死亡空间3存档(死亡空间3存档位置)
大家好,关于死亡空间3存档很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于死亡空间3存档位置的知识,希望对各位有所帮助!
本文目录
- 死亡空间3——玩后感想
- 死亡空间2为啥不能存档
- 死亡空间3核心模式死了
- 死亡空间3——自制暴力武器设计图详细解说
- 死亡空间3——超暴力自制武器-左轮枪
- 死亡空间重制版:经典回归,宝刀未老
- 死亡空间3——相关知识技巧
死亡空间3——玩后感想
《死亡空间3》出了好一阵子了,这段时间差不多天天都在玩,虽然由于没买正版体验不了多人合作(过几天就买),但也产生了不少想法,这里就一点一点写下来吧。
1、跟一代、二代相比,三代极大地弱化了恐怖气氛,一代和二代中大量的幻觉、诡异而离奇的死亡场景,在三代的单机场景中几乎全都没有了,或者没有让玩家体验出来,比如艾萨克在舰队司令舱室内看见墙上的画那段,艾萨克肯定是产生了某种幻觉,但游戏制作者没有让玩家体验出这种幻觉,只是简单地让2P约翰·卡弗提醒了一下艾萨克,随后就又回到了正常游戏进程;如果是在一代和二代,这里应该是让玩家在幻觉中经历一段难以用语言来描述的恐怖历程,但三代没有这么做。三代的“恐怖”氛围,主要体现于狭小空间带来的压抑感,以及冷不丁突然跳出的怪,当习惯了这种套路、记下了怪出现的时间地点、并掌握了即使是在最高难度下依然可以轻松对付怪物的武器之后,这种恐惧伎俩就不起作用了,剩下的就只有压抑感了。
在削弱了恐怖感的同时,三代极大地强化了“动作”和“射击”方面,增加了蹲下和翻滚两个动作,以武器合成系统取代了前两代的武器改造系统,并新增了人类敌人,提供了更大规模的场景,给了玩家更多的手段去同各种敌人战斗,丰富了战斗部分的体验,让玩家能够更多地体会到“与怪斗、与人斗,其乐无穷”的感觉。必须承认,三代的武器合成系统非常成功,它让所有玩家都能根据关卡的场景、敌人的种类,制造出最趁手的武器,也刺激了玩家去反复尝试各种搭配,试图找出最快、最强或最好玩的打法,这从这段时间里各个论坛最火的讨论内容正是“哪种武器最好用”这一点就能看出来。
在背景和剧情方面,三代极大地拓展了背景的深度和广度,进一步在时间和空间上扩展了背景,整个游戏过程,把百万年前的外星人同Marker的战斗、两百年前的人类内战与现在的种种事件联系在了一起;剧情当中增加了感情戏份,NPC与艾萨克之间的交流明显增多。
简单来说,三代跟前两作相比,不那么恐怖了,而且战斗起来更加痛快。在“恐怖”和“动作射击”之间的平衡把握比较好,让我这样比较胆小的玩家能够坚持玩下去,又能体会与种种怪物战斗的快感。
对于这样的改良,许多老玩家表示反对,因为他们就是冲着以前的恐怖气氛来玩的,对他们来说,如果只是要战个疼,还不如直接去玩战争机器,他们喜欢的,就是克服重重的恐惧,战胜可怖的怪物,最终击败BOSS获得胜利时的成就感,当游戏过程不再那么恐惧时,他们就觉得这就好像降低了游戏的难度,无法让他们获得历经艰难困苦最终获胜的成就感了;但我却认为,这样的改动,有利于吸收更多的新玩家,毕竟能忍受一代和二代那样的恐怖氛围,坚持到最后的玩家,始终只占少数——话又说回来,强烈的恐怖气氛,本身就会剔除掉相当一部分轻度玩家,而且也只有硬核玩家才能经受这样的考验坚持到通关;EA毕竟是一家商业公司,以盈利为根本目的,既然能获得较多的新玩家,舍弃少部分老玩家也是可以接受的。毕竟,以恐怖为主要卖点的游戏很少能连续坚持三代而不改换风格的,鬼屋魔影已经几乎被人遗忘了(其实,以当时的技术,也很难在视觉和听觉上产生强烈的恐怖感);生化危机到了4代就发生了根本性的变化;极度恐慌系列从一代的第二个资料片《帕尔修斯的指令》开始,恐怖感就有所削弱,到了二代三代则几乎吓不了人(当然,一代的两个资料片以及三代都换了工作室);寂静岭系列都多撑了一段时间,但那也是因为它的背景设定内涵丰富,有很多东西可挖的缘故。总之,渲染“恐怖”的方法,很难长久维持下去,当玩家习惯了原先的伎俩,对“恐怖”也就很容易麻木了,而新的制造恐怖的方法和段子又不是那么容易想出来,这也是恐怖游戏难以长久坚持同一套路的缘故。
