战歌指挥官(战歌指挥官语音)
大家好,关于战歌指挥官很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于战歌指挥官语音的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!
本文目录
- WOW战歌峡谷的牌子装备在那里换我现在39级盗贼。
- 炉石传说关键词:冲锋——以一敌万,时代终结的悲歌传奇
- 外服译文老牌控场流骑士卡组推荐
- YM战旗两队教练哲贤奴隶战卡组攻略
- 炉石传说战歌指挥官卡牌图鉴介绍
- 炉石传说所有随从台词(战士篇)
- 浅谈炉石中的异能平衡旧战歌死有余辜
WOW战歌峡谷的牌子装备在那里换我现在39级盗贼。
在战歌峡谷的野外入口处的军需官那
位置在贫瘠之地到灰谷的那个咽喉口子那
注意左边的路
有一个小坡上去
但是那个军需官卖的都是60级的装备
还是60级比较菜的装备
只有1个60个牌子换的战歌军服还可以穿穿看
炉石传说关键词:冲锋——以一敌万,时代终结的悲歌传奇
冲锋的削弱史◇2013.10.23《炉石传说:魔兽英雄传》
●前言
2014年3月13号,《炉石传说:魔兽英雄传》国服正式运营。而从此时起(甚至更早)削弱补丁就对“冲锋”这一关键词进行反复伤害。而本文,讲述的就是“冲锋”这一关键词的悲歌传奇。
●冲锋的削弱史
◆2013.10.23《炉石传说:魔兽英雄传》国服内测开始
炉石传说基础系列卡牌共有15张冲锋随从(包括利爪德鲁伊,不包括南海船工)。
在内测阶段,削弱补丁(下文只提及关于冲锋的削弱)一共上线了4次。
◆2013.12.10关门放狗改动,饥饿的秃鹫和银色指挥官削弱
(左侧为改版前,右侧为改版后,下文同)
关门放狗:4费,战场上每有一个敌方随从,便召唤一个1/1并具有冲锋的猎犬。(旧版本关门放狗:使你的野兽获得+1攻击力并具有冲锋)
银色指挥官:身材从4/3变为4/2,规则叙述不变。
饥饿的秃鹫:身材从2/2变为2/1,规则叙述不变。当时为2费。
饥饿的秃鹫削弱为何与冲锋有关呢?
远古时期的龙狗猎猎凭借双幼龙鹰+双森林狼+关门放狗即可做到五张卡5费即可造成22点伤害。那时候,猎人拥有饥饿的秃鹫这一张优质过牌。加上曾经的关门放狗,可以赋予野兽冲锋属性。这两张龙狗猎的组件被削弱也是符合预期的。
◆2014.1.16关门放狗加强,战歌指挥官和冲锋改动
关门放狗:费用从4费变为2费,规则叙述不变。(炉石传说历史上第一张被加强的卡。)
战歌指挥官:每当你召唤一个攻击力小于或等于3的随从,使该随从获得冲锋。(旧版本战歌指挥官:你的其他随从获得冲锋。)
冲锋:3费,使一个友方随从获得+2攻击力和冲锋。(旧版本冲锋:0费,在本回合中,使一个友方随从获得冲锋。)
值得一提的是,在黑石山的火焰版本之前,战歌指挥官是无法给衍生物赋予冲锋的。这也为将来埋下了伏笔。
◆2014.3.13《炉石传说:魔兽英雄传》国服正式运营
◆2014.5.8关门放狗削弱
◆2014.9.22火车王和饥饿的秃鹫削弱
火车王里诺艾:从4费变为5费,规则叙述不变。
官方理由:火车王开创了即使你场面没有任何卡,也能在一回合内将你斩杀的时代。我们推崇丰富多样的卡组玩法,但一回合就输出20+的伤害既不有趣也没有互动。
官方理由:饥饿的秃鹫让猎人玩家能够不花费多少代价就能高效的进行抓牌。这次的改动之后,猎人玩家的对手将有更多的时间来对付秃鹫以及它的抓牌能力。
从此中立火球术消失,同时饥饿的秃鹫永远的淡出了人们的视野。
◆2014.12.10地精大战侏儒版本上线
地精大战侏儒系列卡牌共有1张冲锋随从,为诺莫瑞根步兵。
◆2015.4.3黑石山的火焰版本上线
在黑石山的火焰版本之前,战歌指挥官是无法给衍生物赋予冲锋的。然而在黑石山版本,他们修复了这个BUG。
而在黑石山的火焰版本有一张单卡,叫做恐怖的奴隶主。
就这样,那个年代也产生了中国玩家至今都津津乐道的话题——中美对抗赛上的朝神奴隶战。
◆2015.8.25冠军的试炼版本上线
地精大战侏儒系列卡牌共有3张冲锋随从,分别为刃牙德鲁伊、银色骑手、天空上尉库拉格和冰吼。
除此之外还有两张特殊的冲锋卡牌
阿莱克斯塔萨的勇士和重甲战马,需要前置挑战触发。
值得一提的是冰吼,大概是突袭随从的前期思路。
◆2015.10.20战歌指挥官削弱
战歌指挥官:你的具有冲锋的随从获得+1攻击力。(旧版本战歌指挥官:每当你召唤一个攻击力小于或等于3的随从,使该随从获得冲锋。)
官方理由:冲锋及直接伤害是炉石传说游戏里最无趣的两个机制。由于它们无法反制,所以只能让玩家预判。
由于(战歌指挥官)这张牌属于基础套牌,因此应该调整地更加简单易懂。
削弱战歌指挥官而不削弱恐怖奴隶主或暴怒狂战士的原因是,战歌指挥官才是造成今天局面的最大原因,今后还可能会造成更多问题。
调整应该尽量保证这张卡牌的特点。——开发者试过30到40种不同的设计,来研究究竟这张牌怎么改比较好,并最终选择了这种方案。
恐惧战马本身是纳克萨玛斯的诅咒里上线的一张中立卡牌,基于战歌指挥官的效果,原计划被取消了,并最终在冠军的试炼版本成为了术士的职业卡。如果战歌不进行调整,我们之后的每一张卡牌都会面对这样的问题。
战歌指挥官的削弱在当年的炉石界堪称地震术,可能也算是炉石的第一波“弃坑潮”。官方对战歌指挥官的削弱如同死刑,在失去了战歌指挥官后,奴隶战一蹶不振,湮没在了历史的长河中。
现在想想那时的战歌的存在限制了暴雪开发新的战士卡和新的中立卡。如果不改,今后所有新的两三攻随从都要防止出现跟奴隶主这样没有预期到的配合。可能在超展开这么多的现在,旧版呢的战歌的存在也可以接受的吧。
