维多利亚2事件(维多利亚2事件编写)

分类: 游戏资讯 发布时间: 2024-06-12

今天给各位分享维多利亚2 事件的知识,其中也会对维多利亚2 事件编写进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录

  1. 维多利亚2降厌战代码
  2. 战争策略类单机游戏有哪些
  3. 群星三大入侵事件触发代码是什么 stellaris虫族停止扩张代码
  4. 维多利亚2鸦片战争触发条件
  5. 维多利亚2危机怎么要求
  6. p社游戏有战术吗
  7. 维多利亚2吞并国家代码

维多利亚2降厌战代码

《维多利亚2:黑暗之心》指令代码大全,参数修改教程。

友情提示:小改怡情,大改伤身,可以成为强人,但请不要成为超人。

玩家对游戏的热情和攻克游戏的难度的程度成反比关系.

文件篇

1.把全世界都划入你的势力范围?改派表示毫无难度

2.国家政府以及政党及其效果的修改

3.用事件解决自己领土内的铁路要塞海军基地问题

4.倒,人口太多了。军需商赚不到钱

5.技工失业了,连农民和劳工都失业咯不给力啊.并含改变工厂消耗产出和使用的劳动人群和快速改变生产部队时间的方法

6.领土内外族人太多,改派表示看着很不爽,修改同化速度和可接受民族,和Victoria2historycountries文件解析

7.较为快速的殖民地本土化

8.看着敌人首都很富饶,一次战争割到他灭国,割地可以割让首都

9.修改列强的个数和列强,次强,开化,未开化国家等的修正效果

10.这个游戏玩到2012年,改派表示压力不大,并包含时间无限的方法

11.改派的殖民者是不怕吃苦的,在任何生活环境都可以进行殖民活动,包含增加国家焦点方法

12.时代在变革,19世纪,生化来袭

13.不动如山,侵略如火,疾如林,徐如风,天地之间,惟我独尊。——给攻城部队加BUFF

14.还在为占领ENG,RUS等领土大国的繁琐而苦恼吗,WGM帮您讨论下可行性,包括游戏全面提速的方法。

存档篇

主要分两种:

一.一些常用参数的修改

二.省份的修改,并含省份产出资源和雇用劳动力数量的改变

奢求:请坛友给个帖做纪念吧,以肯定作者,满足下小小的虚荣心

1.把全世界都划入你的势力范围?改派表示毫无难度

E:ParadoxInteractiveVictoria2commonnationalvalues.txt文件

国家特色就是游戏中政治一栏里评价自由次序的那东西的修正效果

估计以后有MOD这个文件会很有文章

在common文件夹打开nationalvalues文件,在最后添加代码:

nv_wgm={

mobilisation_size=0.04#动员规模大小

mobilisation_economy_impact=1.0#动员对经济的影响

badboy=-1#每月减少恶名值

war_exhaustion=-1#每月减少厌战值

research_points=10#每天增加研究点数

diplomatic_points_modifier=8#每月增加外交点数的8倍

influence_modifier=10#列强影响力增加10倍好像每天基础影响力约等于0.25

leadership=3#加领导力

global_pop_militancy_modifier=-1#POP斗争性减100%

}

#号后面为说明文字可删除各种修正可根据喜好使用

然后在history文件夹的countries文件夹里找到你想有此效果的国家文件打开,找到nationalvalue=XX_**这行,

把你之前的nv_wgm替换掉这里的XX_**重新开档有效(后面有介绍在存档里改变国家特色的方法)

2.国家政府以及政党及其效果的修改

E:ParadoxInteractiveVictoria2commongovernments.txt文件

打开例如:

democracy={#民主制

liberal=yes#允许或不允许的政党性质

socialist=yes

conservative=yes

reactionary=yes

communist=yes

anarcho_liberal=yes

fascist=yes

election=yes#可否举行选举

duration=96#选举的周期嫌选举麻烦的朋友可改长时间原为4848个月也就是4年我改为96

appoint_ruling_party=no

}

E:ParadoxInteractiveVictoria2commoncountries例如TwoSicilies.txt两西西里的打开

party={

name="SIC_conservative"

start_date=1830.1.1#出现时间

end_date=2000.1.1#解散时间

ideology=conservative#政党类型保守主义

economic_policy=interventionism#干涉主义

trade_policy=protectionism#保护贸易

religious_policy=moralism#伦理主义

citizenship_policy=limited_citizenship#有限公民权

war_policy=pro_military#扩军主义

}

名词翻译:reactionary反动主义state_capitalism国家资本主义residency居留权laissez_faire放任主义free_trade自由贸易pluralism多元化

anti_military裁军主义secularized世俗化full_citizenship完整公民权planned_economy计划经济pro_atheism无神论jingoism沙文主义