2、但是,这些改良,虽然从大方向来说,意图是好的,是可以接受的,但在许多具体的、细节性的地方,却并没有得到较好的解决。
3、先说背景。一代和二代虽然玩起来像是异形,即“在密封的飞船或空间站上,主角同可怕的怪物战斗,最后逃生”的故事,但结合动画、漫画和小说等周边,可以看出它的背景带有浓重的克苏鲁神话的痕迹,实际上是“由一些令人不安的蛛丝马迹把主角引入危机,然后主角经过痛苦的挣扎,发现自己成了某种不可名状的存在所进行的无法言说的计划中的一个无足轻重的小卒子”的故事,在一代和二代,以及动画、漫画及小说中,Marker作为一切的起源,是一种神秘的存在,具有不可言说的神秘力量,虽然人类能复制它,但却无法完全掌握它,它还能让绝大多数靠近它的人类产生幻觉而发疯,它既能催生出不可名状的怪物,又能抑制这些怪物,没有人知道它的本质和来历,它始终是神秘的、不可言说的,是人类所无法完全理解的,它到底有什么企图,想对人类做什么,这一切在一代和二代中,都没有给出清晰而完整的答案,Marker的真面目始终是半遮半掩的,也正是这种“不可知”的状态,营造出了卓绝的恐怖氛围——“怪物突然跳出来吓你一跳”其实是最低级的恐怖手法,“NPC在主角面前被长相狰狞丑陋的怪物以种种惨无人道的方式杀死”则是比较高级的手法,但最高级的恐怖手法则是“未知”——人类最大的恐惧是未知,当你知道怪会从什么地方跳出来吓你之后,你便不会恐惧;当你知道再怎么强大的怪物终究也会被你杀死之后,你便不会恐惧;但是,当你察觉到冥冥之中有一种神秘的存在,以不可言说的神秘力量操纵着这一切,而你对其却根本无从理解、无法掌握,而且你在这种无可名状的存在面前连细菌都算不上的时候,真实的恐怖便会始终萦绕在你心头,压得你连气都喘不过来。
DS的背景如果继续朝克苏鲁神话的方向靠,一样可以做得很宏大,但是克苏鲁神话的基调太黑暗太沉重,它的基调是“人类在宇宙中是无比渺小的存在,个人的努力终究只是徒劳”,按照这个基调,人类不管怎么挣扎,最终都将徒劳无功,估计不会有多少玩家愿意接受这样的事实:自己在奋斗了十几个小时之后,最终却发现自己始终无法摆脱某种不可言说的至高存在的玩弄。因此,要想让更多玩家接受,背景的基调就必须改变。
但是,VisceralGames在三代当中,把Marker变成了类似质量效应中的“教化设备”一般的东西,让整个故事变成了“孤胆英雄只身击败外星侵略者拯救世界”的俗套,更要命的是,EA旗下已经有了《质量效应》系列,这么一改以后,故事背景简直就变成了《质量效应》的翻版,也难怪DS3出了之后那么多人调侃DS3,说它简直就是另外一条世界线上面的《质量效应》。都说“第一个把女人比作鲜花的是天才,第二个是庸才,第三个是蠢才”,有了《质量效应》珠玉在前,DS3这么一改就成东施效颦了。而且质量效应有历经三代不断充实完善的背景,让这种太空歌剧+阴谋论的背景设定看起来十分丰满,DS3突然这么一改,与前面两作风格迥异,显得非常突兀,令人觉得一下子难以接受。
4、接着是剧情和人物塑造。随着背景设定变得俗套以后,剧情也随之俗套起来了。老套的“废话连篇的反派头目”、“暗中勾结敌人的情敌”、“耽于工作而与家人疏远的老兵”都来了,许多情节过于追求煽情,反而严重影响了剧情的合理性。试举几例:
(1)第一章,艾萨克坐电梯上到DC公司顶楼,准备同接应人员会合,刚一出电梯,就听见一声“Takehimdown!”于是前面刚刚用一把冲锋枪和一把等离子切割枪,在统一教教徒和怪物中间杀出一条血路的艾萨克,就被一杂兵轻松放倒了,然后杂兵过来一看,“这人还活着”,然后反派头目丹尼克(Danik)叫杂兵拖艾萨克过来,然后才认出他是艾萨克。问题来了:从前面剧情来看,无论是丹尼克还是杂兵都不知道上来的是艾萨克,所以丹尼克才会命令杂兵“干掉他”,既然如此,杂兵为什么只射艾萨克腹部,把他打到黄血,而不是直接打死他?接着刚刚还杀伐果断的丹尼克,对着艾萨克絮絮叨叨__嗦嗦了半天才对艾萨克开枪,结果被艾萨克格挡了一下,没打死从后面的剧情可以看出来,丹尼克对艾萨克是恨之入骨,势必除之而后快,但你当时要是早点补一枪不就不用这么麻烦了吗?