◆2016.4.25自然之力和奥术傀儡削弱
自然之力:5费,召唤3个2/2的树人。(旧版本自然之力:召唤3个2/2并具有冲锋的树人,在回合结束时,消灭这些树人。)
官方理由:新版本的自然之力法力消耗降低了1点,但移除了冲锋,并把树人改为和德鲁伊召唤的其他树人一样永久存在。这次改动也让强大的自然之力加野蛮咆哮组合不复存在。现在,对手不再会被这种组合一套带走,而德鲁伊玩家也不再需要总是把自然之力和野蛮咆哮组合使用。
奥术傀儡:4/4,战吼:使你的对手获得一个法力水晶。(旧版本奥术傀儡:4/2,冲锋,战吼:使你的对手获得一个法力水晶。)
官方理由:冲锋是十分宝贵的能力。奥术傀儡在很多OTK的套牌中必不可少,而它的缺陷几乎无关紧要。为了解决这个问题,我们移除了奥术傀儡的冲锋,并把它的生命值提高到4点,其余照旧。现在,奥术傀儡是消耗3点法力值的4/4随从,战吼效果是使你的对手获得一个法力水晶。
这次改动涉及12张卡,有一个卡组的4张卡牌被同时削弱,这个卡组就是咆哮德,而这四张卡牌分别为丛林守护者、知识古树、王牌猎人和自然之力。
◆2016.4.27上古之神的低语版本上线
地精大战侏儒系列卡牌没有冲锋随从。
◆2016.10.4冲锋削弱
冲锋:1费,使一个友方随从获得冲锋。在本回合中无法攻击英雄。(旧版本冲锋:3费,使一个友方随从获得+2攻击力和冲锋。)
官方理由:目前的冲锋经常会出现在那些场上空空但却能凭空取胜的套牌。我们实际上很喜欢这种连击秒杀的感觉,我们喜欢后奴隶战时代的战士职业,也喜欢子弹上膛之类的卡牌,因为你可以把手牌存起来,然后一口气来个疯狂爆发。我们将按照这个思路继续设计新的卡牌和策略。我们现在重新设计了冲锋这张卡牌,使得随从有机会参与战斗,但对手也不会来不及反应就血染沙场。
这次削弱主要针对天梯中的狼人战,凭借暴怒的狼人+冲锋+双怒火中烧,可以做到,6费20点伤害。冲锋机制的强大,加上此时狼人战的强势,战士为数不多的冲锋模块也随着冲锋的又一次削弱而减少。
◆2016.12.2龙争虎斗加基森版本上线
地精大战侏儒系列卡牌共有1张冲锋随从,为海盗帕奇斯。
除此之外还有3张特殊随从,为野猪人三兄弟。
◆2017.4.7勇闯安戈洛版本上线
地精大战侏儒系列卡牌共有1张冲锋随从,为狂奔的魔暴龙。
◆2017.8.11冰封王座的骑士版本上线
冰封王座的骑士系列卡牌共有1张冲锋随从,为寒刃勇士。
寒刃勇士是如今炉石传说推出最后一张冲锋随从。到如今,再也没有一张新的冲锋随从了。
◆2018.2.7海盗帕奇斯削弱
海盗帕奇斯:在你使用一张海盗牌后,从你的牌库中将该随从置入战场。(旧版本海盗帕奇斯:冲锋在你使用一张海盗牌后,从你的牌库中将该随从置入战场。)
官方理由:随着我们距离《炉石传说》的新一年越来越近,如果允许帕奇斯以目前的状态离开标准模式,我们对此会有一些担忧。帕奇斯是一张很强的卡牌,几乎所有职业都可以带上他并从中获益,而他在游戏前期的强大也导致控制卡组不得不想办法应对他。经过这次改动,狂野玩家可以更加灵活地构筑套牌。
◆2018.4.13女巫森林版本上线
女巫森林加入了常驻关键字突袭。关键词冲锋的时代结束了。
●当下
在版本的更迭下,冲锋词条的强度给与设计思路的限制,导致现在冲锋词条的出现也就变得越来越少了。从内测开始,6年过去了,炉石一共还有32张和冲锋有关的卡牌。而在女巫森林版本,推出了新的常驻关键词——突袭,拥有突袭标志的随从可以在登场后立即攻击敌方随从。
突袭的出现,既然增加了场面的交互,又避免了直接打脸的挫败感,现已成为设计师眼中冲锋的完美替代品。目前,只短短一年半,传说就有65张和突袭有关的卡牌。
外服译文老牌控场流骑士卡组推荐
距离黑石山冒险模式最后一关的开放已经过去了一月有余。天梯中产生了许多新的卡组和思路,整个大环境已经基本成型。总体来讲,天梯中仍有许多类似于动物园和打脸猎之类的快攻卡组存在,但是其他类型的卡组的数量也增加了。其中,手牌术重出江湖,偶尔也可以见到盗贼,由于索瑞森大帝的BUFF,咆哮德和冰法的数量逐渐增加,全新的卡组—奴隶战和火妖法在天梯中也有一席之地。
以上的卡组基本构成了现今天梯的大环境。在天梯职业如此复杂的情况下,你很难从中选择一套来冲排名。我个人还是倾向于用一套订制的卡组以在大多数的对局中取得小优势。为此,我一直在试验和创造新的卡组,其中就包括一套我自创的远古守卫者骑士。这周我带来的这套骑士是一套纯控制卡组,舍弃了常见了中期套路,增加了解牌来增强后期能力。所以,玩这套牌会花很多时间。什么时候该清场?什么时候该解怪和下随从?如果你能把握好这些问题,你就可以这对阵天梯中常见职业时取得一定的优势。这是因为,天梯中的大部分卡组的取胜条件都是在场面上取得压倒性的胜利。在有双平等奉献和炎术士的超强清场手段存在,我们的清场和返场都不是问题。
虽然这听起来像是一套完美的卡组了,但是它的缺点就是打起来实在太慢,如果你急着上传说,拿它来用的话实在是不效率。即使对阵打脸猎这样最快的职业,你也需要慢慢地回血、上嘲讽、解怪才行。虽然它的速度很慢,但是玩起来还是乐趣十足的。
通用策略
这套牌的获胜条件就是拖,拖到你的对手没有足够的资源来打倒你。你几乎无法构成任何前期威胁。对于快攻职业,你可以很容易将他们拖垮,打比方来讲,如果你用生平一套在动物园的5-6费回合完成清场,它可能手中几乎已经没有可用的牌了。但是在应对某些中期卡组和控场卡组时,你会遇到一定的阻碍。
但是,你也许手中会没有炎术士+生而平等,你的对手也许会考虑到你的清场技能而不会猛扑随从。因此,你必须也有其他的控场手段,大地之环祭司、森金持盾卫士、奥尔多卫士和谦逊都是不错的站场/控场手段。