可根据各种类型填写集各种政党优点与一身

E:ParadoxInteractiveVictoria2commonissues.txt文件打开最开头

例如:

party_issues={

trade_policy={

protectionism={#保护贸易

max_tariff=1#最大关税+100%

min_tariff=-0.25#最小关税-25%

}

free_trade={

max_tariff=0.25

min_tariff=-1

}

}

economic_policy={

laissez_faire={

max_tax=0.5#最大税率50%

factory_owner_cost=1.0#工厂花费100%

rules={

build_factory=yes#玩家可否建厂

expand_factory=yes#玩家可否扩建工厂

open_factory=yes#玩家可否重开工厂

destroy_factory=yes#玩家可否摧毁工厂

build_railway=yes#玩家可否修建铁路

factory_priority=yes#玩家可否设置工厂工人优先级

can_subsidise=yes#玩家可否进行工业补贴

pop_build_factory=no#资本家可否建厂

pop_expand_factory=no#资本家可否扩建工厂

pop_open_factory=no#资本家可否重开工厂

delete_factory_if_no_input=no#资本家可否移除工厂

}

}

......

战争策略类单机游戏有哪些

《冰汽时代》、《文明5》、《群星》、《全面战争:罗马2》、《全面战争:战锤》、《无尽太空2》、《神域4》、《王国风云2》、《三国志13》、《欧陆风云4》、《信长的野望》等等。

1、《冰汽时代》

推荐配置

系统:Windows10

CPU:IntelCore3.2GHz

内存:8GB

硬盘:8GB

显卡:NvidiaGTX970/AMDRadeonRX580同级别显卡或更好

《冰汽时代》是《这是我的战争》开发商的新作。

是首款以社会生存为题材的游戏。

作为世上最后一座城市的管理者,玩家必须对人民及里面的基础设施进行管理。

在游戏世界中领导者的决策能力将面临挑战,同时人的道德以及符合人们对于良好秩序社会认知的基础将频繁受到质疑。

在游戏中,问题优化及资源管理时常与同理心及深思熟虑的决策相互冲突。

尽管城市和社会管理耗去了管理者的大部分时间,但在某一时候,探索外部世界对了解其过去和现状还是很有必要。

2、《群星》

系统:Windows7x64ornewer

CPU:AMDPhenomIIX4850@3.3GhzorInteli32100@3.1Ghz

内存:4GBRAM

硬盘:需要4GB可用空间

显卡:AMDHD6850/orNvidiaGTX560TI,with1024MBVRAM

《群星》是一款深度的策略类游戏,游戏中包含了大量的外星种族和紧凑的游戏剧情,它是以欧陆风云4、维多利亚2、十字军之王2、《钢铁雄心(HeartsofIron)》系列出名的ParadoxInteractive首部该类题材的游戏。

