襟川阳一(襟川阳一自传)
这篇文章给大家聊聊关于襟川阳一,以及襟川阳一自传对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。
本文目录
- 《三国志》13威力加强版根据地怎么变更
- 仁王故事背景深究 ,主角是英国人吗
- 请教日本著名游戏人的名字和简单介绍(主要是名字)谢谢大家!
- 王学家的崛起:《仁王2》的主角真的只是一个工具人吗
- 《大航海时代》还会不会出单机了
- 请给我推荐一些单机游戏把~
- 三国游戏
《三国志》13威力加强版根据地怎么变更
方法介绍:
搜狗输入法大五码(搜狗大五码必须窗口模式,完后再改成大五码,否则没用!)
也可以直接换到台区运行~就像以前玩某些游戏需要换到日区是一个道理,然后你就可以游戏内无乱码取名字了
仁王故事背景深究 ,主角是英国人吗
《仁王》体验版一出想必大家都已经下载试玩了,像我这种不怎么玩《黑魂》系列的人,这款游戏能吸引到我的主要就是时代背景和装备建模了。主人公在游戏中用的名字是威廉,当然其广为人知的日本名字应该是三浦按针。暂且不论这个游戏更像哪款作品、难不难、好玩不好玩,个人觉得启用这个人物还是挺有意思的,当然游戏中针对剧情近乎只字未提,下面主要是从历史的角度和游戏结合,带大家了解一下当时的人物背景,最后也会掺杂一些笔者在正式版出来前,对游戏偏向动作类型后的主观看法
威廉如何来到的日本
我们暂时还是叫他威廉,在历史上是个真实存在的英国人,因此金发碧眼这个词他是逃不掉的(虽然游戏里仔细看是银白色的头发和一缕缕金丝),1598年进行了一次航行就此再也没回到故乡,而这一年中、日、朝三国激烈的文禄庆长之役也在接近尾声,玩家们所熟知的丰臣秀吉这一年也去世了。到了1600年2月威廉乘坐的船在海上遇难,4月在九州丰后国臼(jiu四声)杵附近漂流的黑岛登陆,直到这里正是和游戏内容接轨,也就是进入游戏看到的那张图。
另外提一下,我们都知道游戏很早就公布了,并且经历了几个阶段的变化。制作人襟川阳一曾表示自己喜欢日本战国时代,想做成战国背景下的幻想RPG类型,之后早矢仕洋介在游戏企划的第二阶段时加入,随之也带来了更多的暗黑风+动作要素(说实话个人更想看看第一阶段下的作品,毕竟襟川的理念更偏向于PS2上的《决战》),而剧情方面访谈中说是会对主人公为什么来日本,做了什么,进行原创解释。然而试玩版中我们几乎看不到剧情,可能正式版也不多,就像《黑魂》那样并不是直白的表达出来。
请教日本著名游戏人的名字和简单介绍(主要是名字)谢谢大家!
宫本茂——超级马里奥马里奥之父
铃木裕——VR战士SEGA曾经的辉煌就靠他了
中裕司——索尼克同上
小岛秀夫——合金装备
三上真司——生化危机
坂口博信——最终幻想以上三个不多说了
广井王子——樱花大战
掘井雄二——勇者斗恶龙国民RPG的创造者
神谷英树——鬼泣红侠乔伊
冈本吉起船水纪孝——街霸
稻船敬二——鬼武者
青沼英二——塞尔达
高冢新吾——实况系列
寺田贵信——机战
饭野闲治——D之食桌这个人曾经非常牛B在业界是呼风唤雨的人物后来慢慢就淡出了
还有很多一时想不起来了。。。
王学家的崛起:《仁王2》的主角真的只是一个工具人吗
作者:Ryoma
《仁王》这个IP的构想,最早来自于以已故大导演黑泽明的一份遗稿为基础的多平台合作项目。2004年第一次宣布的时候,这个项目当时还包括电影等其他媒介的产品,其中游戏是由光荣负责的——确切的说是由光荣的シブサワ工作室(注)负责的。这个被称作“鬼”的项目根据黑泽明的遗稿是一个有关“金发碧眼武士与鬼怪作战”的故事。后来的事情我们都知道,这个项目最终并不顺利,游戏的开发因为没有达到社长的预想而被暂时停止,电影最后也没有面世。之后交由忍者组重新开发,但忍者组接手后又因为”与《忍者龙剑传》过于相像“被再次叫停,直到2015年新的《仁王》公布。
《仁王》的设定继承了黑泽明当时关于“来自西方的武士”和鬼怪题材这两个重要元素(不过现在光荣完全不提黑泽明这回事了),选择了光荣最擅长的历史题材,把主角确定为了历史上真实存在过的一个外国人武士——三浦按针。这个选择的好处就是它既符合了“白人武士”这个奇特设定(当然现在一点都不奇特了),又可以在游戏中使用日本历史上最有人气的战国故事。但这同时也带来了一个小问题:那就是三浦按针来到日本的1600年已经是日本战国的最末期了,续作要怎么办?这种情况下,一般来说无非就是两种选择:要么把续作的故事搞成前传,保留战国这一人气题材;要么放弃系列故事的强联系,让系列只保留一些共通设定和元素。
如今《仁王2》已经发售,从表面上看,忍者组似乎选择了第一条路。游戏宣传也依然再使用”战国受死游戏“这一标签。但如果你有留意游戏中的一些细节就会发现,其实他们这是来了一手“我全都要”(就和他们做游戏玩法的思路一样),不仅用前传+日后谈的方式进一步圆满了威廉的故事,还用很多细节为系列之后的可能性都铺好了路。按照本作的铺垫,只要这个IP有机会继续下去,《仁王》系列搞成一个跨度超过千年的鬼怪版日本历史是完全没有问题的。所以今天我就来当一回“王学家”,和大家一起看看忍者组在《仁王2》里都偷偷摸摸得埋了哪些日后也许有用的伏笔。
注:旧光荣策略类游戏的开发团队,开发了三国志、大航海、信长等看家策略游戏作品。同时ブサワ・コウ这个名字也是光荣创始人襟川阳一的笔名。在光荣与Tecmo合并重组后就基本不再有“シブサワ工作室”这个概念了,玩家可以把现在的シブサワ・コウ这个品牌理解为“老光荣”的主力开发团队。
本文含有《仁王2》故事的严重剧透,请还未通关的朋友谨慎阅读。
我们先从游戏中明确给出的设定:日本三大妖怪:酒吞童子、玉藻前、大岳丸,开始说起。这个设定的由来,最早由日本民俗学者小松和彦提出,而这三者被列为“三大”的原因,除了它们的相关传说故事比较著名、在传说中也都法力强大之外,还有一点就是据说这三大妖怪被讨伐之后,其遗骸或遗骸的一部分都被保存在了皇室的宝库之中,而这个宝库就是宇治宝藏,传说中正位于平等院阿弥陀堂的西南侧。
《仁王2》显然也是采用了这一设定,游戏中三大妖怪正式被封印于平等院。平等院是位于京都府宇治市的佛寺,包含在“古京都遗址“中在1994年被联合国教科文组织收录为世界遗产。除了院内有凤凰堂、阿弥陀如来坐像等大量日本国宝级文物以外,天气晴朗之时,倒映在琵琶湖上的平等院也是一番绝景,是京都的著名景点。忍者组显然也是以此为灵感,设计出了游戏中的平等院这张地图。
