里)控制卡组玩得相对少,反而不会玩得那么好,外服的人反而更了解你的(控制)套牌,更会打你这种套牌,或者是怎么应对你。你是不得不承认环境的差异的,所以你不应该躲避这些短处,取长补短嘛。那么你就不应该去用这些(控制卡组)。而中国(选手)或多或少地选择宇宙术啊冰法啊这种(卡组),那相对的你就肯定会遇到的情况就是对面打你打得失误会更少,你犯的失误可能会更多。
瓦莉拉:我也是这么认为的。一套牌你必须要玩过很多很多次才能(玩得好)。而如果你平时只有在专门的(情况下才会练),比如说我如果要拿冰法去打比赛,我需要专门对冰法在线下自己拿队友来做练习,可能要上百次。这其实是非常消耗自己状态的。其实有的时候你更应该用你最擅长的套牌,而不需要去顾及一些其他的东西。就这么简单。
一边是小鱼鱼在抱怨比赛中组合技卡组和控制卡组越来越少,精彩对局越来越少;另一边是星妈和瓦娘,一位是国内最受欢迎的现役选手和主播,另一位是国内最受欢迎的现役解说和主播,她他们在解说StarLadder期间接受我的采访时给国内选手的建议。自从我得到这两个答案开始,我的心就像跌进了深深的湖水。
“中国玩家印象最深刻的无非就是朝神的奴隶战,而全世界来说去年最精彩的一场比赛肯定是嘉年华半决赛ostkaka和thijs的冰法内战。”好,这两场都是去年的比赛了。到了今年,烧绳coach和太子可是又在本座杯上打出过精彩程度堪比当年的对局了,国内呢?
哪怕抛开比赛,纵观炉石历史,中国地区在卡组构筑上一共也只为世界炉石的整个科技树贡献过四套半卡组:GVG时代的恩泽牧,LOE时代的包子法,火车王换57大哥带来质变的动物园,WOG时代的火妖法和存在争议的快版龙战。能被冠以“中国*”的一共就这四套半,其中能以作者本名冠名的更是只有“小鱼鱼法”这一套。国内的研发能力早已是死马一匹,我没有必要再鞭下去了。
自中欧以来炉石在各个平台的收视率其实一直在走下滑的趋势是一个不争的事实,其中其实有很多其他方面的原因:1,中欧对于观众热情的过度消费2,守望先锋对于暴雪玩家的大量分流3,平台主播的频繁流动等等。
而炉石极大可能仍一切安好。炉石不是神,它虽然是电子游戏产业两年一遇的现象级作品,但也只是一款现象级作品而已。它确实对LOL产生了动摇,也自然要面对守望的冲击。我们不能指望炉石每一季度的财报都有一样高的涨幅,也不能指望每一个新版本都能有LOE或Naxx般的品质。令我哭笑不得的是,古神环境明明是炉石整个历史以来每次临近末期时仍最有活力的版本,这点在国外绝大多数人看来都是这样,无奈国内伸手党的胃口越来越大。
说到国内,那么所谓的“炉石药丸”有没有可能也是因国内外而异呢?我认为并不是没有这个可能,比如说亚洲玩家(不仅中国,韩国也是如此)购买力弱,卡牌游戏基础薄,面对退环境冲击更脆弱,对古神的失落值也就越高;再比如说,守望在国内是和炉石等所有暴雪游戏一起捆绑宣传的,各大直播平台的炉石官方直播间其实都是整个暴雪的泛游戏直播间,所以培养的不是炉石粉而是暴雪粉,玩家具体到炉石上的忠诚度自然要打折,等等等等。当然,对于炉石跌幅到底大不大这一点我只是猜测,不敢贸然下判断。
只是当我们说到炉石比赛为什么越来越不好看的时候,我可以负责任地说,在外面的世界里,炉石比赛一如既往,甚至越来越好看了。
享受操作的快感kolento任务达人奇迹贼
盗贼,最为炉石传说操作感最强的职业,高速的思考、迅捷的操作、以及对于牌序的掌握注定了这是一个吸引人的职业,而奇迹贼又是曾经的盗贼最强形态。
暴雪嘉年华盗贼的战绩再次证明了盗贼确实强势,但是并不是所有人都能像Pavel一样做到4费挂刀提速的。如今的奇迹贼更多的时候是作为盗贼玩家用来娱乐的卡组。