玩家在游戏中会对各个星系根据顺序先后进行探索,并遇到遇到多种多样的有趣的外星生物和随机产生的敌人。

3、《三国志13》

系统:Windows®10,Windows®8,Windows®8.1,Windows®7,Windows®Vista

CPU:Core2Duo2.0GHzorover

内存:1GBRAM

硬盘:需要7GB可用空间

显卡:1024×768overor1280×720overdisplay

《三国志13》是日本光荣特库摩公司开发的历史模拟类游戏《三国志》系列的第13部作品,玩家可以体验三国时代的英雄们活跃于各种场面的剧情。

游戏以辽阔的中国大陆为舞台,众多英雄人物都以扩大己方势力为目标,营造出前所未有的“动感”,让玩家们更能深刻感受《三国志》的世界观。

玩家们将成为活跃于三国时代的英雄豪杰之一,以历史主人公的身份编织属于自己的故事。

4、文明5

系统:WindowsVistaSP2/Windows7

CPU:酷睿4核1.8G

内存:4GB

硬盘:8GB剩余空间

显卡:ATI4800se512MB或者更高,Nvidia9800se512MB或更高

《文明5》是一款策略游戏。

《文明5》在2010年9月释出Demo试玩,并在9月21号在北美地区发布,其它地区则在24号发布。

游戏为Steam平***占。

游戏新加入远距轰炸能力,玩家可于战线后方发射武器,发展战场致胜的新策略。

除了首次在《文明5》登场新游戏特色外,游戏也将强调多样化的社群、模组和多人游戏元素。

5、《全面战争:战锤》

系统:Windows7/8.1/1064位

CPU:IntelCorei545703.2GHz

内存:8GB

硬盘:35GB

显卡:AMDRadeonR9270X2048MB/NvidiaGTX7602048MB1080P

《全面战争:战锤》(TotalWar:WARHAMMER)是一款由TheCreativeAssembly开发、世嘉发行的一款奇幻策略游戏。

是全面战争系列第十部作品及“全面战争:战锤”三部曲的第一作。

本作首次以“战锤”为题材,不同于全面战争系列以往的基于真实历史事件的背景,该作以一种新面貌展现在玩家面前,奇幻风格引人入胜,各种魔幻巨怪都会在游戏中一展所长。

群星三大入侵事件触发代码是什么 stellaris虫族停止扩张代码

群星三大入侵事件触发代码:

eventcrisis.10

eventcrisis.1000

eventcrisis.2190

虫族停止扩张代码:

eventcrisis.50

维多利亚2鸦片战争触发条件

第二次鸦片战争是1856年10月至1860年10月英、法两国在美、俄支持下联合发动的侵华战争。其目的是英、法为了进一步打开中国市场,扩大在华侵略利益。因为英法分别以亚罗号事件及马神甫事件为借口发动战争,所以被英国人称为“亚罗号战争”(TheArrowWar)。又称“英法联军之役”(Anglo-FrenchexpeditiontoChina)或“第二次中英战争”(SecondAnglo-ChineseWar)。同时因为这场战争可以看作是第一次鸦片战争的延续和扩大(两次战争的本质目的相同),所以也称“第二次鸦片战争”。

1860年,英法联军攻入北京,清帝逃往承德,英法联军闯入圆明园并掠夺珠宝、将其焚毁。战争中沙俄出兵后以“调停有功”自居,并胁迫清政府割让150多万平方公里的领土,从而成为最大的赢家。战争以清政府被迫签订《北京条约》结束。

第二次鸦片战争迫使清政府先后签订《天津条约》、《北京条约》、中俄《瑷珲条约》等和约,列强侵略更加深入。中国因此而丧失了东北及西北共150多万平方公里的领土,战争结束后清政府得以集中力量镇压了太平天国,维持统治。外国侵略势力扩大到沿海各省和长江中下游地区。中国社会的半殖民地化程度,进一步加深了。

名称

第二次鸦片战争

发生时间

1856年10月-1860年10月

地点

中国东南沿海、京津附近

参战方

英法联军、中国

结果

清政府战败,被迫签订一系列不平等条约第二次鸦片战争是1856年10月至1860年10月英、法两国在美、俄支持下联合发动的侵华战争。其目的是英、法为了进一步打开中国市场,扩大在华侵略利益。因为英法分别以亚罗号事件及马神甫事件为借口发动战争,所以被英国人称为“亚罗号战争”(TheArrowWar)。又称“英法联军之役”(Anglo-FrenchexpeditiontoChina)或“第二次中英战争”(SecondAnglo-ChineseWar)。同时因为这场战争可以看作是第一次鸦片战争的延续和扩大(两次战争的本质目的相同),所以也称“第二次鸦片战争”。

1860年,英法联军攻入北京,清帝逃往承德,英法联军闯入圆明园并掠夺珠宝、将其焚毁。战争中沙俄出兵后以“调停有功”自居,并胁迫清政府割让150多万平方公里的领土,从而成为最大的赢家。战争以清政府被迫签订《北京条约》结束。