(2)第九章开头,艾萨克一行人乘坐的穿梭机坠落后,艾萨克的防护服损坏,经过一段孤岛危机式的烤火取暖的路程之后,终于进入了一个两百年前留下来的设施,遇到了身负重伤的队友奥斯丁·巴克尔(AustinBuckell),巴克尔告诉他,他们来到这里之后,发现地下可能有防寒服,但里面可能还有怪,于是其他人没下去拿防寒服就先走了,然后他就咽气了。前面的剧情及对话,会让玩家产生“巴克尔是由于没有防寒服而冻死”的印象,然而几步远的地方就有个没开启的发电机!艾莉、巴顿和卡弗为什么不开发电机!开了的话巴克尔不就不会死了嘛!所以这帮鸟人要么是不会开发动机的蠢货,要么就是抛下队友活活冻死的不仁不义之人。其实,第四章开头巴克尔出场时就已经负伤了,完全可以解释为“坠落后伤情加重,加上体温过低而死”,不管怎么样,留着一个发电机不开始终无法解释,就算你们没有防寒服,就算巴克尔的伤势已经无可救药,你们至少也得开一下发电机吧。这里可能是由于编剧和场景设计师没有沟通好造成的。顺便说一下,这里的场景也很操蛋,充满了“老子就是要耍你们又能拿我怎样”的恶意——玩家下电梯、钻过一系列机关、杀死好几个怪,终于拿到防寒服之后才发现,原来这地方跟当初出发的地方就隔着一张铁丝网!你倒是早说啊!老子带着等离子切割枪呢!
(3)在丹尼克挟持艾莉,威胁艾萨克交出解码器、并将解码器插入插槽,开启了机器之后,艾萨克居然不及时把解码器拆下来,反而还跟艾莉黏黏糊糊卿卿我我,这点实在不能容忍!当初果断拆下解码器,后面不就用不着跑那么多冤枉路了嘛!
在人物塑造上也有问题:一代和二代的艾萨克是一个沉默寡言、不擅交往的中年人(一代时他已经42岁了),经历了前两作之后,他克服了Marker的诱惑,战胜了内心的伤痛,坚强起来,摧毁了Marker,这样的人,应该是坚毅刚强的。但是三代里的艾萨克简直就是一个面临中年情感危机的不知所措的中年人,开头先是被政府军逼着参加近乎自杀的行动,后来又是为了艾莉而被人使来唤去,这一作的任务充满着“为了A,需要你去完成B,而要完成B,又得先做C”的安排,让人觉得他成了一个为了讨好心中女神而甘愿做牛做马的_丝,一点不像前两作里那个有主见的人,只有到艾莉“死”后,他才有了点主见,他的行动不再是别人要他去做的,而是他自己要去做的,只可惜这样的安排太晚了。
艾莉身上的问题更加严重:玩过二代的玩家,都会希望艾萨克能战胜心魔,与艾莉在一起。但是三代却无情地粉碎了他们的梦想,艾莉居然会抛弃了艾萨克,跟不知哪里来的小子混在一起,还当着艾萨克的面接吻,这种NTR情节彻底破坏了二代给艾莉塑造的好形象,完全是可忍孰不可忍!你移情别恋也就罢了,艾萨克杀了你现男友(虽说是被逼的)之后,才没过几小时,你又跟艾萨克上演生离死别的戏码了,有你这样的吗?
主线中剧情和人物塑造的细节方面,实在是考虑不周,漏洞不少。
5、背景设定大改之后,设定上也难免出漏子了。比如200年前殖民地理事会下令执行五号预案,销毁一切跟Marker有关的资料,结果200年后人类才在神盾7号上重新找到了Marker。但是地球上墨西哥湾那个Marker呢?300年前就有了崇拜Marker的统一教,他们不可能不知道Marker,不可能不研究Marker,并且他们一直发展壮大到现在,说明前政权在执行五号预案时并没有消灭统一教,那统一教肯定会把有关Marker的知识流传下来,既然如此,人类在神盾7号上找到Marker时,怎么会对它一无所知?