这里我使用的是一套来自kolento的任务达人奇迹贼,不过做了略为挑战,减少了一张刀扇,换了一张毒药进去。
总的来说,盗贼是很不适合如今的天梯情况的,铺场能力不如萨满,打不动甲高的战士,伤害来的没有法师快,对抗猎人和术士倒是偶尔能做到五五开。但是带了任务达人的奇迹贼不想蓝龙贼一样,奇迹贼的手牌相对于蓝龙贼不容易卡手,能一定程度保障场面。
单卡分析:
毒药:带了一张,原因在于能够一费提供四点伤害,而且在配合加基森的情况下还可以刷牌。在面对萨满的时候还可以用来解穴居人、狼魂、火舌之类的随从。但是并不推荐带两张,毕竟随着现在武器职业的强势,很多人都带起了大小软。
血法:适用度非常高的一场橙卡。既能用来触发连击,还提供了一点法伤,亡语还能提供过牌。尤其是在面对萨满的时候,血法刀扇可以很好的清场。
任务达人:核心卡牌之一。经常可以做出巨型任务达人终结比赛。不过弱点也很明显,很容易胎死腹中。关键要掌握上卡的时间,要保证能够存活。不过有些时候拿出来卖换点节奏也是可以的,毕竟不是我们唯一的斩杀方式。
盗墓匪贼:现在所有盗贼都会带的一张牌,4费54的身材不亏,亡语一张硬币既可以用来抢节奏,又可以留着配合加基森来过牌。在面对战士的时候,基本上就靠这张牌来帮我们磨掉战士的护甲了。
蓝龙:跟盗贼契合度很高的随从。无论是法伤还是过牌都是盗贼非常需要的。5费44的身材虽然有点亏,但会强迫对面解,毕竟不能给盗贼留法伤。
加基森:核心中的核心,盗贼的永动机。一位盗贼够不够年迈,全看加基森用得好不好。合理的使用加基森来刷牌,提高过牌速度,尽快斩杀,这是奇迹贼的核心思路。但不能执着于这条思路。很多时候我们根本没有哪个节奏去下加基森。
大帝:个人感觉这套牌带大帝并不是很需要。可以换成奥术巨人来试试。
留牌思路:
盗贼的留牌思路很明确,起手找背刺军7吹嘘海盗,毒药在面对萨满的时候也可以留,打战士在后手有硬币的情况下可以留一张加基森,不过现在的战士很多是打脸战,不推荐这么拼。
对战思路:
主要在于任务达人的使用。很多时候任务达人根本没必要刷起来,比如面对萨满,面对战士的时候,多大的任务达人都是一张呱,一张斩杀就gg了。重点在于要能保障自己的节奏曲线,打乱对手的节奏。不要执着于达人隐藏。
面对现在的天梯情况,盗贼不是冲分推荐。但是还是有很多人享受盗贼操作的快感,希望更多的玩家开发出更多的思路。
影之诗梦境奇想之后的快攻死灵卡组推荐
大家好,我是Kolentoer。
我在上个版本一直主玩死灵和主教。这个版本开始以来,由于猪(暗影收割者)的削弱和中立体系过强的表现,死灵的热度和胜率都陷入了低潮。但是,速死对上近期统治天梯的深渊鬼,依旧是有着独到的优势。极高的斩杀和魔将的统治力依旧能给没有奶的鬼极大的威慑,先手对深渊鬼能达到六四到七三开。
经过反复调试后,最终卡组如下。
造价:25100乙太
卡组导入码
(如何导入)
削弱与补强
猪与替换升级
我相信猪的削弱是大多数玩家彻底放弃速死的重要原因之一。诚然,猪的削弱让其不再具备加入构筑的可能,但新版本有更强力的单卡4/1/3艾菲梅拉,大大提高了放狗的斩杀,同时也是狗妹Buff的良好载体。相较之下,总体还是得大于失的,因为艾菲梅拉既能配合场面在4费抢一波血,本身又是潜行,对于大多数卡组而言是个十分棘手的存在,可以很轻易地接上幻影之啸(第5回合11点斩杀)。
不带满的原因是艾菲梅拉本身卡牌质量低,没有配合非常的蠢,一旦前期抽多了卡手更是蠢上加蠢……
2费的选择