第二次鸦片战争迫使清政府先后签订《天津条约》、《北京条约》、中俄《瑷珲条约》等和约,列强侵略更加深入。中国因此而丧失了东北及西北共150多万平方公里的领土,战争结束后清政府得以集中力量镇压了太平天国,维持统治。外国侵略势力扩大到沿海各省和长江中下游地区。中国社会的半殖民地化程度,进一步加深了。

名称

第二次鸦片战争

发生时间

1856年10月-1860年10月

地点

中国东南沿海、京津附近

参战方

英法联军、中国

结果

清政府战败,被迫签订一系列不平等条约第二次鸦片战争是1856年10月至1860年10月英、法两国在美、俄支持下联合发动的侵华战争。其目的是英、法为了进一步打开中国市场,扩大在华侵略利益。因为英法分别以亚罗号事件及马神甫事件为借口发动战争,所以被英国人称为“亚罗号战争”(TheArrowWar)。又称“英法联军之役”(Anglo-FrenchexpeditiontoChina)或“第二次中英战争”(SecondAnglo-ChineseWar)。同时因为这场战争可以看作是第一次鸦片战争的延续和扩大(两次战争的本质目的相同),所以也称“第二次鸦片战争”。

1860年,英法联军攻入北京,清帝逃往承德,英法联军闯入圆明园并掠夺珠宝、将其焚毁。战争中沙俄出兵后以“调停有功”自居,并胁迫清政府割让150多万平方公里的领土,从而成为最大的赢家。战争以清政府被迫签订《北京条约》结束。

第二次鸦片战争迫使清政府先后签订《天津条约》、《北京条约》、中俄《瑷珲条约》等和约,列强侵略更加深入。中国因此而丧失了东北及西北共150多万平方公里的领土,战争结束后清政府得以集中力量镇压了太平天国,维持统治。外国侵略势力扩大到沿海各省和长江中下游地区。中国社会的半殖民地化程度,进一步加深了。

名称

第二次鸦片战争

发生时间

1856年10月-1860年10月

地点

中国东南沿海、京津附近

参战方

英法联军、中国

结果

清政府战败,被迫签订一系列不平等条约第二次鸦片战争是1856年10月至1860年10月英、法两国在美、俄支持下联合发动的侵华战争。其目的是英、法为了进一步打开中国市场,扩大在华侵略利益。因为英法分别以亚罗号事件及马神甫事件为借口发动战争,所以被英国人称为“亚罗号战争”(TheArrowWar)。又称“英法联军之役”(Anglo-FrenchexpeditiontoChina)或“第二次中英战争”(SecondAnglo-ChineseWar)。同时因为这场战争可以看作是第一次鸦片战争的延续和扩大(两次战争的本质目的相同),所以也称“第二次鸦片战争”。

1860年,英法联军攻入北京,清帝逃往承德,英法联军闯入圆明园并掠夺珠宝、将其焚毁。战争中沙俄出兵后以“调停有功”自居,并胁迫清政府割让150多万平方公里的领土,从而成为最大的赢家。战争以清政府被迫签订《北京条约》结束。

第二次鸦片战争迫使清政府先后签订《天津条约》、《北京条约》、中俄《瑷珲条约》等和约,列强侵略更加深入。中国因此而丧失了东北及西北共150多万平方公里的领土,战争结束后清政府得以集中力量镇压了太平天国,维持统治。外国侵略势力扩大到沿海各省和长江中下游地区。中国社会的半殖民地化程度,进一步加深了。

名称

第二次鸦片战争

发生时间

1856年10月-1860年10月

地点

中国东南沿海、京津附近

参战方

英法联军、中国

结果

清政府战败,被迫签订一系列不平等条约

维多利亚2危机怎么要求

维多利亚2危机要求是:将国外某地区焦点上“热度”。

维多利亚2危机要求一定要选择民族问题严重的地区,不被接受民族多的地区,有核心争议的地区,比如说波兰,白俄罗斯,土鸡周边,巴尔干才能触发危机。

维多利亚2游戏发生的时间被设定在1836年到1936年之间,世界处于从近代到现代转换的激烈剧变中,玩家可以从全球近200个国家和地区中选择一个扮演其君主,然后再按照自己的想法把游戏进行下去。

