虹色旋律(虹色旋律激活码)
本篇文章给大家谈谈虹色旋律,以及虹色旋律激活码对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。
本文目录
- 好玩的养成游戏
- 如何评价虹色旋律这款国产AVG游戏
- 恋爱养成类游戏有哪些
- ...手机PPSSPP模拟器能玩吗我要玩的游戏是虹色旋律。
- 创作Galgame 剧本有哪些技巧
- 虹色旋律的人物介绍
- 有哪些恋爱养成类的手机游戏
好玩的养成游戏
《心跳回忆》,《偶像大师SP》,《秋之回忆》。
养成游戏,是一种造梦的游戏类型。
无论是哪个养成游戏都拥有着为玩家圆梦的能力,不管你是想养育一个小女孩,还是想谈一次浪漫纯洁的恋爱,或者是成为演艺界赫赫有名的明星,养成游戏都能够帮你实现这些愿望。
游戏里,我们能够做一些平日里不敢做或没能力做的事,而在游戏中,我们可以任凭自己的想法,让游戏里的角色不受任何限制的踏上自己希望的道路。
如何评价虹色旋律这款国产AVG游戏
我印象里国产商业AVG还是非常稀少的,现在想得起来的也就2009、2010年PC上的《红楼梦》《楼兰》,2011年iOS上的《叙事曲》,除此之外就没有了。同人作品倒是很丰富,质量也参差不齐,不过既然本来就不是商业作那我就不在这评价了,毕竟是爱好者团体内部的事。我只想针对正规商业发行作品来进行评论,这个可以面向全部消费者。
当时听说这部作品的渠道有点记不得了,应该是挺早的时候。因为是现在少有的现实系恋爱剧,所以当时还小期待了一下。之前的《红楼梦》《楼兰》一个古装剧一个穿越剧,同人作品一大票的魔法幻想剧,我一向对这种类型不怎么感冒,感觉是剧本偷懒的做法,真实的戏剧冲突写不出来就拿幻想剧情图方便,好像作弊走后门。
于是,当在Bilibili上看到新出的预告之后第一时间就决定入手。
一、素材运用及剧本演出
AVG属于多媒体作品,画面、声音、文本等部分不能完全割裂来评价,所以我想先说一下素材的运用和剧本演出的细节方面。
首先说背景画面吧,背景的完成度很高,与剧情的契合度也相当不错,一直给人很舒服的感觉,可是在演出方面却有些明显遗憾。就拿学校正门、男主角家这两个场景来说,设计上挺讨巧,学校正门和校园宣传栏可以通用,主角家的客厅和餐厅也同在一张图上,可是,负责剧本演出的难道不能运用一下放大的局部图吗?
男主角第一次来到学校准备报名,查看宣传栏这个情节,背景画面一直是学校大门一动不动。其实完全可以直接将画面放大两倍,让宣传栏的部分充满视野,造成走近宣传栏的感觉。同理,男主角家做饭的情景,也可以将背景放大着重显示餐桌部分,就不会有现在这种站在客厅做饭的错觉。
这种细节完全不会额外增加预算,背景素材都不用增加或修改,而演出方面却能立竿见影。我实在不明白剧本演出在想什么,拿到这么方便的高质量素材却只是简单的往背景上一扔就不管了!