诸如此类的漏洞还有不少。
6、新增的两个动作“蹲下”和“翻滚”意义不大,这个游戏中没有潜入成分,当打怪时蹲下基本没有意义,仅能用于人类交战时躲掩体,而人类敌人出现的情况大概只有五分之一;在狭小空间内跟怪物遭遇时,翻滚也几乎起不了什么作用,再加上翻滚的键位很别扭,实战中总是很难使出来。
7、武器合成系统不够平衡,铆钉机枪(rivetchaingun)因其强大的火力持续性及压制能力,与动能枪(forcegun)搭配起来,几乎可以通吃任何难度任何情况任何敌人,虽说在没有联机对战的情况下,武器平衡性并不重要,但既然设计了这么一个系统,还是应该平衡一下,免得大家配的武器都千篇一律。
8、存档问题。游戏中的进度和道具是分开存档的,平时选择“保存退出”只能保存道具,要保存进度,必须走到固定的存档点才可以,而且支线任务当中又不能存进度。结果造成许多人只能一口气把支线任务打完,偏偏许多支线任务难度大大超过主线;而且又让人可以钻空子,在某些地方反复刷材料,比如玩生存模式,苦于材料不足的话,可以在第四章开头反复刷,一分钟可以刷三次,刷上一小时之后,除了钨,其他啥素材都不愁了。
总之,死亡空间3的改良方向大体上是对的,但在细节方面依然有不少缺陷,需要进一步的打磨锤炼。希望能出4代,希望4代能进一步改善这些方面,让玩家玩到更好玩的游戏。
顺便说一下我个人对于四代的期望:
1、增加多人联机,无论是合作还是对战,希望能有跟质量效应3的联机部分一样好玩的联机,不然,这么好的武器合成系统就白费了。
2、既然要加强动作成分,何不索性进一步加强QTE,增加把怪打到残血之后可以发动体术秒杀怪的设定,进一步增强趣味性。
死亡空间2为啥不能存档
死亡空间2不能存档是游戏的运行文件出了问题。
1、先把存档文件保存。
2、把游戏重新安装一遍。
3、再把存档文件复制进去,运行游戏就行了。
4、如果不把存档文件保存,当游戏运行时,会从头开始,因为历史已被清空了。
死亡空间3核心模式死了
死亡空间3核心模式死了只能重来。根据查询相关资料信息核心模式:正常模式破关后新增的,不能够死亡否则重来不过PC版可以先把存档复制XD通关后新增复古模式。
死亡空间3——自制暴力武器设计图详细解说
首先来段不长不短的开场白,DS3(姑且就先这么称呼它吧,虽然感觉好像哪里怪怪的)这游戏到目前为止我已经穿了3遍,目前正在准备攻略纯资源4周目。尝试过的武器品种数量多到自己都数不清了,鄙人玩的是正版,而且很痛恨作弊,所以从头至尾我所有的武器都是自己慢慢攒材料做出来的,也就是说,我能做的你们也能做!
顺便晒一下我的存档完成度~咩嘿嘿~
当然了,首先要说的是,我的设计图里会用到MK-V配件,不过不要紧,其实换MK-II也没问题!丝毫没有歧视破解用户的意思,MK-V配件貌似到目前只有正版用户可以通过这个(资源机器人收集的)→
在DLC扩展资源里兑换,具体如下图:
此外让我很奇怪的是,这些图是今天早上才截取的,之前资源包有两个选择,现在却只有一个了。
第一个是一次消耗30个配给券,换一堆资源+必定出1个MK-V随机配件+50%几率出第2个MK-V随机配件。
第二个是一次消耗60,资源获取是上一个选项的两倍,但是必出2个随机MK-V配件+50%几率出第3个配件。
我想应该是因为30的包性价比比60的高吧,30个一次换两次运气好可以出4个配件不过也无所谓了
言归正传,接下来我开始晒武器设计图了,首先是我自认为游戏内近战杀伤力最强的大杀器!
先上视频!建议使用超清浏览~
接下来是设计图↓
这武器看属性貌似不咋地对吧,弹夹容量也好,换弹速度也罢。但我要说的是,这些都不是重点。
重点在于他的超大范围杀伤距离和杀伤力!因为它的子弹会爆炸!
此外,众所周知,近距离使用爆炸性武器会伤及自己,所以我装了保险装置(还是MK-II的,抽配给券抽到现在都没抽到怨念),现在遇上群殴我一般都是等一群怪物近身后发动攻击前的一瞬开枪,而且由于装了爆炸范围扩散,所以基本一枪全死。以前我一直都是把保险换成伤害增加,但后来莫名其妙的把自己搞死了几次之后就学乖了。有些东西,省不得!