维多利亚2的处理危机的游戏攻略:

本作策略部分的重点放在内政上,玩家需要决定的内容包括细节至极的政治倾向选择、实现工业化的具体方式、如何缓解国内矛盾等等。

经济模块中甚至有一个涵盖超过50种商品的市场系统,对外贸易当然也是必不可少的。虽然游戏同样有战争部分的内容,但总的来说处于次要地位,并不会占用玩家的主要精力。

抛开政府内部事务不谈,游戏在社会层面同样提供了数量庞大的事件、剧本等着玩家去面对,涉及民族问题、宗教问题、阶级矛盾、独立思潮等等。

稍不留神就会引起政府的倒台或是分裂势力的崛起。文化方面用识字率这个指标来从底层上影响国家的整体科技水准,然后就是上千种发明创造等着玩家去实现。

p社游戏有战术吗

p社,或者一切主打策略内容的电子游戏,其游戏的设计思想都可以分为五大来源:桌游派、考据派、数值派、浪漫主义派和仿真派。这篇文章就是谈一谈最经典的桌游派设计思想。

桌游对现代电子策略游戏的影响是巨大的,可以说桌游是电子策略游戏的万物之源,许多电子策略游戏刚起步的时候也都只是桌游的电子版本,例如《希德梅尔的文明》《欧陆风云》等。

1.桌游派对p社的影响

桌游对p社的影响也是非常明显的,比如说《钢铁雄心3》表面上看上去就是一个二战战棋游戏,有各种兵牌棋子的设计;比如说各萌中两军交战的掷骰子;比如说十字军之王2里许多内阁大臣的工作效果,都是按照每月基准概率随机发生,与“摇骰子点数之和超过阈值才成功”的模型一模一样;比如说p社游戏的地块设计等等。你看全面战争系列,它不是桌游起源,而是即时战略电子游戏起源的,所以它就没什么“地块”设计,中世纪1全面战争之后的作品,大部队在战略地图上都是可以自由移动的。

这些设计细节,向我们展示了一个电子游戏的桌游渊源。但是设计细节不是设计思想,p社的游戏到后来已经和普通的桌游产生了较大区别。

《钢铁雄心3》虽然也是各种兵牌,两军排成战线互相推进,但是玩起来和普通的二战战棋推演游戏完全不同。有的二战战棋游戏,就硬性地把德国的坦克攻击力设置为4,而英国的为3,你要问为啥这样设计,只能解释为作者对坦克性能最粗略的设定,作者觉得设定得太细可能玩家不好掌握,但是事实上,那些游戏制作者未免也做得太粗略了。再说,战棋游戏作者可能更关心游戏战役开局的兵牌分布,战场地形,部队番号等等,其实不怎么关心设计得是否科学。

我们感觉到《钢铁雄心3》设计得可能更科学一点,各个部队不是像战棋一样粗糙地只有攻击力防御力生命值,还有硬度、装甲厚度、组织度等等指标。并且《钢铁雄心3》作战也没有像战棋推演一样那么讲究微操,讲究先打血满的还是残血的,先攻后攻,堆叠还是包围,等等。玩《钢铁雄心3》基本上学会夹击,突破,包饺子,就已经足够了。有人会说这是因为《钢铁雄心3》是大战略游戏,追求宏观操作,虽然也可以微操,但是微操并不是p社的重点内容。我认为这个观点不对,《钢铁雄心3、4》和普通二战战棋游戏,甚至《钢铁雄心2》的根本区别,就是“桌游”设计思想占的比例越来越少,而其它的流派的设计思想所占的比例逐渐增多导致的。

2.桌游派设计思想的特征

虽然发展至今,p社游戏已经加入了大量其它设计思想的游戏内容,但是桌游仍然是p社游戏的重要设计思想源泉之一。桌游派做策略游戏有以下特点:

a.事件系统。现代的桌游,为了增加带入感和随机性,加入了事件卡牌,例如内政事件造成的数据增减,君主有了继承人,某地突然增加了多少多少人口的移民等等。这种小事件一般存在感比较低,玩家也很难通过抉择影响游戏进程。大的事件存在感会很高,比方说发动有些事件,玩家不靠战争就可以吞并小的城邦,某两个玩家直接直接强制宣战等等。这个系统可能最初起源于《龙与地下城》之类游戏的故事书事件。