总而言之,你获胜的条件不外乎以下两条:一个是你不断可以下后期随从而对面无法解掉,或者是在你不断地清场之下对面没有合适的随从可下。
卡牌分析
在这一段中,我会分析一些重要的卡牌和组合。如果你在纳克萨玛斯之前就开始玩炉石传说,这些文字你应该不会陌生。一些特别老牌的骑士标准卡,如真银圣剑等牌我就不赘述了。
生而平等可以狂野的炎术士来配合,你只需4费两牌就可以完成清场。如果你有严正警戒,你甚至还可以免费再过两张卡。如果你在后期打出生平一套,你有时还可以接着下一个随从来站场。当然,你也可以用它和奉献来配合,这样可以保存你的随从—虽然他们只有一点血。你还可以用猫头鹰沉默你的随从以回复它的血量。
奥尔多卫士和谦虚的作用其实是类似的,它们都可以削弱敌方的随从从而把游戏拖向后期。当对面只有一个随从站场时,它们和科多兽配合可以起到点杀的作用。
狂奔的科多兽的价值在现在提高了,有很多高价值的2攻随从都在它的秒杀范围之内。
动物园的小鬼首领
德鲁伊的纳克萨玛斯之影和烈焰德鲁伊
法师的火妖,冰法的苦痛侍僧
骑士的护盾机器人
战士的狂战士、苦痛侍僧、筑甲师和战歌指挥官
许多卡组为counter快攻带的肉用僵尸
这套卡组中没有带淤泥喷射者,替换它的是森金持盾卫士。科多兽和淤泥同是5费3/5的身材,而我认为它的特效比生一只1/2嘲讽好了太多。它相当于一个弱化版的暗言术痛,而淤泥喷射者的1/2相当鸡肋,用处极小。
大地之环祭司3费3/3的身材本不算出众,但是3点的回血量是极好的。有时,他能救你于危难之间,使你脱离对手的斩杀线。你还可以用它来恢复你随从的血量以更好地完成随从交换。在对阵快攻时,3点的奶量确实是不错的属性。
老式治疗机器人和圣疗术存在于几乎所有的骑士卡组中。这是因为作为一个有武器的后期职业,回复能力是必不可少的。这两张卡加上2个大地环可以让你在大量的伤害中存活。
在我爬天梯的过程中,我遇到了许多武器职业。战士、盗贼、骑士都是天梯中常见的职业,而在对阵猎人时,卸掉它们的武器可以削减掉他们很多的伤害。因此我在卡组中有哈里森琼斯的情况下又加入了酸性沼泽软泥怪。这是因为如果你只有一张的话,你可能在对阵武器职业时摸不到它,如果你有两张的话效果会更好。
至于后期卡牌,不外乎希尔瓦娜斯风行者、砰砰博士和提里奥弗丁这些标准配置。奈法利安是我特别加入的一张强力后期卡,它主要的作用是对一些控场流卡组施加压力,我曾经试过拉格纳罗斯,但是奈法利安的效果显然会更好。在使用了大约40局之后,我简直爱上这张卡了,它可以为你补充对面职业的两张法术卡,它们往往可以产生意想不到的功效,试想你偷到了大王术的牺牲契约,或是德鲁伊的自然之力和咆哮,那感觉简直酸爽!另外,它还可以使你在疲劳战时占据一定的优势。
对局要点和起手留牌
猎人
和猎人的对局是小优势。因为你有很高的血量回复,而且还可以卸掉他的武器。起手要留除了生而平等的所有4费消耗以下的卡。如果你的起手没有任何2-3费消耗的牌,那就换掉所有牌吧,有嘲讽随从和高额奶量存在,对阵打脸猎应该不难。
中速猎就更简单了。你甚至不那么需要抓到一个嘲讽随从,你的回血也显得不是那么急需—在游戏的相对后期回血也是可以的。对阵中速猎和打脸猎的思路差不多是一样的,由于中速猎的速度偏慢,你可以更容易地跟上他的节奏,不断解掉他的威胁。但是,如果你让对手抢到了太多的节奏,你很可能会输掉对局。因此,嘲讽和回血在应对各种形态的猎人都是十分重要的。
术士
术士一直以多形态的卡组而著称。但不幸的是,天梯中还是动物园居多。所幸的是,我们对阵动物园来说是优势。在我爬天梯的过程中,对阵动物园的胜率大约是70%。生平一套对动物园的打击几乎是致命的。同理,生而平等也可以轻而易举地解掉手牌术士的山岭巨人、暮光幼龙和熔核巨人。因此,在应对术士时,留下生而平等、奉献和炎术士总是没错的。科多兽可以踩掉动物园术士的许多随从,但我并不推荐你起手留科多兽,因为它有些显得太慢了。谦逊+科多点杀手牌术的强力随从的特效也很赞。总之,起手留奥尔多卫士和谦逊是很好的。
萨满
天梯中常见的形态是机械萨,和对阵动物园类似。如果你手中有生平一套,不妨让对手多铺一轮再清场。
战士
对阵奴隶战时,你只有在清场完成地非常成功时才有机会获胜。你需要在暴乱狂战士下场后立刻解掉或沉默它。当奴隶主现身时,通常对面已经铺上一地了,这里奉献的作用非常有限。你必须手中有生而平等才行。
在对阵防战时则是非常优势的对局了,你要做的就是不断解掉对面的橙卡威胁并铺上自己的。注意不要铺得太猛让战士的绝命乱斗赚到太多就可以了。
其他依赖连招的职业
你在应对德鲁伊、冰法和盗贼时会很难。其中,德鲁伊算是相对好对付的一个,你可以轻易地解场和回血。对冰法时要留回血在红龙喷之后用。盗贼最难打,你最好把嘲讽留到最后。
骑士
炎术士在应对骑士的作战动员和圣盾随从时效果很好。在我们强大的清场能力下,骑士很快会被拖垮,而反过来,它却很难应对我们的强力后期卡。在应对骑士时,回血显得没有那么重要了。
天梯经验
随着黑石山的发布,天梯中动物园的数量增加了,相应地,打脸猎的数量则变少了。所以,现在快攻会更专注于对场面上的控制。很多流行的卡组要么在场面占领上占优,要么拥有极强的清场能力。这套卡有很多的解牌和清场手段,可以使你顺利地到达你的优势期。
在我爬天梯的过程中,我碰到的60%的对手都是动物园。碾压它们可以使你很快地上分,如果你频繁地遇见快攻,试一下本卡组也是不错的。我本人倾向于根据我遇到的职业来决定使用什么卡组,最好能用出现频率最高职业的天敌则最好。本卡组在应对快攻和控场流卡组时效果极佳,因此,如果你频繁地遇到上述职业,用这套卡的时机就到来了!
希望大家喜欢我的这篇导航和控场流骑士,如果你有任何问题,就在下方的评论区留言吧!