在游戏里,湖中的平等院并非是水中倒影,而是在湖下真的藏有一半倒着修建的隐藏寺院,可以说是一个非常不错的创意。平等院由藤原赖通于永承7年(1052年)从宇治殿改建而来,据传说宇治宝藏的钥匙由藤原一族的族长(氏长者)代代相传保管,藤原赖通死后更是化为神龙守护着平等院,这也显然就是游戏里平等院中“龙珠机关”的由来。从游戏读盘画面的文字中可以看到,忍者组在游戏内也采用了相关传说直接作为了游戏的设定。
另外说个题外话,日元里的十日元硬币的背面刻着的正是平等院,可见这所寺院在日本的地位,手里恰好有的朋友可以找出来看看。
接着我们说回到游戏里的平等院。在故事中,玩家扮演的主角在母亲的指引下,来到了平等院探寻“楚叶矢丸”的秘密,在寺院的最深处遇到被大岳丸附身的藤吉郎(丰臣秀吉),藤吉郎随后解开了封印在此处的“三大妖怪”中的另外两个:酒吞童子和玉藻前。型为九尾妖狐的玉藻前立刻就逃掉了,酒吞童子随后就作为boss被玩家击败。
在“酒吞童子复活”这段过场中,我们可以看到当年用自己的身体分别封印了酒吞童子和玉藻前的两个人的遗骸。这么说是因为,在随后的剧情里主角也用同样的方式再次封印了大岳丸。过场中可以清晰的看到其中一位用以封印的武器正是童子切。
所以毫无疑问,这一位就是大名鼎鼎的源赖光了,而他封印的当然就是酒吞童子。关于源赖光斩杀酒吞童子的传说有多个版本,大体上就是,在大江山,有个妖怪头领酒吞童子到处掳走少男少女,其中也有皇室贵族,天皇即令源赖光带着“赖光四天王”(渡边纲、坂田金时、卜部季武、碓井贞光)前去讨伐。途中得仙人指点,得知酒吞童子好酒,且获赠“神便鬼毒酒”。之后赖光假意献酒,待酒吞童子醉卧之时斩杀之。并将其首级带回京城,收藏于平等院宇治宝藏之中。赖光用于斩杀酒吞童子的名刀“安纲”故而得名“童子切”。
从游戏中与酒吞童子战斗过程中的台词和武器“童子切安纲”的介绍来看,游戏基本采用了传说中的这段故事。(战斗过程中酒吞童子会大喊“再给我上酒!“等台词)游戏里还提到大阴阳师安倍晴明用秘法将赖光之魂附在童子切上,而传说里也正式安倍晴明占卜出了酒吞童子的居所。
另一边封印玉藻前的人很明显的穿着阴阳师的服饰,因此很多玩家认为这就是安倍晴明,但其实不然。原因很简单,年代不对。玉藻前传说的原形是鸟羽天皇所宠爱的皇后藤原得子。传说中鸟羽天皇病重,遍访名医亦不可知病因。最后阴阳师安倍泰成(安倍晴明六代玄孙,父为安倍泰亲)来到宫中,口念九字真言施法,使真身为玉藻前的皇后现出原型——九尾狐。现行后的玉藻前仓惶逃走。之后天皇下令命三浦介义明、千叶介常胤、上总介广常为将军,安倍泰成为军师前去讨伐。
最后三浦介两箭射中玉藻前腹部,上总介广常用长刀将其斩杀。但这还不算完,被斩后的玉藻前又化身为巨大的毒石,放出的毒气会杀死附近的所有生物,故被称为”杀生石“。直到南北朝时代(日本的南北朝时代指镰仓时代与室町时代之间的1331年至1392年间)被玄翁和尚(源翁心昭)击碎。《仁王2》中就有武器”玄翁大锤“。
此后玉藻前的传说也吸纳了中国和印度的一些关于美艳女子祸国殃民的故事,逐渐变成了一个于各地作乱的大妖怪形象。著名的商纣王的妖妃妲己、周幽王王后褒姒、南天竺摩揭陀班足太子之妃华阳夫人都被认为是九尾妖狐(玉藻前)作乱的事例。
忍者组也正是结合了这一点,在《仁王》初代的DLC中将丰臣秀赖的母亲淀殿(浅井茶茶,即阿市的女儿)设定成了因被玉藻前附身而掀起大阪之战。在一代中两次以上击败九尾狐,就可在九尾狐的图鉴里看到有关玉藻前的描述。而《仁王2》的这段过场也算是交代了一下前作DLC最终BOSS九尾狐的来历。只不过显然当时忍者组还没有考虑到后续的故事,打完就变守护灵的九尾狐也和2代中“三大妖怪”的设定有些对不上。不过这些终究都是细节,想要解释理由多得是(一代是用和魂和荒魂的一体两面来解释的),总体来说,大致上算是圆上了。目前二代里守护灵九尾狐的描述也和玉藻前不再有任何关系了。
接下来终于要说到正题——三大妖怪的最后一个大岳丸了。同样的,关于坂上田村丸和铃鹿御前讨伐大岳丸的传说也有多个版本。坂上田村丸的原型就是著名的坂上田村麻吕,被认为是首任实质上的征夷大将军,在日本被当做武神和军神所信奉,地位类似于中国的关公(以下为了描述方便,均称坂上田村麻吕)。而铃鹿御前的传说则来自铃鹿山一位崇敬女神铃鹿姬的女盗贼立乌帽子,之后随着传说的演化,二者被合二为一,成为了神女铃鹿御前。
相关的传说实在是版本众多,细节更是千差万别。不过如今被广泛知晓,也是《仁王2》中所取材的传说故事,大致是这样的:桓武天皇时候,伊势国铃鹿山有妖怪“大岳丸”危害百姓,天皇令坂上田村麻吕前去讨伐。但大岳丸法力高强,呼风唤雨,田村麻吕虽率大军却一筹莫展。于是他就向神明情愿,梦中一老者告诉他:“汝欲讨伐大岳丸需得铃鹿御前相助”。之后田村麻吕便于铃鹿山中遇见一位绝美的妙龄少女,正是铃鹿御前。
她告诉田村麻吕:“你无法击败大岳丸的原因是他有三明之剑护体,因此上天派我助你讨伐之。”原来大岳丸多年来觊觎铃鹿御前美貌,为能与之共度一夜良宵,已用尽千方百计,皆被铃鹿御前识破。是夜,大岳丸又变化为俊俏的童子来到铃鹿御前的居所,铃鹿御前诈称有一将军前来谋害我,向他借用三明剑防身。于是大岳丸将三明剑中的大通连、小通连交与铃鹿御前。而最后一把显明连被大岳丸藏在天竺。
次夜,等待着再次来找铃鹿御前的大岳丸的,则是早已埋伏好的田村麻吕,双方开始神仙打架般的斗法:大岳丸显出身长十丈的真身,遮天蔽日。一抬手就向田村麻吕射出三百利刃,田村麻吕则以千手观音之力尽数击落(有传说认为田村麻吕即千手观音化身),大岳丸又变化出数千个鬼怪分身,田村麻吕则以毘沙门天之力射出千支响箭,每支箭又分裂为千支箭,无数利箭将大岳丸的分身尽数射杀。
最终,田村麻吕以圣剑ソハヤノツルギ(游戏里中文翻译为楚叶矢之剑)成功斩杀大岳丸。之后田村麻吕与铃鹿御前结为连理,一年之后,大岳丸通过将魂魄移至置于天竺的最后一把三明剑显明连上再次复活,于陆奥国作乱,夫妻俩经过一番苦战再次将其斩杀,之后大岳丸的头颅就被藏于宇治宝藏。
说回游戏,在《仁王2》里,当玩家击败体内的大岳丸后,三位未曾见过的古代英雄的身影出现在主角的脑中:
这第一位,从头盔和场景可以非常明显的看出,正是源义经。而闪回中的场景正是著名的坛之浦之战。相传在坛之浦之战中,平家猛将能登守平教经,心知无法战胜,便要和源义经同归于尽,奋力冲向源义经,可义经身轻如燕从船上跳到另一船。欲再追之,义经又飞越至另一船,如此连续飞跳八船,此即义经著名的“八艘飞び”。
手持楚叶矢之剑的源义经出现在主角的闪回中,说明在《仁王》的设定里,源平合战也应该与妖鬼作祟有关,更极有可能与大岳丸有关,比如平家的某人其实是被大岳丸附身了。
闪回里第二个出现的这位。很明显这是一位女性,且从服装来说应该也是平安时代。而从大岳丸的传说来看,很自然的一个推测就是铃鹿御前。在有些版本的传说中,也有楚叶矢之剑(ソハヤノツルギ)本来是铃鹿御前所有,在其死后传给田村麻吕的说法。还有一个可能,就是田村麻吕和铃鹿御前其实是有一个女儿的,叫做“小りん“(一般译为小林),也称圣林、小林姬或松林姬。而小林姬还育有三女,所以这位也可能是田村麻吕和铃鹿御前后人中的一位女性。当然,也不排除是其他被“娘化“的历史名人的可能,如果是这个情况,那基本就没法猜了。
而闪回中的第三位,不是别人,正是坂上田村麻吕本人。原因很简单,《仁王2》的预购特典赠送了一套装备,名为“太初武士之铠”,这套铠甲正是坂上田村麻吕的铠甲,闪回中的这位英雄,穿的就是这套铠甲。
而另一个十分重要的细节是,这段过场里坂上田村麻吕形象,是和玩家一模一样的,且玩家如果改变了角色形象,那么再观看这段过场时,坂上田村麻吕的外貌也会跟着发生变化,连眼罩和眼镜这样的视频也都会完全一致。我特意更换了几个完全不同的外貌做了验证:
此外,游戏最终与大岳丸的战斗中,会分别切换三次场景,这三个场景与主角闪回中的三位英雄所处的场景是一一对应的:
这似乎暗示着,随着与体内大岳丸的战斗,主角(前世)曾与大岳丸战斗的记忆在逐渐复苏,而主角之所以可以使用楚叶矢之剑(ソハヤノツルギ),是因为主角本身就与田村麻吕以及诸位古代英雄有着某种联系(比如转世投胎之类的)。而这也就引出了关于主角身份的话题,而这个话题还要涉及到游戏中另一个被设定成与主角外貌一模一样的人:斋藤义龙。
游戏中交代主角的父母为斋藤道三和深芳野,这两位都是历史中真实存在的人物。斋藤道三为战国时美浓国的大名,油商人出身的道三也是著名的“下克上大名”。有“美浓蝮蛇”之称的道三靠着权谋一步步最终“窃国”成功。但正所谓出来混都是要还的,最后在他将家主之位让出后,也死在了自己儿子斋藤义龙的手上。而历史上的深芳野本是土岐頼芸的爱妾,后被赐予斋藤道三成为他的侧室。深芳野有美浓第一美女之称,据说身高六尺二寸(约187cm),斋藤义龙正是由她所生。
关于斋藤义龙弑杀其父之事,江户末期开始流行另一种说法。那就是因为深芳野被赐予道三后很短的时间内就生下了义龙(一年左右),所以实际上义龙并非道三的儿子,而是土岐赖芸之子。获得家主之位的义龙讨伐道三,其实是在知道真相后替真正的生父报仇(土岐頼芸在被道三篡权后遭到流放)。或者也可以这么说,无论真相为何,斋藤义龙都更愿意相信,也更愿意别人相信,他的生父实际上是土岐赖芸,因为这对他更有利。
《仁王2》中的设定大致符合历史上的人物关系,只不过深芳野成了妖怪(日本战国时期要是真有一个将近一米九的女人,被当成妖怪一点都不稀奇)。而道三的前半生被设定成了妖怪猎人集团“楚叶矢众”的头领“无明”。因为遇到了深芳野才成为了大名斋藤道三,收集灵石试图创造一个”人和妖可以共存的世道“。当然,游戏与历史最重要的不同就是,他们还多了一个孩子,也就是主角。按照游戏的设定,道三原名“秀龙”,故而将这两个字分别赐予自己的两个孩子。因此我们的主角”秀千代“本名实际上应该叫“斋藤义秀”。
虽然,游戏中完全避开了深芳野与义龙的关系这个事,但鉴于义龙也被设定成和主角长的一模一样,所以很有可能二人还是一对孪生兄弟(姊妹)。同时玩过游戏的人都知道,在与斋藤义龙战斗时会发现,义龙也是可以变化为主角的这三种妖怪形态的,这是否说明义龙和主角有着一样的半妖体质?但这也就产生了另一个很神秘的问题:深芳野当年为了避世而出走时,为何只带走了主角一个孩子?事后也对主角的这个兄弟(姊妹)只字未提不闻不问呢?
事实上游戏里能变化为何主角相同的妖怪形态的BOSS其实还有一个,没错,那就是最终BOSS大岳丸。所以更为可能的解释是,这也许本来就是来自大岳丸的力量。主角作为曾经封印过大岳丸的英雄转世,因为曾在前世用自己的身体封印过大岳丸,所以使得大岳丸的力量残留了下来。而斋藤义龙其实本来没有这种力量,他与主角相同的妖怪形态只不过是因为被大岳丸附身而已(素材和模组复用还能省点钱)。也许游戏中的设定里,他也很有可能根本就不是深芳野的孩子(所以深芳野压根就没提他),但这又无法解释义龙与主角一模一样的事情。所以只能认为,生下的这一对双胞胎中,只有一个继承了母亲的妖怪体质。
当然还有一种解释就是,义龙和前作的丰臣秀赖一样,都不是一个真正的人类,而是用灵石的力量创造出来的“假人”(所以最后化为一滩血水,同样被果心居士附身的秀吉被打败后就没有这样),但这却会导致更多无法解释的事情,我们只能把它作为一种可能的假设暂时放在这里。
最后一个我们需要讨论的问题,就是道三作为”无明“的前半生和楚叶矢之剑的事情。楚叶矢众这名字,一听就知道,这个专门猎杀妖鬼的组织一定和以坂上田村麻吕为祖先的这支英雄的血脉是有关系的。而主角妖鬼之外另一半作为英雄转世的身份,多半也就是来自于父亲道三。
个人推测,这个设定大概就是日本历史中一直有这么一支不断和妖鬼作战的英雄血脉(日本版贝尔蒙特?),日本历史上各个时期的重大事件和战争都有可能与妖鬼有关,而相关的历史人物和英雄也都有可能被纳入这支血脉之中(比如上面提到的源赖光、源义经)。所谓楚叶矢众,就是这支血脉的后裔,而楚叶矢之剑就是头领代代相传的圣剑。如此来看,斋藤道三简直可以说是比里希特·贝尔蒙特还要更加不孝的后世子孙。什么狗屁为了创造人和妖可以共存的世界,说白了,无非就是馋人家深芳野的身子。结果竟因此摧毁了祖传圣剑,扔给后人一个巨大的烂摊子。
其实关于坂上田村麻吕与铃鹿御前的故事还有后续,传说铃鹿御前因天命只得25岁寿数,田村麻吕为了爱妻一直追到了地狱,挥舞着从大岳丸那夺来的大通连击倒牛头马头,逼得阎魔大王不仅把媳妇还给了他,还给了他不死之药,使铃鹿御前再次复活,二人得以再续一世的姻缘。游戏中道三和深芳野也都提到过,楚叶矢之剑除了可以斩杀妖鬼外,还有着某种不死之力。