首先是用新卡2/1/2恶魔猎食者替代了御魂术,两张卡孰优孰劣并不是绝对的,我选择猎食者的原因是相对于御魂术,她是一个随从,虽然身材只相当于1费,但依然是很好的COMBO载体,可以缓解2费没事做等特定情况时的尴尬。御魂术的优势在于低费高效,能立刻进墓,两卡之间的抉择还是以个人爱好为准比较好。
另外我选择满编了2/2/2尸魂战士。这套牌相当吃墓,在面对很多卡组的时候先手往往要靠破魂炸对面一个随从再搭上别的怪稳固场面(因此满编破魂),对前期堆墓速度有着相当高的要求。同时因为墓地的珍贵,本套牌也没有满编强无敌的魔将,以防遇到没墓给魔将用和前期抽到卡手的情况。
4费的选择
骨公子到底有多强?即使削到4费,骨公子依旧是相当强悍的赖场单卡。绝大多数的中立卡组几乎没有任何能够处理干净骨公子的方法。先手123连拍+骨公子往往能为速死确立无可撼动的场面,并且给猎食者、艾菲梅拉们提供了相当优良的载体。先手起手如果有1、2费或2、3费的牌,骨公子几乎是必留的,但后手默认不留。
这套牌十分依赖高斩杀,因此幻影之啸是绝对要满编的,就算没有艾菲梅拉,传统的狗妹尖啸一套也能打出教科书式的11点斩杀,依旧是还算过得去的斩杀能力。
4/1/2小狗妹是为了便于处理对手后手4费的进化,打2同时+2攻很好地扩大了场面优势,也为没有破魂(或不足4墓)时提供了另一个站场打脸的方案。
如何对战中立深渊鬼
让我们来看几个例子。
谢幕曲+破魂
破魂+谢幕曲随从的铺场与赖场
在这局里,我5费用破魂吃掉了对面4费进化的爱丽丝,并且进化了白骨奇美拉解掉2/2,1/1换掉3/1,完美消融了对手4回合准时爱丽丝带来的场面压力,同时保留了6点场攻。由于鬼本身体系的僵硬,无论他在第5回合怎样处理,依靠进化点和手中的小狗妹能很好地抢到一波血,而且死死卡住了对手的深渊,在这种程度的压力下只有想死(或者没别的牌可打)的鬼才会选择增效巴风特接深渊。
12345连拍带上6费15斩杀
超高斩杀
这就是这套死灵最残暴的地方,依靠狗妹提供的米米和可可,以及艾菲梅拉的加攻,以及进化点,尖啸能打出高达15点斩杀(而且这套斩杀只需要你在6费剩下2墓即可,对手根本猝不及防),如果预先进化了艾菲梅拉,这个斩杀甚至能达到17点。这在传统的速死看来是根本无法想象的。作为一个快攻卡组,玩家要有一个意识——那就是在你将死之前,你的血量毫无意义,你要做的就是干掉对面,保护自己只有快攻内战这种迫不得已的情况下才会加以考虑。
同时,由于卡组构筑的原因,速死卡手的概率远远低于深渊鬼和大多数的中立卡组,这也是后手速死有机会取胜的重要原因之一。而且,当你手上握有足够的斩杀时,你可以适当地烧墓控场给对手造成一定的错觉,让对手放松警惕。
目前天梯速死的匮乏导致多数玩家对死灵卡组没有明确的判断,也是这套牌取得不错战绩的重要原因之一,在公布套牌的比赛中这套死灵可能并不好用。
关于对战其他套牌
对面2345费都做事了,不是卡手卡死的。
奶教
奶教是一个相当僵硬的卡组(不比无脑拍怪的卡组好到哪里去),正因此奶教对于速死而言算是一个比较好处理的对局。因为奶教需要出艾拉强化自己亏身材的随从,需要空过3费让出大量节奏。而且如果奶教是后手,一般是没有机会在速死的巨大压力下拍出艾拉的。
起手留低费怪,不留3费和3费以上的所有卡,最快速度铺场。在6费前,能抢多少血就抢多少血,对面6费审判后放狗一套带走或魔将继续控场是最优的情况。
在这个对局里艾菲梅拉并不好用,能不下就不要下。
中立教
这个对局取决于对手。正常打脸就行,对面胡了速死一点办法都没有,根本抢不到血。但是对面如果卡手的话,那就是对手一点办法都没有只能看着自己被打死了,对局情况往往比较极端,看牌序和先后手。
控制死(?)