死亡空间3——超暴力自制武器-左轮枪
在之前朋友的留言中,我了解到许多玩家朋友们喜欢玩小枪,尤其是喜欢招牌武器切割器,一把切割器通到底的朋友更是数不胜数。
所以此武器在我的多次测试下应运而生了!
这次为大家带来一款全新的自制小型杀器,我给他取名为:加特林屠夫左轮绞肉切割机
先说一句,本人的对我个人的自制武器只有三个要求:
一是暴力,二是暴力,三还是TMD暴力!!
先上视频吧,胜过千言万语~
建议使用高清观看~
值得一提的是,我的副武器是左轮枪。
用过左轮枪的朋友都知道,左轮枪的威力很大,但是弹夹容量和射速及换弹速度是硬伤,
这也导致了后期强化怪扎堆围攻的时候左轮的弊端极大,所以后期基本没什么人用吧?
但是这次在我的改进之下,问题迎刃而解了~
OK~废话不多说,先上蓝图~
之前在框架的选择方面一直犹豫不决,是选择换弹速度优先呢?还是射速优先?
最后还是决定把重心放在了射速提升上。
从数据条上来看,小型地球政府框架和普通的或者精英小型框架相比只增加了一丁点射速,许多朋友因此而忽略了其真正潜力。
事实上,也就是那看似不起眼的一格半(貌似吧?)射速提升,把左轮原本的射速外加3*4=12点射速芯片附加(后文有解释)的极限数据撑破了。
看不明白?简单点说,也就是当左轮枪的射速提升至超过一个定额,其后坐力会突然爆减至0!!
而结果就如视频中那样,准星瞬间回正,再开枪的速度快得离谱
其实我第一次测试的时候也被吓了一跳尼玛怎么突然变这么快,还以为自己一不小心换错配件了
PS:附件我嵌了两个伤害,这个不一定要像我这样,装电击也不错,弹容也行。看个人喜好了~
接下来是芯片组合↓
注意事项:此武器是单发武器,射击速度看的是点击鼠标和敲空格的速度,视频里为了体现射速之快我愣是把手都按抽筋了
解释一下,之所以没有把上层第四个也换成射速是因为切割器开枪速度实在太TM快了,只装三个我的手速就觉得跟不上了,
看样子要开连发插件才能100%发挥最高射速汗一个
所以我把第四个换成了换弹速度,还有一个原因是因为弹夹容量小,1秒不到12发子弹倾囊而出,你丫当这真是加特林啊
没换加弹夹容量是因为原本就12发,加了+3容量也不提升多少。
顺带一说,死亡空间2存档送的行星裂解者,换弹速度真NM快,比我现在这把武器还快,之前我也尝试过主武器换行星裂解者配件,但是一换上换弹速度就慢下来了。可能跟副武器左轮炮有关吧
最后附上一张“站街图”↓
死亡空间重制版:经典回归,宝刀未老
15年前,初代《死亡空间》成功打造了一场惊心动魄的太空血腥恐怖盛宴,给玩家们留下了难以磨灭的惊悚回忆。但在2017年,玩家们甚至未能等到《死亡空间》推出第四部作品;这一经典IP的命运,似乎已经注定和其制作商一样,被永远埋进了坟墓。
《死亡空间》(后文简称DS)的“寿终正寝”,曾给如此多的游戏玩家们留下了难以填补的遗憾。不过,出人意料的是:即使曾经制作游戏的工作室早已被解散,EA仍不愿轻易让这一系列作品就此陷入沉寂。于是,时隔十余年,经典的恐怖巨作终能以全新的面貌再见天日。
《死亡空间重制版》(后文简称为DSR)的推出,对于那些原著粉而言,无疑是一种莫大的慰藉。那么,DS到底有怎样的魔力,可以让玩家们念念不忘?重制版相较于原版,又是如何在“还原”和“新意”之间找到一个平衡点的?