所以还有一种假设就是,所谓”刀所赋予的不死“的意思也许就是英雄们在每次封印大岳丸时(也许也有别的妖鬼),也就同时把自己的灵魂附在了楚叶矢之剑上,从而使得人类得到了某种意义上来说的”永生“。主角看到的记忆碎片也不是来自于自己的记忆,而是来自于楚叶矢之剑。所谓楚叶矢众,就是代代守护这把剑的一族,当然,在必要的时候头领还要作为”人柱力“再次封印妖鬼,加入先祖英雄们的行列之中。要是这么来说道三则变的更加大逆不道,为了个女妖精,竟然把列位先祖英雄的灵魂宝器给破坏了……
所有人都知道,游戏里还有一个无明,也就是我们的玻瑠妹子。她既然叫无明,说明她就是现任的楚叶矢众的头领。同时她还持有楚叶矢之剑的刀锷,所以说她和道三没有关系是几乎不可能的。游戏里道三和无明在过场动画里,都分别有看似无意义的”大口吃肉串“的场面出现,这在暗示什么可以说不言而喻了。而在真实的历史上,道三可是有不只一个女儿的。
这也许就解释了无明为何在故事的开始阶段,对妖鬼有着超过”职业猎人“这一身份的憎恨之情。因为就算先不提我们上面的所有推测,道三的行为无论理由多么冠冕堂皇,对于楚叶矢众来说都是最为严重的背叛行为,而这行为的起因,就是深芳野,一个妖鬼。
至于说游戏为什么刻意回避了所有道三与无明的直接互动,我个人倾向于这是在为本作的DLC留手。相对于我们上面提到的那些风起云涌的历史故事来说,无明这点事显然要小得多,更适合在《仁王2》这一代作品里解决掉。所以我个人认为本作DLC的故事有极大概率是关于无明的。而那些古代英雄们的故事,任何一个拿出来都可以撑起一个单独的作品了。
《大航海时代》还会不会出单机了
作为一个老“提督”,可以绝对肯定地告诉你,光荣老总襟川阳一早都宣布了将不会继续开发“大航海时代”这一系列游戏的消息——不论是单机还是网游;大航海时代4的威力加强版是单机“大航海”的完结篇,8月即马上进入公测阶段的“大航海时代ONLINE”就已经是作为“大航海时代5”与玩家见面了——这也是第一并是唯一的大航海系列的ONLINE作品。
唉,我还从来是玩单机游戏的,对于这疯狂热爱的游戏将不再续作也很遗憾……
请给我推荐一些单机游戏把~
你玩过《太阁立志传》系列吗,一共有5部,个人感觉4比5更好玩一些,你看看介绍吧,若觉得好玩,可以在迅雷搜索到下载连接。
历史题材的电脑游戏,国内玩家最熟悉的莫过于光荣公司的游戏.除了《大航海时代》外,以三国历史为背景的《三国志》系列和《曹操传》等游戏在中国有无数的玩家,但是,作为日本的游戏公司,KOEI关于其本国历史题材的游戏无论是数量还是质量上都要远在三国游戏之上,如开创光荣时代的《川中岛合战》,“英杰传”系列中的《毛利元就.三箭の矢》、注重文化艺术性的《源平合战》、注重策略性的《信长之野望》系列以及带有角色扮演性质的策略游戏《太阁立志传》系列都是其中的经典之作。这些作品中,由于是国内玩家不熟悉的日本历史背景,因此在国内的玩家并不多,《太阁立志传》系列则算是其中的另类,在国内玩家中拥有很高的人气。
《太阁立志传》系列是以日本历史上最为纷乱的战国时代为背景,以日本历史上赫赫有名的丰臣秀吉的成长经历为主线的策略战棋类游戏。自93年《太阁立志传》开始到如今已经出了4代,而在04年3月12号,《太阁立志传5》也将出现在大家的面前。
值太阁五即将上市的前夕,我们制作太阁系列的回顾性专题奉献给大家。希望通过这个专题可以勾起你对往事的回忆,那些逝去的游戏岁月,青春年华……
太阁立志传
KOEI代表了游戏玩家的梦想,这家成立于1978年的游戏公司如今已经有26年的历史了,26年间她以对历史和游戏的热爱为我们奉献了无数的经典游戏,陪伴我们走过无数的快乐时光。《太阁立志传》系列便是其中之一。
《太阁立志传》诞生于1993年。从1978到1993年的十五年间,光荣早已经由一个染料会社发展为世界赫赫有名游戏软件开发公司。社长襟川阳一和其妻子惠子夫人凭借着对于历史的深入爱好和对于游戏的独特见解,制作了一系列经典的历史题材策略游戏《三国志》系列、《信长之野望》系列以及《大航海时代》等。但是,勇于创新的光荣并不会就此停不不前。
1993年的3月3日,是日本传统的偶人节,这一女孩子们的节日早在700多年前的平安时代便已经存在了。这一天,也是《太阁立志传》诞生的一天。上市之后,很快成为日本国内光荣迷们新的目标,而在第三波将游戏汉化并引进台湾地区之后,也吸引了大量的中国玩家,在日本历史题材中是不多见的。
1《太阁立志传》可以说是光荣的一个新尝试,但却是一个非常成功的尝试。游戏用历史SLG结合当时很受欢迎的角色扮演要素,还带有一些养成的游戏成分。这之前虽然有《大航海时代》,但《太阁立志传》更加细致,再加上大量的日本历史文化要素的加入,使得游戏成为一部经典的作品。
游戏选取的故事情节也是其成功的重要因素,《太阁立志传》的主人公是日本历史上的传奇人物——结束战国乱世,统一日本的丰臣秀吉(木下藤吉郎),同时他也是出身最寒微的权臣,从家奴到家臣,从织田家的大将一直到官居一品关白,为人臣之极,成为名副其实的天下人。这段辛苦的奋斗史,再加上风云变幻的日本战国时代以及当时众多的英雄人物,使玩家能够在历史的沧桑分合中,感受小人物的坎坷经历。
游戏本身分为两个阶段,游戏前期主要是养成性质的游戏,人物的属性会随着游戏的进行自动增加,当你当上城主后,游戏就主要变为策略类游戏。在主线进行过程中,需要主角执行一些任务,如买马、买米等,也会发生很多历史事件,同时还有大量日本风格的宝物,这些历史文化因素也是游戏的特色之一。和《信长之野望》系列不同,《太阁立志传》并不需要通过不断发动战争来统一日本,只要得到正一品关白的官职便可以。
除了这些之外,游戏在遵循历史轨迹的同时还赋予了游戏当时少见的开放性,给了玩家极大的自由度。这点在一代体现的不是十分明显,但是在游戏中玩家除了按部就班的让秀吉走上天下人之路外,也可以游手好闲,无所事事,做一个旁观者感受武家兴衰更替的沧桑。而从二代之后,游戏的开放性越加明显。
《太阁立志传》作为太阁系列的开山之作,虽然游戏的舞台略显狭小,进程也过于简单,但是游戏一开始便为整个系列建立好了比较完善的框架,并为后代所沿袭。
2太阁立志传2
1994年初,台湾的第三波将《太阁立志传》汉化后引进,也就在当年,《太阁立志传2》出现了!