最近经常在天梯上看到带了死祝、冥守、魔将,甚至还有黑天鹅的死灵。凭借黑天鹅6费压制对手场面,7费魔将接管比赛,冥守针对深渊。
相当难打的一套卡组,黑天鹅弥补了死灵的AOE短板,死祝和冥守则是阻挡斩杀的利器,非常麻烦。只能祈祷对手前期卡手,在5-6回合就结束对局。一旦对面下了通灵的死祝,速死就走远了。打法同打奶教,只留1-2费卡(先手可留骨公子),不用管对面下什么,疯狂抢脸等斩杀总归是没错的。
幸好,这种死灵卡手的概率还是蛮高的。
速鬼
如果说深渊鬼是T0卡组,卡拉波斯快攻鬼基本就是T0预备队卡组。是这套死灵最不想遇到的另一个对局,因为卡拉波斯快攻鬼也基本不存在卡手的问题,卡组中有疾走与一定的直伤,卡拉波斯强大的补牌能力也是速死望尘莫及的。
但由于速死超高的斩杀,打所有鬼都不可能是一点机会也没有的。在这个对局里,斩杀显得尤为重要。对手由于3张狼和3张爪子对自己脸的伤害,进死灵斩杀的概率是很高的。但速鬼是完全有能力在速死备齐斩杀前就干掉速死的卡组,速死不能一味抢脸,艾菲梅拉在这样的对局里提供的+1/+0往往能带来不错的交换优势。白骨奇美拉+骨公子铺出的一地11,配合艾菲梅拉的buff可以很好地使场面回归死灵掌控。等到6-7回合,接上放狗一套或魔将接管场面就能够拿下对局。
结语
死灵凭借优质的基础,在经过多次削弱后依旧有着竞争T1的实力,虽然无法与鬼相比,但也是当前环境下一股不可忽视的势力。大家有兴趣的话不妨尝试一下。
从《炉石传说》退环境谈游戏元素的增加及其影响
一款游戏中会有很多的内容需要表达,这些内容就包括装备、技能、关卡、地图等等,它们被统称为游戏元素。而这些游戏元素的多少往往会决定玩家的游戏体验度。下面我们通过对炉石退环境的分析,说说游戏元素的增加对游戏产生的影响。
其实这个现象中有2个问题值得我们思考,一是游戏中游戏元素的增加对游戏的影响,二是游戏开发、运营过程中的诚信问题。今天我们先谈谈前者。
《探险家协会》冒险模式大受欢迎
一款游戏包含了很多的“数据内容”,比如装备、技能、关卡、地图等等,这些都可以统称为“游戏元素”。玩家在进行游戏的过程中,逐渐了解、掌握这些游戏元素,最终掌握整个游戏。
对于单机游戏而言,玩家掌握全部游戏元素就意味着通关,甚至是“全通”,这个游戏也差不多就该扔在一边了,属于“一次性消费”。但网络游戏则不然,网络游戏需要玩家一直玩,因此必定不能让玩家把整个游戏“吃透”,必须让玩家无法掌握游戏中的全部元素。
为达到这一目的,有2种方式,一是不断更新增加新的元素,二是引入PVP。
“增加新的元素”很好理解,就是增加新的装备、新的技能、新的关卡、新的boss等等,也就是资料片,这是是传统意义上的网游常见的做法。
而另一方面,正所谓与人斗其乐无穷,PVP元素可以认为是一种“永远无法完全掌握”的元素,而且由于其中有大量可设计的收费点,成为了现在很多游戏厂商的最爱,连COD、Halo这样的老牌单机游戏都不免加上一些“多人联机PK”元素来延长游戏的寿命。更不提现在无限火的MOBA游戏更是将此发挥到了极致。
但是PVP就是一劳永逸的方式么?显然不是,PVP面临一个巨大的问题就是“环境的多样性”,简单说就是玩家希望每场PVP的战斗都能有不同的体验。否则即使每一场比赛面对的都是不同的对手,但对手的打法都是那么几种,这种“千篇一律”的战斗玩家很快就会厌烦。
《龙争虎斗加基森》以来出现的“海盗战”
这个目标说着容易做着难,因为PVP的战斗大家都想赢,不想赢想娱乐的人和想赢的人之间的战争要多少有多少,参考为什么dota2匹配瞎玩的人少,守望先锋快速基本都是瞎玩的?–刀塔(DOTA2)–知乎,这也是我一直呼吁游戏玩家要分类的原因,当然这里偏题了。
由于玩家都想赢,那么自然会选择“容易赢”的战术、玩法,而如果目前的PVP环境中不同战术、玩法的胜率差异较大,也就是俗称的“不平衡”那么自然胜率高的战术用的人多,胜率低的战术用的人少,以至于最后只有胜率高的战术有人用,环境的多样性也就丧失了。
这里必须注意的是,“环境的多样性”并不仅仅是指“游戏的平衡性”,如果当前只存在3种战术彼此剪刀石头布,这很平衡,但并不多样。坏境的多样性依赖于本身游戏元素足够丰富,同时在此基础上较为平衡。只有3种选择,和看上去有100种选择,但其中只有3种选择能赢,都是不行的。
Kolento为首的高手玩家,不断为最广大的玩家带来强力卡组
因此我们发现,不管是加入PVP还是不加入PVP,游戏要长久就依赖于大量,或者说足够充分的游戏元素。而且其实不管什么游戏,新元素的加入对大部分玩家来说都是喜闻乐见的,玩家在MOBA游戏里想加新英雄、新道具,在MMORPG里想加新技能、新副本等等,至于加了之后是否会破坏游戏的平衡性和其他乐趣玩家才不管呢。
但是另一方面,呼吁着要加入新元素的往往是已经将已有元素吃透了的老玩家,对于新玩家而言面对茫茫多的技能、道具、英雄往往会手足无措,这两者之间存在很严重的矛盾。
“贴吧熊”还能算得上三费最强吗?