YM战旗两队教练哲贤奴隶战卡组攻略
大家好,我是战旗主播哲贤。对于大家来说我是一个新面孔,所以我先自我介绍一下。我曾经代表BIG3出战第一届NEL并获取线下赛的资格,经过一段时间后进去了WE参加了G联赛和NEL的次级联赛,现在我来到了战旗出任战旗战队和YM战队俩队教练。
营地特约作者:哲贤转载请注明旅法师营地和作者
话不多说,我们来进入这次主题目前天梯和比赛最受职业玩家欢迎的[奴隶战卡组],先上上个月末最后1天的卡组和成绩:
除了本人的成绩外,YM贪睡萨满用这套卡组,4月30日晚上从传说4000左右杀回到传说120,可惜最后时刻由于时间问题并没有完成此壮举。但即使如此厉害的卡组,在当前天梯环境中并没有流行起来。主要原因并不是卡组的造价(当然会有一些人真的没有这些卡牌,正所谓巧妇万为无米炊。如果不想冲钱只能学习各大主播JJC赚卡。)而是操作的难度与熟练度,下面我将从2个方面为大家揭开奴隶战操作之谜,让奴隶战成为新的天梯毒瘤
卡组思路篇
首先我为大家解析一下我对卡牌游戏卡牌构筑的思路和观念,方便接下来更好的诠释我所发牌组优缺点,以方便大家能创造属于自己的奴隶战。
没有最厉害的卡组,只有最适合现在环境的卡组。关注单卡对其他卡组的影响。
我对于卡牌游戏的卡组理解是细化到每一张牌的,具体例子如下:“为什么T7猎好打动物园,因为T7有关门放狗和爆炸陷阱“。假设T7猎不带有关门放狗肯爆炸陷阱是不是T7猎,答案还是T7猎但绝对不好打动物园。所以单牌的数量和效果直接会影响它对其他的对阵情况,所为此消彼长就是这个道理。
缔造一套适合自己风格的卡组,而不是麻木去复制卡组。加入每张卡都需要一个理由。
奴隶战从出现到现在已经有很多大神使用,并且每个大神都有自己特殊化的卡组。具体例子:“华陀的奴隶战有2张铸甲师,蒋委的卡组有盾牌格挡和盾牌猛击。“解析具体理由:”一、加入2个铸甲师理由是为了让奴隶战更好打猎人,因为奴隶战的铸甲师平均能刷出5到6点的护甲,因此绝对是猎人的噩梦;二、加入盾牌格挡和盾牌猛击是为了打中后期的卡组,因为奴隶战瞬间堆大量护甲能力只有新加入盾牌格挡才能做到,而盾牌猛击至少要打掉一个武器砍不掉的5血生物才算赚,所以又有斩杀又有盾牌猛击的奴隶战打中后期绝对会大大加强。“
了解属于奴隶战的特色
奴隶战用以往的游戏思路来解释就是奇迹战和奇迹贼的结合进化体,具有极高的瞬间爆发能力(奇迹贼)与极强的防御力(奇迹战)、疯狂的手牌补给能力(奇迹贼)。而弱点就是跟奇迹贼类似,对面大怪压场对于日解牌有限的奴隶站相当难受(龙战,恶魔巨人术等)。
从单卡的取舍来组属于自己的奴隶战
1、斩杀类型:硬解适合对阵:中,后
非常强力的去除,由于有很多的让生物掉血的牌,基本不会卡手。多与猛击,旋风斩,武器,监工等配合使用。
2、旋风斩类型:AOE适合对阵:前,中,后
配合奴隶主和苦痛、战斗怒火、狂战士为主,有时候能用来清掉一些1血的随从,虽然比较亏手牌,但是与卡组大部分牌契合度非常高。
3、炽炎战斧类型:软解适合对阵:前,中
战士非常强大的前期武器,没道理不带。
4、命令怒吼类型:过牌,软解适合对阵:中,后
这张牌能在我方有怪的情况下,在不损耗生物数量的前提下解决对手场。能配合战歌和奴隶主解光对面的场面,也能配合能攻击苦痛强行多过1张牌
5、战斗怒火类型:过牌适合对阵:中,后
相当于以前奇迹贼的加基深,这样牌能抽3张左右,几乎就稳一大半的局面
6、猛击类型:软过牌适合对阵:前,中,后
2费过牌,非常灵活的法术,性价比很高,但是在对阵快攻卡组时候只能做到1换1,对于需要它来达到过牌意图的时候可能就需要用起来一定过牌的牌来代替
7、严酷的监工类型:软解适合对阵:前,中,后
非常棒的生物,补刀或者自残都是一把好手。
8、蹒跚的食尸鬼类型:防御适合对阵:前,中,后
非常好的前期防御生物,配合苦痛和奴隶主都很棒,5费可以打出苦痛+食尸鬼,8费可以打出战歌+狂战士+食尸鬼,10费可以打出战歌+奴隶主+食尸鬼的组合,非常好用的牌,
9、铸甲师类型:防御适合对阵:前
奴隶战想赢T7猎就看这个牌的数量,奴隶战+铸甲师=护甲起飞
10、战歌指挥官类型:进攻适合对阵:前,中,后
卡组核心,一般抓到没有配合的时候不要出除非要出来救命,但如果生命垂危直出他能减对手智商,配合苦痛、奴隶主、狂战士、淤泥、海盗、监工都是非常强力的组合。
11、狂战士类型:进攻适合对阵:前,中,后
非常好的前期生物,4血生物前期存活率不错,能够拖慢对手节奏,如果打牧师,大王,战士,一般情况下千万不要乱出,必须留起来给对面来1套20点左右的伤害。
12、苦痛寺僧类型:软过牌适合对阵:前,中,后
前期最重要的过牌生物,很容易抓到2张以上的牌。用的好就等于奇迹贼的加基深。
13、死亡之咬类型:软过牌、AOE适合对阵:前,中,后
卡组核心,亡语的旋风斩非常给力,6费能亡语+奴隶主+旋风斩刷4个奴隶主
14、侏儒发明家类型:软过牌适合对阵:中,后
4费线的过牌,质量差,但是4血的身材能配合战斗怒火,2攻能与配合战歌
15、恐怖海盗类型:站场适合对阵:前
配合死亡之咬能0费出,配合炽炎战斧能1费出,但是由于武器数量不算多,没有武器这个生物相当卡手,生物质量差,不打快攻作用不大。
16、奴隶主类型:站场,进攻适合对阵:中,后
卡组核心,配合死亡之咬、旋风斩、食尸鬼、监工等都能生出多个奴隶主。但是前期来了就是卡手,毕竟5费。
17、淤泥喷射者类型:站场、防御适合对阵:前,中,后
作为快攻小生物的噩梦,打中期卡组因为此亡语效果也能拖住对手的节奏,方便自己活到8费使出COMBO
18、大帝类型:站场、提速适合对阵:中,后
卡组核心,很强力的单卡,只要生命没有危险下相当于一个嘲讽相当于减低对手的智商。6费准时出,7费战歌+奴隶主+旋风斩+战斗怒火,又能抽卡又能站场,还能输出伤害。
19、地域咆哮类型:站场,进攻适合对阵:中,后