一、忠于原著,完美复刻:
在这款游戏尚未发售前,制作方就曾表示:这次对于DS的重制,将对标同样作为经典恐怖游戏《生化危机2》的重制版。而后者正是重制版游戏中的成功典范之作。
(大获成功的《生化危机2:重制版》)
而当DSR正式上线后,它也不负众望地得到了玩家和媒体的一致好评。不过依笔者来看,这次DSR能够斩获如此有口皆碑的佳绩,很大程度上是依赖于DS原作那本就无可挑剔的超前设计。
这次重制对原版游戏玩法和设计的改动微乎其微,而它进行了创新的某些部分,反而成为了DSR的败笔。
(EA:我是故意保留的)
低情商:EA是在抄作业炒冷饭恰烂钱。
高情商:EA是故意把原版设计保留的。
二、沉浸体验,精雕细琢:
(1)画质的全面升级:
DS作为2008年推出的作品,其建模和材质的细节雕琢,自然不可与现在同日而语。而在经过重制后,DS那血腥骇人的美术设计,才可谓真正得到了展现:断肢、肉壁、内脏和尸体,被更加真实的画面勾勒得栩栩如生,却也更加让人感到不适;光影和烟雾的刻画更加贴近生活,极大地增加了场景的代入感,恐怖氛围直线飙升。
(重制版中的所有材质,都非常逼真,更加接近现实)
值得注意的是,为了对这些尸体和内脏进行真实准确的描绘;制作组翻阅、观察了大量真实的尸体视频以及图片资料。
前段时间在国外论坛reddit上,网友发现一张真实的烧焦人类尸体的脸部,和游戏《半条命》里的一个怪物一模一样,由此引发了人们激烈的讨论:因为很多人觉得把真实遇难者的脸部画进游戏里,是不人道的行为。
(《半条命》里引发争议的怪物形象)
据说DS里尸变体的形象,同样也参考了很多车祸遇难者的真实照片。而当你在游玩这款游戏时,一想到游戏里出现的死者和内脏,都是根据某个不知名逝者的形象,一笔一笔画出来的;不知道你会作何感想?
(2)玩法的一脉相承:
DS的沉浸式体验,在原版中能够得以实现,是凭借着它“完全嵌入式”的游戏UI、地图和背包设计:游戏的主角“艾萨克”所装备的RIG(资源整合装甲),在背景故事设定中拥有监控用户健康状况、3D全息投影等强大功能。
(游戏中的路径指引系统,也通过3D投影的设定完全融合到游戏内)
而当这些概念体现在游戏中,便造就了游戏史上,一个具有开创性意义的设计:DS完全没有任何通常游戏中的血条,或者装备栏之类的界面。玩家的血量,通过角色背部的脊柱灯条显示;角色的物品装备,则通过RIG投射的3D全息影像查看。
(RIG背部醒目的健康监控装置)
这样的设定,让游戏的真实感和代入感有了质的飞跃。因为屏幕上除了玩家和场景以外,没有任何多余的界面遮挡,也就不容易让人感到“出戏”。DSR则对游戏主菜单稍微做了改进,让玩家在菜单界面也能看到游戏中存档点的画面。
(游戏中的存档点,也被巧妙融合地到了飞船上)
DS的另外一大创新,就是它另辟蹊径的“肢解”设定:通常的射击游戏,敌人的头部才是他们的弱点,所以我们需要瞄准头部攻击。不过,DS里的尸变体,因为受到“神印”的影响,而变得极其难以被杀死。即使摧毁其头部,它们也会继续行动,所以玩家的攻击方式变成了“肢解”。
头部虽然较小,但是通常游戏中的敌人只有一个脑袋。所以,对于射击游戏老手来说,大多数游戏的弱点设计只是小菜一碟。不过,要应付DS里肢解的设计,大部分玩家可能都会手忙脚乱。
且不说由人类变化而来的尸变体有着四肢,玩家需要攻击的弱点变多了。而且当怪物快速行动起来,伴随着激烈而使人心慌意乱的音效,要准确分解四肢变得更加具有挑战性。
再加上游戏恐怖生存类的定位,有限的弹药和生命补给资源;死亡的挫败感,让游戏的惊悚气氛愈发浓重。所以,DS又特意设计了可以切换横竖攻击方式的切割器、减速敌人的静态力场,来辅助玩家斩断敌人的四肢。为了弥补弹药不足的缺陷,游戏内也设计了牵引器,来帮助主角投射物体攻击敌人。
(切换为横向射击的武器)
游戏中死亡的敌人,不会立即掉落物品。游戏特意安排了“踩踏”这一攻击方式,让玩家踩踏怪物的尸体,来获取其身上的资源。
这些设计兼顾了游戏的趣味性和策略性,也让游戏更加血腥暴力而骇人。毕竟,被切碎的肢体、飞溅的血和浆液,会让大部分玩家感到反感和惊惧。