就以炉石退环境为例,其中就有一个很有意思的矛盾现象:炉石小组一边说着退环境是为了降低新手的入坑难度,另一边却又要在今年直接加入3个扩展包共计600+张卡,都快赶上以往2年的总和了,于是大家纷纷骂:这TM不就是为了圈钱吗?
所以很自然的我们会发现其中的一个矛盾的现象:对新手来说,他们希望更加简单的入坑途径,即使是现在加入的退环境机制的炉石,新手想要入坑也往往需要1个乃至多个的388元来开包,否则无法正常玩耍;但是另一方面炉石的卡池太小,机制太少,加之暴雪对“随从交换”近乎偏执的执着,炉石的“环境多样性”太差了,老玩家怨声载道。
其实不仅仅是炉石,任何做长线的游戏都存在这个问题。
比如以DOTA、LOL为代表的MOBA游戏,老玩家希望加入新英雄新道具开发新套路,尤其是希望能有效果新颖的技能,而新玩家连弄清楚已有的100+英雄技能都需要很长一段时间。而且由于为了避免被吐槽“老瓶装新酒”,新英雄的技能越来越复杂,越来越难理解。
可以说,除非是一心想做短线的游戏,比如手游,都需要认真解决老玩家与新玩家对于游戏元素需求上的矛盾问题,现在游戏中常见的一种解决方式就是放弃旧元素。弃旧元素的方法很多,当然肯定不会是直接删了这么简单粗暴。
可以通过让新的元素比旧的强很多从而让玩家自动放弃,例如WOW每个大版本更新后之前的装备基本就作废了。
可以通过限定使用范围来使得主流游戏环境中不再出现旧元素,例如炉石的退环境。
总而言之,只要保证新加入的元素和作废的旧元素之间的平衡,就可以将游戏中的整体元素总量保持稳定。但这种方式存在三个问题
第一,不是所有游戏都能像MMORPG一样引入“大版本”概念,让玩家接受“我这个版本拿到的东西只能爽这一个版本,下个版本就作废了”,偏向休闲的游戏玩家在这种环境下的付费欲望会降低,尤其是那些本来就偏向休闲的“免费”游戏。
第二,这仅仅只能保证稳定,如果稳定下的状态元素还是很多,那么新玩家的入坑成本依然很高,需要学习很多东西,或者买很多东西。
第三,新加入的元素和作废的元素很可能存在重叠。老元素并非都是一无是处的,其中一部分可能在整个游戏环境中扮演了很重要的的角色,是某种战术、玩法的核心,如果将其抛弃对玩家来说难以接受,但如果新加入一个作用类似乃至完全一样的元素,那么又可能被吐槽偷工减料、无聊。
孵化的牛头人——对比淤泥的强度与诚意
我更推荐的方式是将游戏内容分层,让不同层次的玩家接触不同层次的游戏内容。新玩家可以在一个元素较少、环境较简单的层次中先学习游戏的基本概念、流程、玩法,再一步一步深入逐渐掌握更多、更复杂的元素。
其实这种模式在游戏中并不少见,绝大多数RPG游戏都存在这样一个“新手引导”的过程,开始只能普通攻击,然后逐渐引入技能、装备、宠物、强化、附魔等等元素。即使是网络游戏,也有DOTA里的“英雄限定模式”、LOL“极地大乱斗”、王者荣耀“无迷雾模式”等等“细分模式”,其本质就是将整个游戏内容中的一部分提取出来作为单独的一个模式或者玩法。
炉边聚会,玩家线下自设模式也许是个不错的选择
这种方式是一种很理想的模式,能够有效解决新老玩家,乃至于对游戏有不同追求的玩家(随便玩玩VS认真玩玩)之间的矛盾,但是在真正实践过程中依然存在重重困难。