b.决议系统。决议和事件很相似,但是是主动技能,桌游里也经常出现花一个活动点数,在某地区增加两队士兵,或者打一张卡牌,国家改变国教等等。决议的存在感比较高,玩家也可以选择使用决议的时机,并且给一局游戏设定了一些游戏目标。

c.派系特色系统。类似欧陆风云、文明这种,有些文明天生就战斗力强,有的天生贸易来钱多,等等。还有对某个玩法的额外改变,类似法兰西土著不造反,俄罗斯可以直接殖民西伯利亚,文明里有些文明贸易加文化等等。这个系统可能最初起源于《龙与地下城》之类游戏的角色选择,例如初始选兽人人物,力量+1,选人类则生命+1。

d.简单化的数值。桌游一般对资源、人口、战斗力等做了过多的简化,比方说欧陆里欧洲偏僻地区三维222,非洲荒地三维222,朝鲜某地也是三维222,但是我们能明显感觉出来这三个地方的税收、贸易、士兵是完全不一样的,但是欧陆就偏是要用这简单的三维去形容一块地的价值。类似的有冷战热斗的影响力、稳定度系统,文明系列的地块、建筑产出等等。

e.回合制。就像文明、全面战争,回合制也是桌游的一个特征,一个玩家进行完操作后交给下一个玩家继续。

f.地块地图。大地图分成很多地块,一般由这个地块里最著名的城市进行命名。士兵站在地块里,从一个地块花一部分时间移动到另一个地块。敌我两队兵在地块里相遇就必然开战。这个模型看上去天经地义,其实是很有问题的,因为历史上很多战役,都是两军相遇后各种侦察试探以求主动权、求取有利位置的,甚至还包括主动占据不利位置以求速战等等战术操作。也就是说现实是要求指挥官,综合考虑地图大战略+对峙小战略+战场战术。而p社游戏直接就是地图大战略+地块掷骰子,全面战争系列起码能做到地图大战略+对峙概率+战场战术。不过最近p社也发现了这种设定十分死板,于是在钢铁雄心4里加入了探测概率、飞机搜索范围和舰队阵型等等设定,其实这个设定在冷兵器时代陆军也是十分合适的。

由此看来,欧陆风云4、统治者罗马和文明系列是桌游思路派系占主导的游戏,而全面战争系列、钢铁雄心3、4,十字军之王2和维多利亚2则桌游派的影响没有那么明显。

3.桌游派设计思想的评价

那我是怎么看待这个派系的设计思想呢?我认为这个派系的设计思想像一个值得尊敬的顽固老者,是一个电子游戏时代的开拓者,年轻的时候获得了行业的成功和荣誉,现在在一些领域仍然是唯一的指导者,例如益智游戏、实体桌游、卡牌游戏和朋友之间的联机游戏等等。

但是现在这种设计思路确实是不合时宜的,充满了守旧、偏执和自大。很多桌游派系制作的游戏内容都是费力不讨好的,例如基于简单数值的派系特色系统。不同派系在整个游戏过程中都有特色加成,而加成的各方面又有重要不重要的区分,那那各个势力一定会被玩家分个高下,例如,文明玩家大佬会总结各个文明强度,例如,欧陆4里历史上本来存在感会很高的一些势力,如的苏格兰丹麦波西米亚,却很少有人玩等等。事件系统也是,很多人只关心事件给哪些资源,很少有人仔细看事件本身讲了一个什么故事。因为事件本身的复杂性,和资源的简单性之间是彼此割裂的,”人民支持皇室“通用事件对应+1稳定,”英格兰议会制定保守税收政策“特殊事件也+1稳定,自然没人关心事件本身是什么了,而他们只关心收益是什么。

并且,在桌游设计思路上,实在是找不到什么可以创新的地方,只能做更多的事件(而这些事件往往需要考据派的工作),但是丰富的事件又没办法和简单的数值相结合;做更多的派系,但是大部分人只会玩某几个较强的派系;把简单的资源,种类设计得更多,但是只有几种重点的资源会有人关心,比方说十分桌游的《英雄无敌》系列,资源有七八种之多,但是大部分人只关心钱(黄金)多少,《欧陆风云4》,玩家只关心人力、点数、减造核,到后期人力和钱都多得溢出了,就是平推的游戏了。而声望、舰队传统、守城能力等等,包括后期dlc加入的各阶层支持率、自治度、训练度职业度,只能算是一种debuff,低了会给玩家造成麻烦,只要不太低,玩家根本不会关心这些数值。