相比原版的设计,DSR新增的“支线任务”系统,就像是彻头彻尾的失败品。虽说这些支线任务,对原版没有进行交代的剧情和故事进行了补充;但是重复的跑图,以及简单地与场景互动这样的玩法,很难称得上是有趣味、有创意的设计。
(3)演出的更新迭代:
单就对国人的游戏体验而言,原版的DS,游戏内是没有中文翻译文本的。而DSR除了对游戏内的文本字幕,添加了原生的中文之外,还增加了中文版的配音。
(重制版的飞船上有着原生的中文文本)
新版还对主角的脸部建模和配音进行了重做,不过这却是让原著粉感到不快的一点:新版的艾萨克脸部过于稚嫩,声音也显得十分年轻;相较于原版“40多岁大叔”的设定,显得十分违和。当然,就算不和原版比较,“宇宙最强工程师”的名号,放在这张脸上,也并不恰当。
除了游戏的画面以次世代技术力重新展现,让动画过场和互动体验更加骇人之外;DSR还对原版的游戏音效进行了增加和重录:一些细节的环境衬托音,如树叶抖动的沙沙声和重金属噪音,以及沉重的呼吸心跳声;将游戏的阴森恐怖感渲染地更加具有震慑力,十分压抑而诡谲。
怪物的攻击方式不仅限于单一的击打,他们有着特殊的钳制主角的技能。而当这些技能发动时,游戏就会触发动作特写镜头和QTE,让玩家感到异常紧张。如果玩家在QTE中失败,主角就会被怪物处决,而这又会触发DS的另外一个特色:死亡动画。
(被怪物钳制住的主角,会触发游戏内的特写动画)
大多数游戏为了鼓励玩家继续闯关,或者说让游戏没那么具有“威慑力”,都会刻意将角色死亡的标语动画设计地“温和”一些。比如说简单的“gameover”或“再接再厉”。而像黑魂这样直白的“youdied”,也已经有些“不近人情”。
而像DS这样露骨而残忍地,将主角死亡的惨状进行细节描绘的,则是游戏界的凤毛麟角。主角艾萨克被怪物掰掉了脑壳、扯断了四肢,或者说被巨大的触手无情地拖行,然后活活吞噬这样的死亡动画,其实加重了大部分玩家的心理负担,成为游戏死亡惩罚机制的一部分;让游戏的恐怖程度倍增。
不过,在某些有着特殊癖好的玩家眼里,这些动画反而成为了某种“奖励”?!
角色的动作演出,在全新的技术加持下,也更显逼真和自然。本就没有UI遮挡的游戏画面,和全新的建模贴图以及角色动作可谓相得益彰,让DSR的游戏体验有着前所未有的沉浸感和影视质感。
(4)现实恐惧的传递:
尸体、血液、断肢,幽闭DS的设计团队深知自己害怕什么,也明白玩家畏惧什么;所以创造出了能从游戏中渗透而出,爬上玩家脊柱的阴寒恐惧感。
很多恐怖游戏都喜欢用jumpscare来吓唬玩家,比如说所谓的“开门杀”,可谓是一个屡试不爽的惊吓套路。而DS则不满足于一时的惊悚体验,它喜欢在瞬间惊吓后,制造长时间的压迫感。
(停尸房里自动打开的柜子)
比如说飞船里突然熄灭的灯,会伴随着怪物出现而持续失效,直到玩家消灭怪物才会恢复正常。又比如说走廊尽头,用脑袋拼命撞击墙面,制造出骇人的巨大声响的病人。停尸房里突然打开的尸体柜、毫无征兆地停止的电梯每一个都精准地命中了玩家内心的“要害”,让人毛骨悚然。
除了黑暗、噪音和残肢断尸带来的不适感,DSR还特别着重营造“幽闭恐惧”:主角身处的“石村号”,本就是一口难以逃脱,钉死了的棺材;主角更是沦为尸变体和统一教,以及地球政府三个屠夫的共同猎物。
(DS热衷于塑造幽闭空间里的危机和窒息感)
在游戏的设定中,当尸变体出现时,它们会触发飞船上的自动防御机制。这时所有的照明系统都会关闭,取而代之的是不停闪烁的警示灯;让人难以看清场景的同时,充满了压迫和危机感。同时,主角所在的房间中所有的门都会被封锁,制造出一间插翅难逃的死亡密室。直到所有怪物都被击杀,封锁才会解除。
也就是这样巧妙而近乎变态的设计,让游戏制造幽闭恐惧感的方式,变得合情合理。蜂拥而至的怪物,和无法逃脱的主角,演绎着真正意义上的“困兽之斗”。
同时,你不难发现:游戏中怪物,通常都会出现在狭长逼仄的走廊里;而且都会形成前后夹击、步步逼近的攻势。再加上该游戏的设计本就没有闪避、快速奔跑逃脱这样的玩法,使得游戏的恐怖体验更上升了一个台阶。