提供了额外的斩杀手段,很多时候能够起到补刀的效果。如果不放会导致打中后期的卡组伤害不够。打前中期的卡组拼完牌后没有大怪可用。
可替换单卡介绍
20、碧蓝幼龙类型:站场,过牌,法强
过牌+站场+提供法强,这张牌能起到中期过渡作用。但是会有致命问题,就是旋风战2对于自己的COMBO是个破坏,而我的卡组曲线5费较多,所以用了侏儒发明家。
21、盾牌猛击类型:软解
对阵中后期例如牧师、土豪战、大王术有不错的效果,但是前提是必须加入盾牌格挡,因为我的卡组瞬间加护甲的并不多。
22、绝命乱斗类型:AOE软解
比赛中,奴隶战翻盘神牌,因为不管什么卡组都会出现场面完全崩掉的情况,有它就能救,而且一般人都不用。属于心理战的范畴。
23、王牌猎人类型:硬解
比赛中,奴隶战针对大后期卡组使用的备牌,一般情况都不用。同样属于心理战的范畴。
24、怒火中烧类型:软解
非常不错的配合卡牌,配合苦痛可以过牌加上变出一个3攻生物,配合老爹8费可以打出12点斩杀,配合奴隶战能5费刷2个出来,再配合场上的死亡之咬能刷4个奴隶主。
非常灵活的一张牌,由于对于手牌的消耗太快非常看牌序,而且我的卡组只有7张过牌所以并没有放。但如果过牌数量多于8的奴隶战卡组还有空位我非常建议使用。
25、战利品储藏着类型:过牌
2费曲线的关键生物,能够平滑曲线,压缩牌库,同时能够拖慢对手的节奏,中后期可以配合战歌指挥官出来交换,由于2费过多,为了不让卡组太偏向前期我放弃使用
26、盾牌格挡类型:过牌、防御
奴隶战防御能力不是很强比较怕打脸职业,2张盾挡既能过牌又能加护甲,但是没有铸甲师防御T7猎的能力如果不是需要配合盾牌猛击我不建议使用。但是如果没有空位这个牌是最适合用来替换掉,所以我也并没有使用。
27、碰碰博士类型:进攻
对阵动物元,机械法,德鲁依,T7猎时可以进入,但是因为费用过高对阵快攻前期会卡手,打中后期卡组,因为奴隶战站场不多而且又不能放太多大怪,这样碰碰就变成唯一需要解的大怪所以并不是特别强力。
27、遁甲侍女类型:防御
只有在对阵T7猎的时候能够加入,但是不能替换类型为过牌的牌。
我的奴隶战优缺点
结合上文对于单卡的评价,我的卡组属于前中后期的综合版本与其他奴隶战版本相比没有更强的针对性。但正是这样卡组个人认为更适合天梯这种多变的环境。更加考验每位玩家在操作这个卡组时对这个职业的对应策略,因为能带你顺利赢下某特定卡组的卡组数量都不多,而且相对其他版本的奴隶战来说抽卡的牌会少1到2张。
对战思路篇
虽然上面说了好多修改属于你们自己的奴隶战思路,但是由于范围太广我主要以我自己发的卡组进行对战思路解析,所谓牵一发而动全身如果想了解更多不同类型的奴隶战的对阵策略就可以从本文下方的联系方式或去观看我的直播,我会解答大家对于奴隶战的更多问题。
卡组的对阵情况
猎人
中速猎:优势对局,起手必须留【炽炎战斧】【铸甲师】,有武器可留【苦痛寺僧】和【狂战士】,先手留【监工】先手不留,对战思路是压对面血压对面节奏,判断是否中速看有没有【小蜘蛛】
T7猎:优势对局,起手必须留【炽炎战斧】【铸甲师】,有武器可留【苦痛寺僧】和【狂战士】,先手留【监工】先手不留,对战思路是保住血量卖怪卖卡(例如【战歌】)消耗光对面手牌就赢,判断是否看T7有没有121浪人
法师
机械法:优势对局,起手必须留【炽炎战斧】【死亡之咬】,有武器可留【苦痛寺僧】和【狂战士】,对战思路就是压场清机械,判断是否机械法就看有没有机械和【齿轮大师】
节奏控场法:优势对局,起手必须留【炽炎战斧】【死亡之咬】,有武器可留【苦痛寺僧】,对战思路就是压场小心试奥秘,判断是否就看节奏控场法有没有【巫师学徒】和【火妖】
冰法:优势对局,起手留一切过牌的牌和【铸甲师】【大帝】,对战思路就是不断就翻护甲,时刻留一套斩杀防每个费用的AOE。判断是否就看冰法有没有【苦痛寺僧】和【工程师学徒】.【战利品贮藏者】
疲劳法:优势对局,起手留一切过牌的牌,有过牌留【大帝】,对战思路就是不用让自己的手牌超过上限,只要不被爆掉所有斩杀,大帝出来后就能完成30血以上极限斩杀。判断是否就看疲劳法有没有【死亡领主】
德鲁伊
咆哮德:如果对面墙不多是优势对局,如果好多大墙还带上【哈里森琼斯】就是劣势对局但天梯暂时并没有。起手必须留【炽炎战斧】【死亡之咬】,有武器可留【苦痛寺僧】和【狂战士】【大帝】,对战思路就是压场。判断是否咆哮德就看有没有【成长】【咆哮】【自然之力】
墙德:均势对局,起手必须留【炽炎战斧】【死亡之咬】,有武器可留一切过牌,对战思路就是无脑铺奴隶主,因为其他压场并不能解决对面的大怪墙。判断是否墙德就看对面大怪多不多够不够位置放【咆哮】【自然之力】,所以非常难分辨。
邪木德与疲劳德:优势对局,起手留一切过牌的牌,对战思路就是不用让自己的手牌超过上限,只要不被爆掉所有斩杀,大帝出来后就能完成30血以上极限斩杀。判断是否就看邪木德有没有【火山邪木】和【咆哮】【自然之力】而疲劳德就会放【死亡领主】
术士
动物元:优势对局,起手必须留【炽炎战斧】【死亡之咬】【旋风斩】,对战思路就是无脑铺奴隶主,因为奴隶主对于空场动物元2个奴隶主都能致命。判断是否动物元就看有没有【银色侍从】【麻风侏儒】
恶魔术:主要看对面3点以上AOE多不多,如果AOE或者没有AOE就是优势对局,相反AOE多就是劣势对局了。起手必须留【炽炎战斧】【死亡之咬】,有武器可留【苦痛寺僧】和【狂战士】【大帝】,对战思路就是压场的必须保证手牌有后续能力不能无限铺场。恶魔术士版本较多不好区分。
巨人术:劣势对局,起手留一切过牌的牌和【斩杀】、【大帝】,对战思路就是压场的必须保证手牌有后续能力不能无限铺场,要赢必须把血量压倒17血左右然后依靠一波斩杀【命令怒吼】不减少生物数量来解一波嘲讽大怪也是胜负关键手,判断是否巨人术就看有没有【暮光龙】
战士