那么为什么桌游派设计思路在发展过程中会走向死胡同?是因为现实的复杂性,和桌游的简单设计。桌游不可能做出双精度浮点数的数值,因此不能支撑一个复杂的基于人口、生产、兵力等等的系统,就限制了游戏的底层设计,进一步限制了游戏模拟历史的上层设计。《统治者罗马》就是一个桌游派制作但完全失败的作品。可能制作人的想法是我们想模拟古典时代的欧亚,所以我们要有一个人口系统。作为桌游设计思想,不想弄成维多利亚2那种复杂的人口系统,于是弄成一种“人口点数”,每个人口点数都有文化、宗教、幸福度来形容。然后加上桌游里的“人力槽”,加上“建筑系统”,“兵种棋子”等等。最后捏出来一个很普世很全面,但是很不历史的东西。叙利亚一个农民和罗马的一个平民工匠可能对于玩家的价值一模一样,但是在现实里是价值不同的,俗话说,东方的一个国王,受到的法律保障也比不上罗马的一个平民,公民权是既包括权利又包括义务的一种东西。

这在真实的情况是什么样的呢?比方说一个“平民”POP有1000人,他们有“罗马公民”属性,他们平日里会选出代表参加公民大会的执政官选举,这个代表大概是有自己喜恶、三观和目标的;也会派出代表参加平民大会表达诉求,战争的时候,他们因为诉求得到满足,或增加了特权,会许诺派出50人的中年重步兵和100人的青年步兵编入军团中,这个比例还会随着战争热情数值的增加而增加。然后敌国可能没有这种系统,只能强征农民或者许诺战利品,因此一个是兵种士气没这么高,后备兵员数目也不多,最后就打不过罗马。用这个来解释罗马的扩张,比当前的简单的桌游系统有趣很多了,但是肯定是要设计师去雕琢这种细节。

4.可取之处

我认为桌游派设计思想可取的部分,一个是回合制,包括了p社的伪连续时间回合制,也包括文明全战这种经典回合制,因为这种回合制非常契合计算机程序运行的风格,甚至是并行回合制;

第二个是一个临时的决议系统。决议系统作为正式的游戏内容是不完美的,因为它很突兀很武断,但是有些游戏内容是没有办法一次性做出来的,这就需要有些特殊的东西需要临时的决议代替,比方说没有奇迹建筑系统,就用决议建建筑代替,没有节日系统,就拿节日决议代替,等等。例如欧陆4没有做建立奇观的建造系统,就用决议建立紫禁城代替,钢铁雄心4没有经济系统,就用限时米福券决议代替等等;

第三是桌游的表现形式,就是说棋子+棋盘这种设定很适合场景的展现,各种数值也不需要以浮点数小数的形式现实,而是以整数、点数的方法去显示,有利于玩家把握数值的大小。

维多利亚2吞并国家代码

SCO。维多利亚2该DLC以美国内战为核心,增添了1861开局,并丰富美国内战相关内容。维多利亚2葡萄牙国家代码SCO。葡萄牙共和国(葡萄牙语:RepúblicaPortuguesa;英语:ThePortugueseRepublic),简称“葡萄牙”,是一个位于欧洲西南部的共和制国家。

直接攻打吞并

对附属国,直接攻打,打败他们就可以进行吞并

维多利亚贝克汉姆,1974年4月17日出生于海特菲尔德,英国歌手,时尚设计师。1997年,她成为流行组合辣妹合唱团的成员之一。1997年开始和球星大卫贝克汉姆约会,两人于1999年7月4日举行婚礼。2006年,维多利亚担任品牌首席设计师,创建品牌DVB。2011年,维多利亚获得了英国时尚品牌最佳设计师奖。2017年4月,被授予OBE勋章官佐勋章。

文章分享结束,维多利亚2 事件和维多利亚2 事件编写的答案你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!

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