可以说《太阁立志传》一代建立的框架十分完整了,因此二代在这样的基础上对游戏的各个特色进行了完善,使得这款游戏成为一个真正的经典之作。
首先在画面和音乐上,二代比起一代有着明显的进步,尤其在音乐上,二代的音乐十分动听。除此之外,游戏的世界和舞台更加庞大。由于一代的地图仅限于半个日本,使得游戏的进程略显快了些,而二代的地图比一代几乎大一倍,包括200座城池和49个村落,玩家可以攻略几乎整个日本。
二代的故事情节仍然和一代相同,不过与一代相比增加了很多新的人物,同时人物角色参数的设置更加详细而且合理,人物的各项能力不再是自动提升,而是要通过到相应的场所学习才可提升相应的能力,玩家在成为部将后即可招收部下,并可带部下一同修行,这些都增加了游戏的耐玩性。
二代的自由度比起一代有了更大的提高:玩家在游戏进行过程中甚至可以脱离织田家为其他大名效力;当玩家用秀吉通关一次后,还可以扮演柴田胜家、明智光秀以及新武将,通过不同的角度看待相同的历史事件;游戏中共有13个历史事件,包括了墨俣筑城、金崎殿后、安土筑城、本能寺之变以及长筱合战等影响秀吉命运的全部历史事件,每个事件的触发都需要一定的条件。
美中不足的是,《太阁立志传2》存在了为数不少的BUG,同时在当时并没有进行汉化(直到6年后才出现繁体中文版),因此在国内的流传不如前作广泛。但是站在现代的角度讲,二代在继承一代文化艺术性外,做出的完善是后面的作品不能比的,因此称其为这一系列最经典的作品并不为过——之如《三国志4》在三国志系列中的地位。
3太阁立志传3
二代之后,KOEI的其他系列作品不断有新作问世,惟独《太阁立志传3》没有任何消息。整个太阁立志传系列沉默了整整5年的时间。
1999年,又是3月,《太阁立志传3》日文版终于问世,640×480的256色画面在当时堪称精美,这也成为这一代最值得称道的地方,KOEI的美工在画面上下了很大的工夫,各个人物的头像不再象前代般千篇一律,各个武将的头像各有自己的特色,甚至可以从头像中看出人物的性格。
在人物属性上,进入游戏时玩家可以根据自己的选择决定自己的武将偏重属性,共有智将型、英雄型、迷糊型,决定了以后能学到的技能的最大限度。同时,三代的城市和村镇比起前代更多地图更加广阔。在内政系统上,三代极大地丰富了内政的指令,为四代的内政部分奠定了基础。
遗憾的是,在开放性上,三代比起二代来显然单薄了些。除了主角藤吉郎之外,虽然增加了一个虚构的人物梁田政胜(柴田胜家和织田市的儿子),但是却没有更多的人物选择了,这样使得游戏的耐玩性和乐趣降低不少。也许是后来KOEI意识到了这一点,才出现了《太阁立志传4》众多的人物选择。
三代虽然画面和音乐上的质量堪称上乘,而且在内政系统和战斗指令上做了很大的创新,但是游戏性明显不如2代,更多地充当了一种承前启后的作用。但是,由于中文版本在国内的流传,使得很多新玩家是从这一代才开始接触太阁立志传系列的,就这一点讲,第三波功不可没。
4太阁立志传4
可能KOEI比较青睐春天,但是本来定于2001年春季上市的《太阁立志传4》直到6月1日才开始上市。当月发行的还有《三国志8》,但是国内玩家接触日文版的并不多,很多是是在2002年2月1日台湾光荣发布《太阁立志传4》的中文版后才开始玩这款游戏的。但是比起《三国志8》来讲,《太阁立志传4》亦毫不逊色,再次展现了这一另类策略游戏类型的魅力。
面对不成功的3代,KOEI在保留了前代几乎所有优点的前提下,光荣对游戏做了很大的创新。最引人注目的是游戏引进了纸牌机制,所有的人物、技能、名所、称号甚至个人战和合战都由卡片来表现和进行。
四代最大的特点便是极高的自由度和开放性。和前几作一样,玩家首先还是只能用木下藤吉郎进行游戏,在游戏过程中,当和他人亲密度达到三心之后便可得到此人的“主人公卡”,此后便可以扮演此人开始新的游戏。这样可以扮演多达600名人物,包括了战国时代的所有精英人物。在游戏进行过程中,KOEI还为那些著名的人物准备了众多的事件,包括了战国时代几乎全部的著名事件,而选用不同人物进行游戏的触发条件也有所不同,这样可以通过不同人的眼光和角度观察和体验同一历史事件,感受世事的变幻沧桑。
四代的职业也极其丰富,除了可以象前几代那样出仕武家建功立业之外,还可以选择成为一名忍术高超的忍者或富甲天下的商人,而且每个职业都有相应的职业评定系统。这样可以使得玩家体验丰富而多变化的人生,同时方便玩家站在不同的角度品位波澜壮阔的战国风云。
在人物属性方面,四代对人物的技能做了大幅增加,每个人物都拥有16种技能,这些技能对相应的活动、任务以及战斗都有很大的影响。技能可以通过锻炼提高等级,而KOEI为玩家锻炼技能设计了众多有趣的小游戏,难度随着等级的提高也相应提高,这样极大地增强了游戏的耐玩性。另外,在画面上,四代比起三代有了更大的提高,突出表现在场景以及人物的头像绘制上,四代的头像在三代的基础上明显借鉴了KOEI的一款PS2游戏《决战》中的人物头像,使得人物的头像更加精美,并且性格分明。
总之,四代在继承二代的几乎所有优点的同时,做了很大的创新,虽然更加突出了养成和角色扮演的成分,而减少了策略战争的成分,而且卡片的战斗方式有些人不太喜欢,但是还是得到了大多数玩家的喜爱,并吸引了大量的玩家加入其中。
5转自enet:
光荣公司的招牌系列之一,作为战国时代的一员努力达成角色各自目标的战果模拟游戏,太阁系列的最新作,“太阁立志传V”将会在今冬登场。预定价格为9800日元。游戏的基本内容,和该系列至今为止的其他作品一样。玩家操作刚刚加入织田信长手下的木下藤吉郎(即后来的丰臣秀吉),在战国乱世中努力生存,协助主君,或者自己做大名以实现统一日本的大目标。不过,虽说游戏的主旨如此,本作也和该系列的前作,玩家可以操作木下吉郎以外的各种人物,可以体验武将以外的生活方式,例如作为商人或是忍者来成功达到自己的目标也是可能的。
本作可以操作的人物,比起前作足足增加了200多人,总数达到800人。虽说如此,不过和前作一样,最初是不能玩到全部人物的。可以从在游戏过程中建立良好关系的人物那里,拿到类似卡片的东西,而在下一次游戏当中就可以使用该人物了。不过,把那说成是“类似卡片的东西”,是有原因。因为,关于人物这一部分说成是卡片(主人公卡片)虽说没有太大问题,可是除此之外,使用卡片的场面将大量减少。在前作中个人战和合战都是使用卡片来表现的,可似乎对该系统的赞成和反对意见各半,因此在本作中(至少在战斗画面中)卡片是几乎不会出现的样子
说起前作,不仅仅作为武士,还可以作为商人或是忍者而'活着',这也是游戏的一大魅力。而在本作中,将其进一步扩展开来。具体来说的话,除了上述三种职业以外,玩家还可以以海盗,剑豪,锻冶师,医生,茶人等等不同身份活下去。不用说,不仅仅是活着而已,各种职业当然也可以为了成为各自的“天下第一”而奋斗。作为忍者,作为剑豪,作为医生,每一种都要达到一流……这当然就很困难。无论是哪一领域,想要到达顶点当然就会需要艰苦的努力。此外,同种势力内的同伴,不同势力的同伴之间的关系也得到了体现。伊贺忍军与甲贺忍军的对立,商人们与海盗们一起合作赚钱等等情形,据说都可能会在游戏中出现。
那么,不再是卡片对战的战斗系统,到底是怎样的呢?本作的战斗,分为“野战”,“攻城战”,“个人战斗”三种情况。野战是在方格化的地图上,军队之间的战斗,巧妙地使用诸如“十面埋伏”,“神速”之类武将所持有的特技来取得胜利。虽然还没有任何具体的情报,不过仅从画面上的照片来看,也有一些很让人怀念的感觉,这游戏画面的情形还真的会让人有进一步深究的兴趣呢。攻城战,是在全国地图上进行的。关于这方面目前也还没有任何详细的情报,不过应该不会变回系列初期那种简单的东西吧?接下来是个人战斗。据说不只是刀,枪,还可以使用火绳铳,锁镰等等各种各样的武器来进行战斗。而且,据说会在本系列中初次出现的多人对多人的战斗,也值得大家留意。另外,根据所操作的人物不同,可以学会“二刀流”“燕返”“分身术”等等的必杀技。
绝对可玩!
三国游戏
QQ三国
】《三国志》历代记
以三国为背景的游戏已经出了十年有余了吧,上上下下几十款,本次,我以流水帐的形式为大家通拉一遍。本来此贴应该帖在游戏天地版的,但无奈我这版已经很久没有新水灌入了,所以此贴也可以说是为我这版吸引灌水力量而写的,大家以后要多多捧场哟!!!\(^*^)/
PC上的三国
RPG
《吞食天地》系列1、2、3、4代,智冠出品,吞食天地系列的1,2,3代我都无缘相见,只有4代还较有印象,就是武将手上都拿着比自己身体比例还大的夸张武器,感觉好猛!