土豪战:优势对局,内战就是起手留一切过牌的牌、【炽炎战斧】【死亡之咬】【大帝】,,对战思路就是无脑铺奴隶主,【狂战士】和【狂战士】都需要留来打伤害,狂战士不能打出10多20点就要忍。不然有可能伤害不够。判断是否土豪战就看他有没有【盾甲侍女】其实只要不是奴隶战打脸战几乎都是土豪战,个别会带一些龙
奴隶战:均势对局,内战就是起手留一切过牌的牌、【炽炎战斧】【死亡之咬】【大帝】,谁先铺出一套奴隶主谁就掌握先机,在没有【绝命乱斗】的情况下先铺好场面,血量有15点左右优势而且手牌不差太多,几乎就稳赢了。判断是否奴隶战就看有没有【战斗怒火】【战利品贮藏者】【狂战士】
圣骑
动员骑:优势对局,起手必须留【炽炎战斧】【死亡之咬】【旋风斩】,对战思路就是无脑铺奴隶主,因为奴隶主对于空场动物元2个奴隶主都能致命,除非对面有平等奉献一套,但越早把解骗出来对你后期就越好。龙骑是没有卡位放【收割机】,一般来说不是龙骑都带动员比较偏防御快攻。
盗贼
刀油贼:均势对局,起手必须留【炽炎战斧】【死亡之咬】【大帝】,压血逼迫贼在一些不舒服的情况下把解牌和伤害牌交出来解怪。判断是否刀油贼
疲劳贼:优势对局,起手留一切过牌的牌和【斩杀】、【大帝】。对战思路就是不用让自己的手牌超过上限,只要不被爆掉所有斩杀,大帝出来后就能完成30血以上极限斩杀。
机械贼:优势对局,起手必须留【炽炎战斧】【死亡之咬】,有武器可留【苦痛寺僧】和【狂战士】,对战思路就是不断压场出怪清机械,判断是否机械法就看有没有机械和【齿轮大师】
牧师
恩泽牧与K神阳光牧:优势对局,起手必须留【炽炎战斧】【死亡之咬】,有武器可留【苦痛寺僧】打恩泽牧就必须防6费炸弹,阳光牧就是奥金尼环,同样2攻以下的生物必须在6费时候小心下如果对面有硬币就是5费开始防。有【死亡领主】就是恩泽牧,有【奥金尼】【炎术士】就是阳光牧
萨满
机械萨:优势对局,起手必须留【炽炎战斧】【死亡之咬】,有武器可留【苦痛寺僧】和【狂战士】,对战思路就是不断压场出怪清机械,判断是否机械法就看有没有机械和【齿轮大师】
中速控场萨:均势对局,起手必须留【炽炎战斧】【死亡之咬】,有武器可留【苦痛寺僧】和【狂战士】,对战思路就是不断压场出怪,但是因为萨满有闪电风暴所以必须保证手牌有后续能力不能无限铺场,判断是否中速控场就看前期有没有【小蜘蛛】【蜘蛛蛋】
总结
大部分的卡组都是起手武器,然后留过牌。然后尽可能在场面不失去控制之下刷出更多【奴隶主】,而常用的COMBO就是留【死亡之咬】最后1点耐久,然后配合旋风斩在6费刷4个【奴隶主】。或者先6费【大帝】,然后7费【战歌】+【奴隶主】+【旋风斩】+【命令怒吼】或【食尸鬼】,8费【战歌】+【奴隶主】+【旋风斩】+【狂战士】。5费抽卡combo【苦痛】+【监工】。根据上面的对阵分析灵活处理如何该压场,为什么要抢血,做出合理的场面和卡组结构上对阵处理。
黑石山后国服天梯和T1主流卡组
所谓知己知彼百战不殆,我们来看看我们现在都有什么敌人
一档
动物园术士,T7猎,奴隶战,咆哮德,机械法
二档
手牌术,动员骑,恩泽牧,土豪战,机械萨,刀油贼,中速萨,K神阳光牧,中速恶魔术,节奏法,中速猎
三档
快攻贼,嗜血萨,洪流法,控场骑,城墙德,火妖法,冰法
四档
机械德,神恩骑,疲劳法,邪木_等等
总结
由于数据不足并没有对最新的龙组卡组归纳入这个排行当中,但是一档卡组中以奴隶战为最强卡组已经是不争的事实。因为奴隶战对目前一档卡组都有非常好的克制作用。
炉石传说战歌指挥官卡牌图鉴介绍
炉石传说战歌指挥官怎么样?想必很多玩家对于炉石传说战歌指挥官这张卡牌还有一些疑问,这张卡牌是战士的免费卡牌。效果是使你其他的仆从拥有冲锋。战歌这个部族非常戏剧化,当上他的指挥官未必是好事。童鞋们想不想知道更多战歌指挥官卡牌的消息?那就一起往下看!
名称战歌指挥官效果使你其他的仆从拥有冲锋职业战士类型仆从品质免费种族中立花费3攻击力2血量3关键字冲锋锻造灵魂绑定卡牌说明战歌这个部族非常戏剧化,当上他的指挥官未必是好事。
注:锻造指的是打造卡牌所需的“尘”数,前面是普通卡牌所需的“尘”数,后面则是金卡。
炉石传说官方PC端
炉石传说所有随从台词(战士篇)
战士(Warrior)是《炉石传说》的九大职业之一。战士不仅有各种战斗兵器,大群嗜血的随从,还带来了一种愈战愈勇的战斗模式。战士能够在制造大量伤害的同时,将随从受到的伤害转化成让他们更加强大的力量。而当他那些浴血奋战的疯狂随从们在被召唤后就直接向你扑面而来的时候,可别被惊呆了。以下是我为大家准备的炉石传说所有随从台词(战士篇),希望大家喜欢!
战士英雄
战士技能
通过裁决者图哈特可以获得强化版本的技能
战士卡牌
战士的卡牌列表
基本牌
斩杀·旋风斩·炽炎战斧·英勇打击·顺劈斩·冲锋·战歌指挥官·盾牌格挡·库卡隆精英卫士·奥金斧
经典牌
怒火中烧·升级!·盾牌猛击·严酷的监工·命令怒吼·战斗怒火·狂暴·猛击·铸甲师·暴乱狂战士·致死打击·阿拉希武器匠·绝命乱斗·血吼·格罗玛什·地狱咆哮
地精大战侏儒
战斗机器人·弹射之刃·食人魔战锤·废旧螺栓机甲·重型攻城战车·盾甲侍女·钢铁战蝎·重碾
冠军的试炼
加固·格斗陪练师·阿莱克丝塔萨的勇士·国王护卫者·怒袭·奥格瑞玛狼骑士·猛犸人头领·破海者·瓦里安·乌瑞恩
上古之神的低语
化血为脓·恩佐斯的副官·暴虐食尸鬼·血帆教徒·苦战傀儡·血蹄勇士·钢铁触须·上古之神护卫·马尔考罗克
冒险模式卡牌
死亡之咬·复仇打击·掷斧者·诅咒之刃·凶暴猿猴·黑曜石毁灭者
战士职业特性
全副武装能每回合给自己叠加2护甲,敌人需要更多的输出来打破它们。战士能号令麾下的勇士冲锋,也能斩杀受伤的弱者,更能利用自己的盾牌进行反击!并且,由于战士们都拥有熟练地使用武器的技巧,他们能使用的武器,也是《炉石传说》中数量最多的!战士甚至能召唤加尔鲁什的父亲——格罗玛什·地狱咆哮!在战士的怒吼中颤抖吧![1]
战士常见卡组
战士的常见卡组有土豪战、疲劳战、奴隶战、打脸战等。
炉石传说所有随从台词(战士篇)
1.库卡隆精英卫士:库卡隆精英卫士:为了酋长!为了地狱咆哮!