游戏内的部分场景,还增加了“缺氧”、“失重”这些同样“咄咄逼人”的环境。特别是氧气将要耗尽时背部醒目的数字计时器,以及艾萨克临近崩溃的急促呼吸声,都带来了极大的压迫感和紧张感。在圆形的空间中进行电路维修的解谜部分,也因为让玩家感到头晕目眩,而使人产生一种无力感。
(失重环境下的圆形空间,会让人感到头晕目眩,无所适从)
三、精彩剧本、背景完善:
相较于原版,DSR在游戏内增加了更多文本和说明,来完善这款游戏的世界观,讲述石村号发生的事件详情。此外,游戏还新增了额外的二周目通关新剧情,不过其他的部分并未进行大的改动——因为这款游戏原版的剧情,本就不落俗套。
(游戏内进行补充说明的文本)
主角艾萨克作为一名太空工程师,和他的队员们一同前往位于外太空的“石村号”飞船,到达后却发现:这里早已被某种不可名状的诡异生物所占领。同伴被杀死、女友不知所踪,他一边寻找逃出生天的方法,一边寻找着他的女友“妮可”
这个剧本的最精彩之处,在于它层层揭开的阴谋,和令人意想不到的转折。一开始,你会以为事故是因为外星生物的袭击而产生;而当游戏进行到中期,你又会认为“统一教”才是一切发生的罪魁祸首。前来“营救”石村号的勇气号搭载着毁灭性武器,揭开了新的阴谋;而最后你却又发现自己的“女友”妮可和丹尼尔斯各怀鬼胎。
主角艾萨克,则是这整个事件中最大的受害者。虽然最后侥幸逃生,但是他的父母因为“统一教”而无辜惨死,甚至其尸体都被教会据为己有。女友妮可因为卷入石村号事件而下落不明,而他自己则面临着来自三个不同势力的威胁
(渴望利用神印力量的“统一教”,其实早就把这艘飞船当成了他们的祭品)
而当层层的谜团和真相,在故事的结局部分才终于水落石出时,你一定会倒吸一口凉气。因为剧情里“猫鼠游戏”般的阴谋和圈套,甚至比游戏画面里那些诡异骇人的尸变体,更加让人感到不寒而栗。
结语:《死亡空间重制版》的成功,很大程度上是依托着原作出类拔萃的设定和创意。无论是游戏的美术带来的视觉上的恐怖震撼,还是它的背景故事为玩家带来的内心的惊惧;DSR无疑是一款精彩纷呈的回归佳作。
死亡空间3——相关知识技巧
1.小机器人的用法:当听到声响逼逼叫时代表附近有资源点这时拿出小机器人看着件头指标去找到资源点当机器人视窗出现圆形放射的标识后放下小机器人将可获得最大资源但有些地方是没声音提示的。
2.任意通关后读取存挡可接下来在第2轮游戏内各地点可取得MKII或超频式MKII的芯片或组件
组件的话基本上是不太会漏掉都在蛮明显的位置芯片则是要收集数基本上玩过2轮可取得大部分的MK2组件或双+3芯片
而MK-V最强配件则是要游戏里得到的配给卷或者自掏腰包到扩展内容里购买或悦换当然这必须正版才能联网到扩展内容
3.文物收集分成3种类型每收集完可获得相关芯片总数40个没打联机合作模式是不可能收集完
4.任意难度通关新增经典模式生存模式核心模式但必须完全新开挡不能继承
5.经典模式过关后可获得红手指PS:但只能在这个存档
6.核心模式通关后新增复古模式
7.玩全生存模式通关后解锁MKII组件但是只能读取完全生存模式的章节或者开核心模式才有新增
8.来解说各模式总共5种模式每个模式存档都是独立的
新游戏(正常模式):能够正常取得所有组件(不能联机除外)MKII系列必须收集度以及破关一次的情况下在第2轮游戏中各地点拿到
经典模式:正常模式破关后新增的,只能使用旧式武器通关后新增红手炮每个模式得到的东西只能在这存档下用
完全生存模式:正常模式破关后新增的,敌人强度预设应该是最高难度的等级,通关后新增全部MKII组件,但是只能在这个档使用要麻选择原本生存模式的章结要麻玩核心模式经典没有开正常模式也没有
核心模式:正常模式破关后新增的,不能够死亡否则重来不过PC版可以先把存档复制XD通关后新增复古模式
复古模式:画质变原老旧的画面通关后有没有新增未知~~
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