《刘备传》智冠出品,必属XX,其实这款游戏褒贬不一,创意很不错,但就差在画面上,简直...反正我没看几眼就玩不下去了。对图象没特别要求的朋友(像我同学)倒是可以玩玩。
《赤壁之战》熊猫出品,老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏的卖点在于不错的剧情。
《龙腾三国》智冠出品,这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光来看,确实是一款精品。本游戏其实是RPG+SLG的游戏,但为了归类方便,还是放在这儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG精品)
《三国伏魔传》,比较另类的三国RPG,感觉取名三国简直就是打幌子,没有多少实际意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大,就作为野史吧。
SLG
光荣《三国志》系列1,2,3,4,5,6,7,网络版,其中4到7都有有增强版,简直就是一个超大家庭。
《三国志》,精品,绝对的精品,划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面,游戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏,but,我没玩过(#%……¥%),确实嘛,当时我连电脑是什么可能都没搞清楚,更别说电脑游戏了。
《三国志2》,还是没玩过,只闻其明,不见其影呀。
《三国志3》,这款可以说是新形态三国的开端,全新的图形界面,增强的新功能,并且首次加入登录新武将的功能,但我还是没玩过,呵呵...
《三国志4》,至今还有人玩的经典,首次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略,一款游戏可以卖两次,真有你的),也是我玩的首款PC三国志游戏。其中令人印象最深的就是打仗时的攻城战,但是忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。其中新增加的内容简直就太多了,一时也说不清楚,大家去找篇老的《三国志4》攻略自己看吧。
《三国志5》,几乎延续前作,同等级的画面,几乎感觉不到增加了什么新特性。此款的亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战,并且首次加入了阵型,此是一个创新。计策的充实也使人欣喜,但觉多过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。所以当时很多三国迷又退回过去,玩起了《三国志4》,形成了当时《三国志3》和《三国志4》两派的对立局面,颇像后来的QUAKE1FansVSQUAKE2Fans。
《三国志6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国志3》与《三国志4》之争。事实也证明,《三国志6》不但成功完成了使命,并且将《三国志》系列又抬升了一个台阶。天、地、人概念的加入和简化内政赢得一片喝采。全新的战争模式,同时拥有野战和攻城战,并且使用半即使的方式操作,这一系列的革新奠定了《三国志6》精品的基础。
《三国志7》,首次在SLG中加入了养成扮演要素,虽然说是仿照《太阁》,但实际上和《太阁》的差别太多了。因为此款养成扮演要素的增加,使得三国系列由宏观调配转为了微观控制,.完全可以作为三国志游戏的分支发卖了,其意义也不在于延续前代,而是开创新的类型,可以说意味重大。此次也良性的形成《三国志6》和《三国志7》双足鼎立的霸主局面。
《三国志-网络版》,明眼人都能看出来,此款光荣是不准备赚钱的,完全是作为市场实验品推出的,所以光荣也没有像其他一样推出时大张旗鼓的宣传。作为实验品,虽然说缺陷很多,各方面也尚待补遗,但从总体上来,已经相当不错了,也可以看出光荣对发展三国网络游戏的决心,静静等待吧,完美的网络版三国不久就会出现。
《三国志-风云再起》,这款了解甚少,只知道是光荣出品,试验之作,其余一点不知道了,那位有相关资料,希望补遗。
小结:从各方面来看,光荣公司的《三国志》系列占据了SLG的霸主地位,要撼动它着实不易,国人还需努力呀。写本文时,看见GAMEKING新闻《三国志8》已经掀开了盖头,让人实在兴奋和期待。
智冠《三国演义》系列1,2,3,国人推出的SLG三国,一向把《三国志》作为假想敌,在《三国志》压力下诞生的《三国演义》是在令人敬佩,虽然以日渐完美,但要走的路还有很长。
《三国演义》什么时候推出的我也不知道,但大概也就是《三国志2》左右的水平,第一款三国中文游戏。
《三国演义2》大概是《三国志4》到《三国志5》时推出的,水平一般,且当时BUG超多,使得智冠大花血本推出第二版来交换。其中的亮点在于中国地图是使用的卫星照片,比《三国志》中的真实很多。还有一个噱头就是武将单挑时史无前例使用了即使演算的3D动画,且武将飞檐走壁,就像武侠小说那样杀得个天花乱坠,虽然说离正统的单挑风马牛不相及,但实在是一个不错的插曲。^O^
《三国演义3》好像是去年还是今年初才推出的吧。设计了比较全面的内政外交指令,但是太过于繁杂的军事相关指令使人望而生畏。试想,谁愿意在打一仗之前还有做比打仗多不知道好多倍的工作?!此不得不说是一个败笔。在战争方面表现平平,唯一值得赞叹的就是火计的表现。在三国小说里,火攻是表现得最多也最有效的战术,火烧博望颇,火烧新野,赤壁火攻,火烧连yun(打死我都敲不出这个字,真奇怪)等都体现了火攻的重要性。大家在玩《三国志》系列时会不会觉得火计太弱?在《三国演义》里则不然,记得有一次,我对敌人小放一把火,但不巧刚好我又站在下风处,结果风一吹,雾一起,两回合之后,我的部队全困在熊熊烈火之中了,几乎城下是一片火海,且火烧损兵特多。如果智冠把此点好好加强一下,本作的战争篇就完美了。
《三国群英传》,ODIN出品的精品游戏,当年是SS《龙之力量》的仿制作品,不同的是,此仿制品不但吸收了原创所有的精华之处,并且自己创新了许多,可以说是青出于蓝,令SS的《龙之力量》大跌眼镜。当时一推出,就吸引了无数的三国爱好者,自成一派的体系,在众多SLG游戏中占据了一席之地。亮点,实时的百人对决和夸张的武将技。记得当年我向《电脑商情报》投的第一份稿就是《三国群英传VS龙之力量》,跨平台的评论与介绍,结果没登,残念...