2.严酷的监工:召唤“回去干活!Backtowork!”攻击“没问题!Noproblem.”
3.铸甲师:登场“我来打造合身的护甲。Armor,madetofit.”攻击“进攻。Strike!”
4.暴乱狂战士:召唤“我的利刃,饥渴难耐。Mybladebethirsty.”攻击“Istrike.”
5.阿拉希武器匠:召唤“Trythis!”试试这个。攻击“Watchthis.”看看这个。
6.格罗玛什·地狱咆哮(吼爹):召唤“我等不及了。Icanwaitnolonger.”攻击“尝尝我的斧子。Tastemyblade.”
7.阿莱克丝塔萨的勇士:登场“为生命缚誓者而战!FortheLifebinder.”攻击“为了红龙女王!FortheDragonQueen.”
8.瓦里安·乌瑞恩(瓦王):登场“BeholdthearmiesofStormwind.”(暴风城的bgm~)攻击“ForthegloryofStormwind!”为了暴风城的荣耀
9.马尔考罗克:登场“正统部落的力量不可阻挡!”
现在天梯环境中战士居多,形态多种,传统土豪战,克苏恩战,龙战居多,奴隶战、打脸战、瓦王战也都不少,战士每个版本都不会冷门,希望这篇战士的介绍大家喜欢。
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浅谈炉石中的异能平衡旧战歌死有余辜
首先简单介绍一下自己吧,游戏策划师一枚,曾独立开发过rpg、war3地图等,对于游戏平衡性之类的也略有一点自己的见解。虽然补丁已经实装了好几天了,但所有的战歌讨论帖都没有让我觉得满意的总结,所以还是决定自己开贴聊一聊炉石中的异能平衡问题吧。
众所周知,暴雪粑粑在设计卡牌的时候,为了一些很cooooooool的idea,设计了一些上下限差距太高的卡牌。而这些上下限差距太高的卡牌,其实对于游戏平衡性是有毁灭性打击的。炉石从13年底测试到现在已经过了2年左右,从刚开始的频繁改动到现在已经越来越少改卡了,只会对天梯影响最大的那些毒瘤下手。那么战歌究竟了踩了暴雪那根脆弱的神经,使其被一削再削?
===什么异能有问题以至于遭到频繁修改?===
让我们来看一下最近一年暴雪粑粑都改了哪些卡?
战歌指挥官:【每当】你召唤一个攻击力小于等于3的随从,便使其获得冲锋
送葬者:【每当】你使用一张具有亡语的牌,便获得+1+1
加基森拍卖师:【每当】你使用一张法术牌,便抽一张牌
饥饿的秃鹫:【每当】你召唤一只野兽,便抽一张牌
这些卡的共性都是具有关键词【每当】【whenever】,而这个【每当】,恰巧是一个非常cool的东西,【每当】就意味着玩家可以在一次游戏甚至一回合内多次触发这个异能。一旦玩家围绕这个异能进行组牌,就会有异常强大的combo,比如战歌暴乱otk、送葬长到无穷大、奇迹贼摸光牌库,一旦发生就会打破游戏的平衡。
为什么奥秘守护者一直默默无闻,归属基本是20尘的卡牌突然翻身?就是因为佛祖骑带了一波骑士奥秘的节奏,大家发现这个奥秘守护者配合骑士奥秘还挺强,有时会跟送葬一样长到解不掉,所以突然火了起来。如果没有【每当】这个异能,一张牌的上限就基本已经固定,你出一些别的牌,最多只是和它打打配合,也没办法让它突然牛到爆炸。即使是大胖这种强力配合型buff,也没办法把银背族长、达拉然法师这种逗比扶上墙,因为实践证明了他们的异能(嘲讽/法伤+1)仅仅也就价值那么一点而已,没有继续开发的空间。
===单纯削弱就好了吗?===好吧好吧,你说削那就削咯。在我看来奴隶战的IMBA点在于二:其一可以通过战歌暴乱OTK,OTK嘛,大家都懂,破坏对手体验,必须砍;其二可以通过战歌奴隶主战场+解场+斩杀,这个combo太强,其他职业的combo要么战场牛逼(动员军需官)、要么解场/斩杀牛逼(放狗杀戮、树人咆哮),没有这么流氓的三位一体,所以也要砍。至于奴隶战5费民工三连是可以不依赖战歌的,前面也说过了,这个只是个强力战场combo,没大家想象的imba。所以分析起来,砍战歌确实是削弱奴隶战一劳永逸的做法。
但我们这篇文章研究的是,怎么砍合理。
如果某牌的下限太高,那么可以通过调整费用和削弱身材来简单平衡。比如女王6费变5费,火车王4费变5费,这种改动我认为没有问题。但如果这张牌的身材本来就很弱只是异能很强,单纯增加费用或者削弱身材是一种比较愚蠢的削弱方式:它只是在表面上缓解了这张牌imba的现象,但实际情况这张牌的异能要么还在蛰伏,要么就因为下限太低直接不能用。秃鹫222被砍成221其实单卡质量已经很差了(如果摸不到放狗),但就因为有放狗的combo太过强大,让秃鹫又被砍成了532,这样改卡不叫削弱,叫删卡。别看加基森现在好像是个逗逼,但其实这个异能还是很能创造奇迹的,假如哪天盗贼又加入了新的低费法术和斩杀手段,说不定奇迹贼又活了(随便DIY个,1费卑鄙的交易:你获得2个硬币,可以配合加基森刷3张)。
只要这种有【每当】的异能存在,暴雪粑粑设计卡牌就得战战兢兢,不然谁也说不准会不会出下一个奇迹贼、奴隶战。战歌已经沉寂了很久了,但就因为大帝的减费和奴隶主的配合,竟然沦落到被削的境地。举个例子,神圣勇士就是一张可能以后会有问题的牌,虽然她现在可能站不住一回合,但是你无法保证以后牧师会出什么牌。这张牌已经把以下的牧师思路限死了:不能出让她冲锋的牌、不能出让她隐藏的牌、不能出让她无敌一回合的牌、不能出让她和别人攻击交换的牌等等,因为出了这些牌牧师肯定可以来个otk组合,而炉石传说回合外响应机制的羸弱,注定让大部分玩家痛恨被otk带来的挫败感。
===痛定思痛之后的设计?===