首先人都是要强的,如果说“乱战先锋”“极地大乱斗”可以被宣传成一种“游戏模式”,那么连英雄都不齐全的英雄限定模式就是摆明了告诉你“新手来玩这个”,很多玩家对此是很不屑的,即使自己也是个新手,看看有多少人连人机都打不过就去打匹配就知道了。
但如果你强迫“新玩家”必须在“新手模式”里玩XX局才能正常匹配,那么又会对老玩家的小号、本身有天赋实力强的玩家造成麻烦。对此一些游戏通过“英雄付费+周免”来变相实现“英雄限定”,顺带还能赚钱,一举两得。
另一方面,哪些游戏内容属于初级,哪些属于中级,哪些属于高级?有的人补刀一塌糊涂但是gank意识一流他应该被分到初级还是高级呢?有的人枪法神准但是各种迷路他算是初级还是高级呢?
虽然狂野模式保留了旧卡池,但是强退标准模式的行为,却忽略了大量玩家的自主选择
不同的人有不同特点、不同爱好,如果游戏开发者真的凭自己的理解强行要求玩家必须先A再B最后C,一定会打击玩家的游戏积极性,导致游戏潜在受众降低,对游戏来说是很不利的。
因此更好的解决方式是能够有一个“自定义模式”供玩家自由选择,也就是俗称的“玩家建主”,但用膝盖想也知道这对游戏开发来说是相当多的额外工作量,且不能带来直观的收入提升。而且这种模式依赖于足够大的玩家基数和足够便利的建主功能,否则就会成为摆设。
DOTA2的自定义地图可以算作一种特殊的实现模式,但是真用来“自定义一场DOTA比赛”显然在便利性上还差得远;守望先锋在最近的公告里声称将在后续更新中加入类似的“搜索”功能,玩家可以自定义游戏参数例如技能CD,但如果缺少足够的宣传和官方推广其前景依然堪忧。
最后,新玩家和老玩家对游戏中的元素追求有矛盾是正常现象,其实这里仅仅只说了一个想要新玩法,一个想要快速上手这一种矛盾,其他还有很多,例如黑化、缩写使用上的矛盾,“卡拉赞来卡拉赞毕业的”的矛盾,“中单买鸡”的矛盾。
现在玩家硬核程度急剧下降,休闲、快餐风成为主流,指望一个玩家玩游戏之前先查足资料做足功课那简直是痴人说梦,在这种大环境下,游戏开发者更需要注意如何通过游戏的机制、模式来降低,乃至于避免游戏中不同类型玩家之间的矛盾。
Source:知乎专栏——想精想怪
Author:命运sniper
新版本德鲁伊新尝试kolento鹿盔抉择德
作为新版本里最受好评的橙卡之一,鹿盔从公布之初就引起了广大玩家极高的构筑兴趣,知名选手kolento围绕其构筑的一套抉择德可以说非常有意思。
这套牌里几乎带全了德鲁伊能用的低费抉择牌,很容易和4费的鹿盔打出配合,如果鹿盔没被解掉和塞纳留斯打出配合,场面就真的是瞬间爆炸了。
鹿盔的优质配合对象是根须、乌鸦神像、愤怒、烈焰德鲁伊、泥潭守护者。546冲锋的熊德不能说不好,但是着实费用太高了,专门去打这个配合收益可能没那么高。至于冲锋潜行的刃牙德鲁伊真心有点蠢,只能当成个2费打3的解场了。
霍格是比较让人不解的一张牌,考虑到kolento另一套萨满卡组里也带了这张牌,个人认为更有可能是kolento刚巧开到了这张卡就带上了
实测这套牌的时候最明显的感觉就是斩杀线感人,习惯了咆哮德的高斩杀,玩这套牌的时候则明显感觉铺了一地也离斩杀远得很。虽然是以鹿盔为核心构筑的套牌,但是很多时候赢的和鹿盔其实没什么关系。总的来讲还是有优化空间的。
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