《三国群英传2》,几乎延续前作的体系,全新的图形界面,并且增加到最多400人的对决,更夸张和华丽的武将技,爽!至此,此款游戏还常驻我的硬盘。
《99新三国游戏》,不知道那个公司出的,一句话,垃圾中的垃圾。
《烽火三国》,同样是褒贬不一的作品之一,画面还算不错,至少过得去,其中战斗时采用即使制不知道该夸还是该骂,罗不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。
《烽火三国2》,在我看来,和1代没多大区别,同样是依个人的喜好了。
《龙王三国演义》,随波逐流的游戏,没什么亮点,唯一值得一看(不是玩)的就是,内政方面有一个十分专业的汉-三国时期的官职表和介绍,十分详细,如果你要写关于三国的文章或学术报告,不妨找来一看。
《卧龙传》,宋岗出品,同样是写本文时才专门找来一试,遂发现,此款游戏完全可以排在老游戏中的经典榜中。本作画面虽说不上华丽,但却非常细致,大中小城池,关卡,河流,山川一一非常详细,因为游戏是扮演军师一职,所以操作简化很多,没有繁杂的指令。其中的战斗更是亮点之一,战斗是以即时发生的,一军中分为前,左,中,右,后军和大将,然后可以分别布阵和施攻击,突击,防御等指令,然后每军就开始个就其位,步兵等就会攻城,弓兵就会在下面乱射,城楼上的敌军也会自动迎敌,整个战斗非常热闹,感觉就像是大军鏖战一样,是我在其他游戏中没感觉到过的。本作的另一个亮点就是城池的设定。在以往的三国里面是不是觉得城池太少,和《信长》《太阁》系列相对比,比日本大不知道多少倍的中国居然城池只有那么一点,而《卧龙传》里就不一样,我略数了一下,大大小小城池超过200,是三国游戏中最多的,其中就像《信长》《太阁》那样,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁边有小沛和下丕吧,但你知道旁边还有诸如山阳,鲁,琅邪,椎阳这些小城吗?我到现在才知道这款经典老作,真是惭愧呀。
战棋类
《三国英杰传》,光荣出品,首款以战棋形式推出的三国游戏,在当时引起一阵狂潮,在中文游戏排行榜上高居不下。漂亮简洁的画面,忠实原作的剧情和合理的升级战斗系统无论在当时或是现代都可以称得上是经典中的经典。
《三国孔明传》,群英传系列第2款,在前作的基础上增强了许多,并且是WINDOWS版本的。相信很多朋友都玩过这款的硬盘版,但玩到后面一个地方就会出错然后游戏就此中断(这是我所见的《三国孔明传》硬盘版的通病)。此款有个亮点就是在光盘版里有大量的武将单挑的动画,制作得非常精美,相信很多玩硬盘版的朋友都没看过。
《三国志曹操传》,群英传系列第5款(注:群英传系列第3和4款分别是《毛利原就传》和《织田信长传》)同样是精品,以大奸雄曹操为背景开展的游戏,加入了忠奸度的自由选择,多剧情,更增加了耐玩度。
《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》之后不久推出的游戏,是当时挑战《三国群英传》之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是出于《龙狼传》之后的。
《雄霸天下》,我记得是熊猫出品的,这款是很老的游戏了,可能很多人都不知道,我也没有玩过,只知道是一款以Q版画风的战棋游戏,当年在一本杂志上看的时候,就只记得夏侯犉是个大暴牙,画风很搞笑。
即时策略
《终极三国》体验版,名字不祥,但确实是第一款三国即时游戏,无论从界面到操作无一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》。游戏中没有武将,只能造步兵,弓兵,骑兵3种,可以选刘备或曹操任一一方,两方只有颜色差别而已。当时这款体验版是配套在一张什么报还是杂志的磁盘里的,后来可能就流产了,我也只玩过一次。此款历史太悠久,应该是在《沙丘2》后,《红警》前诞生的。
《官渡》,前导出品,大陆首个三国游戏,只节选了官渡之战为背景,平平只作,游戏远没有广告好,倒是游戏中的军yun大账给人留下了很深的印象。游戏类型虽说不拘一格,但因并未处理好,感觉不伦不类,也谈不上什么创新了,但鉴于前导公司最初的定位是即时策略,所以还是把它归在这儿。
《赤壁》,前导出品,这款才可以算作是第一款商业化三国即时策略的游戏,虽然一切没有想象中这么好,但当时已经让我兴奋了不知道好久,我至今还保存着这张以25元买来的盗版,一提:这张盗版做得非常好,不但是当时盗版中罕见的彩盘,并且用艺术字体写上了赤壁两字,并且还写有北京清华大学出版社发行???还有条形码和版权声明%×※¥#,不知道是不是难得一见的大陆游戏的缘故,连盗得都与众不同^*^!
后话:前导虽然已倒下了,但他却开创了三国即时策略游戏的先河,从某种意义上来说,他仍然是成功的!
《奥世三国》,近期只作,目标软件以走向世界而推出的三国游戏。在我试用体验版之后,对它产生了无限的期待。从总体来说,此款各方面都达到了很高的水准,希望这次是国产三国游戏的翻身仗。如果会在纽西兰上市英文版的话,我想我一定会买一套的。
《三国风云》,世纪纵横出品,表现还算不错,虽然没掀起什么狂潮,到也没多少贬低之语。亮点在于大规模的会战,但基于引擎太差的缘故,人一多,就严重拖帧,在我的P3-600,198M的大众型机器上就是如此表现,如果能改善此点,到不失为一不错的作品。
《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混战,这是最令人兴奋的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混
《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混战,这是最令人兴奋的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混战,但如果你喜欢那种什么都不用想,招兵就开打的人海战术游戏试试这款也不错。
《三国志星海争霸》,比较另类的作品,取名三国其实没什么世纪意义,完全是为了吸引三国迷的注意。表现尚佳,里面的创意还不错,如果支持联机对战的话拥护者会多很多的。
《三国志星海争霸2-孙权的野心》,没玩过,我也说不出有什么特点反正就是反响平平。
《三国霸业》,最近才出的一款游戏,其创意不错,在孙,刘,曹中选一人来进行故事,操作是即使战略又有一点像《暗黑》,其中RPG成分很多,剧情也不错,在原著基础上加了很多小剧情。但是如果能把那比较差的画面加强和操作改进一下就好了。
格斗类
《武将争霸》,熊猫出品,PC上难得一见的原创类格斗,在当时看来是款佳作,当然不能和现在的《KOF》等比。以前就经常和朋友对战而乐此不彼。
《武将争霸2》,在前作基础上加入了吴国的诸将,充实了不少。并且在对K之前还可以先派小兵去骚扰一番,种种创意都值得借鉴。
网络类
《网络三国》,最近才出的游戏,没听见有什么好评,我也没有玩过。但我想把三国这种气势磅礴的历史作品搞成一个江湖气息的准武侠游戏可能是众三国迷不愿意见到的。
桌面益智类
《嬉笑春秋》应该是第一款三国棋牌类游戏,类同于大富翁,太老,不记得了。
《爆笑三国志》大富翁类游戏。
《富甲天下》此款开始我才对大富翁类游戏有一定映象。
《富甲天下2》以类似于《大富翁4》那种假3D做的,没怎么玩,映象不深。
《三国麻将风云》三国群英们也跑来打麻将,真是另类的作品。游戏里把麻将和战略集合在一起,攻城略地是要以的方城战来一决胜负(笑)。其中武将们特有的对白简直笑死人了,在加上十分标准的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜赌博之人也忍不住来方城鏖战一番。
电玩(以机种排列)
*与PC重复的游戏略过,如光荣的《三国志系列》等
FC
《中原之霸者》,SLG,游戏机上第一款三国游戏原创作品。此作品几乎未在大陆登录,所以被人冒称为FC三国志的第三代,其实更本无第三代可言,反正上当的玩家很多,要不是当年《电软》出来指正,我也会上当的。
《霸王的大陆》,SLG,《中原之霸者》的续作,经典中的经典,其中的内涵使许多三国游戏望风不及,其在老玩家心目中的地位是任何三国游戏所不能及的,至少在我心目中是这样(可能就像《仙剑》在许多人心目中的地位那样)。游戏充分体现了武将和智将中不同之处,武将武力越高,带兵就越厉害,如吕布最厉害就可以带6个骑兵,4个弓手,且非常武勇,往往可以以一当十。而智将带兵就逊色很多,如用计得当简直就灰飞烟灭旨在谈笑之间,敌人不战自溃。并且强调城的重要性,往往一个很差的武将在守城时兵士都会表现得异于平时。总之,如果还未玩过此作的玩家不妨找模拟器一试,老玩家也不妨找出来复习复习^O^。