那么,有哪些牌是设计的比较好的呢(或者说比较平衡的)?举两个例子吧,齿轮大师、子弹上膛。这两张牌有着和之前imba卡类似的思路(齿轮大师对比送葬、子弹上膛对比加基森),但是做出来却没有前述卡的变态效果。
齿轮大师是GVG的一张新牌,暴雪在吃了送葬的亏之后发现小随从无限长大太可怕(不像克瓦迪尔劫掠者那种高费长大各职业都有了反制手段),所以设计齿轮大师的异能为:场上有机械时获得+2攻击力。如果齿轮大师的异能是每召唤一个机械获得+2攻击力,那肯定imba程度不下于送葬。分析齿轮大师的模型可得:暴雪认为场上有机械的概率是50%,所以齿轮大师50%几率12身材50%几率32身材,平均22身材4点属性略微超模。而送葬者可以无限长大,但是暴雪在第一版时近似认为送葬不成长的几率是50%,成长一次的几率也是50%,没考虑到送葬可以多次成长的情况,这显然是错误的。被削弱后的送葬依然符合模型,只是1费随从普遍偏弱,达标不代表能用。【我的模型理论是自己整理的,暴雪的价值模型是不断发展的,以后有机会长篇说,本文就不跑题了,有问题可以留言拍砖】
子弹上膛是TGT的一张新牌,人们惊呼奇迹猎将诞生,但是我从一出来就不太看好这张牌。这张牌由于随机性太强,跟加基森没法比。围绕加基森我们可以构筑法术比例很高的一套牌,所以可以无限刷下去;而子弹上膛需要手里握着大量法术,因为你没办法保证随机获得的猎人职业卡也是法术牌,还要是一张能当回合用出去的法术解场牌(即使给你一张狙击、天降蛛群这种对场面也没帮助),所以从目前来看它没办法成为像奇迹贼那样的key牌。它只是很有趣,抓住了设计的平衡点,但不厉害。
值得一提的是,老卡中小个子召唤师就是一个没有问题的思路,每回合固定减1费。别看机械跃迁没削,其实问题大着呢。以后暴雪粑粑还要不要出1费机械?假如又出了个1费中立机械(假如122白板身材),后手跃迁+4个1费1回合铺5个你怕不怕?这种无限制的【光环】异能在我看来,和【每当】异能都差不多,都是很有问题的设计,当卡池越来越深暴露的问题就越来越多。
===上限太高就是原罪?===
看到这里,诸位看客可能要惊呼一番,上限太高就是原罪?那还怎么设计出好玩的卡牌,老说超模超模,楼主我们30个小精灵对殴好不好?
我申明一点,我觉得一张牌上限较高是没有问题的,主要是拿捏一个“度”。【每当】这个异能是最有问题的异能之一,因为它能使得一张牌的上限超高甚至无上限(送葬几回合长到10-10,加基森一回合摸完牌库这种);而大部分异能都是没什么问题的,你一个嘲讽异能怎么翻都翻不上天去,在我看来,两种上限高的牌是较合理的:
第一种是随机性高的牌,这些牌由于玩家相对不可控,所以偶尔能发挥超强效果(比如大25单杀佛祖)也没关系,玩家没法依靠随机效果打造一套特别强又稳定的牌。
第二种是橙卡,也是暴雪一开始的设计理念,橙卡就应该是上下限极不稳定,出场就可以改变局势的牌。大部分橙卡都是在逗逼的夹缝中求生存,比如死亡之翼就是上下限差距大的典范,下限卡手卡到死,出场被王牌;上限清场返场,2脚踢死对面。更别提大多数橙卡都是逗逼与随机的结合(大发明家、大工匠),少数是牛逼与随机的结合(大螺丝、伊瑟拉)。橙卡由于一套牌只能带一张,并不一定能在需要的回合摸到,所以对游戏的影响相对较小。当年很多人建议把加基森改橙卡,既能削弱奇迹贼,又保留了加基森刷牌的乐趣,但是改卡品质这个事情很难搞,很可能会让玩(zhuan)家(bu)不(dao)满(qian),所以暴雪没有这样做。
===我的观点:削弱卡但还保留一定强度的思路===
战歌指挥官3/2/3:你的场上其他攻击力小于3的随从获得冲锋【光环效果】
(在保留奴隶战解场能力的情况下去除otk能力)
送葬者1/1/2:如果你控制任何带有亡语的随从,便获得+1/+1
(类似齿轮大师的成长限制)
加基森拍卖师5/4/5:你每回合使用第一张法术牌时,抽一张牌
(增强身材,保证存活,每回合稳定收益)
饥饿的秃鹫2/2/1:每当你召唤一次野兽,便抽一张牌
(放狗、毒蛇和狮子死亡均只算召唤1次野兽,显著减少了收益上下限过大的问题)
暴雪已经不再是以前那个暴雪,在TGT新卡中几乎没有诚意的制作,比如什么59至尊,北海海怪这种完全可以作为基础卡免费加入玩家收藏的,都要放进去滥竽充数。之前被削弱的一些卡牌(现在324都已经成为低模卡然而基础卡里还有一堆314),完全可以重新增强回来,而352和454嘲讽更是打肿了自己岩浆暴怒者和藏宝海湾保镖的脸。增强一下这些牌,然后出点新牌就真的这么难吗?我身边的不少朋友新入坑或者AFK很久回坑,都发现了新牌实在超模太多,就不想玩了。不停的削弱旧卡,对于显著劣于模型的卡不管无闻,又不断的推出新的超模卡,好点的套路都被削,大家变成一个比大小看牌序、新人由于缺卡被吊打的游戏,就真的是暴雪想要的吗?
在我看来,每张牌都应该有自己的作用,它的异能都应该有一定的开发价值。白板那就必须身材比别人好;像爆牌鱼这种身材差竞技场垃圾的牌,也能在爆牌卡组中找到自己的一席之地。现在炉石的问题是卡池有几百张,能用的就几十张,大部分都是砰砰收割机这种笑傲群雄、所有卡组都加进去的牌,严重扼杀了其他卡牌的出场机会。
并不是我认为我比暴雪聪明啊,其实我作为游戏策划,可以告诉你们为什么暴雪会这样做:暴雪就是故意把小部分卡牌做强,大部分卡牌做弱,引导玩家去追求砰砰收割机这种,不然所有卡牌都一样强,玩家开包的动力就会下降。大部分卡牌,就是我们俗称的狗粮,暴雪并没有去认真设计。所以说,暴雪只是个商人而已,做炉石也仅仅是为了钱而不是真心想做好一个平衡的卡牌游戏。当然,暴雪的良心比国产页游手游公司强上一百倍。
战歌指挥官的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于战歌指挥官语音、战歌指挥官的信息别忘了在本站进行查找哦。