《三国赤壁之战》,ACT,完全仿照街机《赤壁之战》做的.可以选关,张,赵3人,有类似街机的大招等等,连剧情都很像。但无奈难度超高,我和朋友也最多冲到九龙壁那关就再也过不去了。画面一般,但未发挥完FC的全部机能,比《忍者神龟》《踢王》这些差许多。
《三国志格斗版》,FTG,是SFC的原创游戏,几乎发挥了SFC的全部机能,所以无论画面和内容都很充实,绝对不比PC的《武将争霸》差。可以大概选10人左右,都是大家熟知的武将,和《武将争霸》不同之处,大家都手上操着家伙对K,比赤手空拳来得亲切。我最有印象的就是黄忠的绝招就是跳在空中连射。本款游戏几乎没怎么流通,知道的人很少,当年卖¥190大圆,我等只有干看流口水的份。
《三国志中文版》,SLG外星科技出品,要说最不要脸的游戏公司,外星科技可以算一个,把许多日文精品汉化一下,然后贴上自己的标签名字就拿出来大卖。次
《三国志中文版》就是不折不扣《霸王的大陆》的抄袭。从界面到操作,包括细节特性都是一摸一样,唯一不同之处就是开始游戏时选择君主时是类似心理测验那样,看你自己的性格选人。虽然说把许多精品汉化成中文是在方便好多朋友,但对于这种毫无创新的抄袭,我无言了。
《吞食天地1-2》,RPG,此款《吞食天地》虽然和电脑上的同名,但是两个截然不同公司制作,且内容大相径庭,切无搞混。此两款相当于上下集的关系,2完全是延续1代未完成的故事,其中的剧情设计得非常不错,结合了很多野史,传说,以微观眼光把三国表现得淋漓尽致。当时还出了一款3代,其实就是2代的中文版,着实骗到不少玩家。
MD
《三国志列传-乱世群英》,SLG,MD上唯一的原创三国游戏(因为把光荣《三国志》系列排除),历代三国游戏(包括PC)少有的佳作,其战斗场面和《霸王的大陆》有点类似,内政又像《三国志》。此款的武将单挑是热点之一,武将设计得很大,两人骑马对峙几乎占大半屏,给人饱满和十分有魄力的感觉,最绝的是武将单挑是玩家自己控制,虽然操作很简单,但自己控制武将厮杀的感觉就是不一样。此款给人感觉就是没有十分出众的地方,但也没有十分缺陷,可能就是这种中庸的感觉吸引了不少玩家。
SFC
《天舞三国》,结合RPG与棋牌为主的游戏,画面以Q版为主,可以4人同时玩,十分热闹,以前在游戏游戏机室里常和几个朋友一起竞力。游戏进行方式十分有特点,在规定时间内完成献帝给你指定的任务,如平乱啦这些,战斗时是以类似纸牌的战斗方式(好像是不同属性,功能的球还是什么地),两人比牌,看谁的牌刚好能压制对方。在以SLG为主题的三国游戏世界了,《天舞三国》可以说是一道清新的风景线。
《横山光辉三国志》,SLG,连见都没见到过。
《横山光辉三国志2》,SLG,这款是很正统的SLG,其中和《三国志》系列不同之处在于它的战争方面极像《信长的野望-将星录》,即部队出征时会在大地图上出现,然后你控制部队一步步迈向敌人的城池。其他地方表现平平,很一般的游戏。
《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,这名字还真是吃香。不同之处,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在众多SLG游戏中都可以一跃而出。其中简化了内政,重视军事,在战争场面,发挥了SFC的最高机能,场景是以3D俯视表现的,非常有魄力,并且加入了地图阴影。两军对决时类似《富甲天下》,双方一阵乱冲。顺道一提,本作的人物肖像取与街机版《赤壁之战》,所以游戏中你能看见许多熟悉的面孔。
《升龙三国志》,SLG,.以下几款知道的人可能少之又少吧,几乎都是只闻其明,无缘相见那种,希望有玩过的朋友补遗。
《超级三国志》,SLG
《超级三国志2》,SLG
《天武三国志》,SLG
《光辉三国志》,SLG
GB
《吞食天地》,RPG,FC移植的。
《三国志》,SLG,GB原创,但没什么特别之处,感觉还没发挥到GB四分之一功力。同样和FC为8位机,却没有作出《霸王的大陆》的效果,实在遗憾(好像这种说法很牵强)。
ARC
《三国志智略的霸者》,Quize,更是稀有的种类,是问答类游戏的,要玩这种游戏必须先要有良好的日语功底再加上三国知识才能搞定,有谁玩过,告诉我一声。
《三国黄斤之乱》,ACT,是大家熟知的《三国赤壁之战》的前作,但此作很少在大陆有见到,我就是在《三国赤壁之战》后才知道的。可以选刘关张赵4人K黄巾贼,最后搞定董卓就通关。全程是在马上打杀的,4人除了模样没什么区别,大招是落石,其实我觉得像鸡腿。如果没玩过的可以找模拟器玩玩,但不要想像得太好,因为和《三国赤壁之战》简直就是两个模子出来的。
《三国赤壁之战》,ACT,这款完全不用介绍,不论从那方面来看都是经典中的经典。顺道一提,最近模拟器世界好像非常流行改这款游戏,不但可以改成像街机那样的圣剑三国,还可以同时选一人,最变态的是可以改得同时挑战几个BOSS,呵呵。
《三国战纪》,ACT,国人出品的游戏。虽然普遍认为画面不如《三国赤壁之战》,但其中的内涵是《三国赤壁之战》所不能比的。现在一共出了3版,2版几乎只是单纯增强了1版,修正了BUG,倒是第3版倒是带来了全新的感受。不但修改了部分剧情,而且增加了敌方招降系统,比以前内容更充实。而且选人也多出很多,还可以调许诸这种超BOSS级的人物出来。《三国战纪》可以说是现在模拟器界呼声最高的游戏之一,好多人都在问什么时候会有,大家慢慢等吧,现在国内的DUMP技术也已经很成熟了,相信不久也会有的。Bytheway,《三国战纪》有出海外版,在我这儿(AucklandNewzealand)居然也可以玩到\^O^/.
PS
《霸王的大陆》,SLG,完完全全的FC移植,强化了的画面和音乐,实在给我们这群《霸王的大陆》迷注入新的血液。此款不用多介绍,大家心里有数。顺道一提,此游戏可以在任何PS模拟器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上还是很少见到这款,是收录在NAMCO四合一合集里面的,FC的老玩家不妨买来一试,
《三国赤壁之战》,ACT,街机版的完全移植,我没玩过,也不知道缩水没有,据说是机能有限,把马战删掉了(我不确定),但是好像每个人新增加了一种必杀技。
《三国无双》,FTG,PS上唯一的原创三国游戏,做得很不错,把PS的机能发挥得很好。在游戏性方面,如果能把招式更夸张一下就好了。还有武将手上家伙的份量不够,如云长手上的青龙堰月刀小得像日本的长剃刀一样。许诸的榔头也很小(许诸:“那是大锤!”),看看别人《三国赤壁之战》中的许褚拿的家伙,那才够份量。
PS2
《真三国无双》,ACT,我没玩过,只有拿手上的资料讲讲。类似《三国赤壁之战》,选一武将孤身奋战,场面很宏大,可以真正体验到百万军中取上将之头的感觉。反正这款游戏我是很喜欢的,具体情况,等我买了PS2后再说吧(如果我买得起)。
其他
原定11月就要在在PS2和DC上登录的《郑问之三国志》跳票了,从资料和图片上来看,是我喜欢的类型,快点出吧,到时候我一定买(当然是盗版)。
花了一晚上时间,终于把这篇历代记搞定了,在我印象中,这10年来的有三国游戏就是这些了,一共80款左右,如果按十年算,平均就是每年出品八款,当然有可能会有我遗漏的游戏,请大家指正补遗。顺便问问,你有多少款没有玩过,我数了一下,我有刚好25款没有玩过,真是惭愧,可能只能算普通爱好者吧。如果有15款没有玩过,可能就是发烧极了。如果只有5款没有玩过,那真是骨灰中的骨灰,你有可能是某个公司三国游戏的策划吧。如果全都玩过,那你也可以试着写写《三国演义2》,做罗先生的继承人了,呵呵。
以后大家多多支持本版哟!
纠错
1《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》(应为《三国英杰传》)之后不久推出的游戏,是当时挑战《三国群英传》(应为《三国英杰传》)之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是出于《龙狼传》之后的。
2《三国志格斗版》,FTG,是SFC(应为FC)的原创游戏,几乎发挥了SFC(应为FC)的全部机能,所以无论画面和内容都很充实,绝对不比PC的《武将争霸》差。可以大概选10人左右,都是大家熟知的武将,和《武将争霸》不同之处,大家都手上操着家伙对K,比赤手空拳来得亲切。我最有印象的就是黄忠的绝招就是跳在空中连射。本款游戏几乎没怎么流通,知道的人很少,当年卖¥190大圆,我等只有干看流口水的份。
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