说完画面再说音效。本作的音效也是非常丰富,汽车声、脚步声、餐具碰撞声等等一应俱全,良好运用可以增强玩家的代入感。可是剧本演出再次出现一个问题,那就是大量音效不可跳过。
公交车、汽车启动声,喝饮料声,踢踏踢踏的脚步声,每段都有好几秒的时间,而且更严重的是绝大多数音效还使用了声音先行、旁白后入的错位切,使得本来就慢节奏的情节进展更加缓慢。
我觉得对于日常部分,一些简单的音效完全可以和旁白同时切入,也不要强制不可跳过,这在前面的共通线里尤其让人焦急。
还有音效音量有些不太平衡,汽车声、摩托车声好像音量比较小,吃完饭啪啦一下把筷子摔在桌上的声音又显得太大了。
我认为理想中的音效演出,只在意外情况下才使用声音文字错位切,比如炸雷、停电、没有心理准备的电话等等,给人先听到声音之后才反应出状况的感觉;不可跳过的音效只在高潮和需要配合心理转变、画面演出之类重要段落再用,例如过马路急刹车、篮球比赛等段落。
要说的还有手机声。按键音略微难听姑且不论,手机铃声的处理着实不怎么好。第一就是使用了音乐铃声的话,在手机来电时至少应该先把背景音乐静音或者大幅度减少音量,突出手机铃声音乐。现在这样的音乐铃声直接混杂在背景音乐中,让人听不清而且显得非常杂乱。第二点就是,怎么手机来电铃声也是好几秒的不可跳过音效?在很多情况下,主角都是第一时间就反应过来要接电话,甚至还有本身就心情焦急恨不得马上接听的情况,现在的演出结果却是傻傻等上七八秒,再开始接电话。然而在主角拨电话时,听筒内响起回铃音,却是个按回车马上就被对方接听的音效,好像对方什么时候接电话却由主角来控制一样倒置了过来。
然后说系统和界面设计。总的来说中规中矩,各种功能一应俱全,可是日历切换部分却最为奇怪!日历切换采用了视频文件,而且还有窗口阳光、楼顶乌云、雨中广告牌、路边积水、车内等等许多景色,不可谓不美,还有天气预报的作用。但是日期显示却只有一个文字,连星期几都没有。很多时候在新一天开始我都反应不过来今天星期几,这种情况在一下跳过好几天的时候尤其明显。我发现进入存档画面是有显示日期、星期以及当前背景音乐的名称的,可是我总不能每天开始时再按一下存档按钮就为了看星期几吧。
一个简单明了的日历切换画面就够了,能让人明了日期、星期,附带上简单的天气预报也可以。但做这么个高端的视频画面真的有种浪费工作预算的嫌疑。
人物立绘是质量极高的,立绘表情唯妙唯肖,眼睛嘴巴还能动,衣着和姿势也非常丰富,各方面都算无可挑剔。要说的依然是少数情况下的演出细节问题。
当人物做出立绘上不可表现的动作的时候,最好能够把立绘暂时消失掉。这个我姑且举个例子吧,就是《秋之回忆2》(拿优秀作品举例是为了方便阐述,不是做优劣比较),男女主角在海边散步,女主角突然打个喷嚏,这个瞬间女主角的立绘被暂时消去了一秒,然后再恢复开始对话。虽然立绘没有打喷嚏这个动作,却在消失的瞬间让人自然脑补了这个画面。
这样的处理方式同样很适合虹色旋律,就比如那个打篮球情节,场上人物激烈对抗,人物立绘就不应该再那样抱着胳膊站着,消失的立绘配合篮球的音效,更适合让人想像比赛场面,在一段对抗的间歇对话时再显示立绘,可以达到很好的演出效果。
人物配音恰到好处,角色性格都很契合,也是无可指摘的。
要说的问题依然在后期制作方面。当一个人一口气说出长达三四十个字的两三个句子时,不应该让这段话一口气显示完,语音文件也应该按句分割一下,在文本中间的句号位置插入回车等待。因为人的文字阅读速度是快于配音员的语速的,一口气显示三四行文本又有语音会让人读起来很累。
这个例子应该在各个著名AVG中都可见到,包括《白色相簿2》。
总结一下剧本演出的问题:
1,没有用背景局部放大图加强场景演出效果
2,大量音效等待时间不可跳过,音效文本错位切使用过于频繁
3,手机音乐铃声时没有减小背景音乐音量
4,日历显示不直观,尤其是星期的显示
5,人物做出立绘不可表现的动作时应该暂时消去立绘
6,长段配音语句应该分割成多段。
这些细节处理并不需要燃烧预算,甚至处理得当还能适当减少不必要的浪费。
从这些方面可以看出,各方面的制作人员都非常努力,可是有些力量用错了地方。
欢迎大家对我抛出“你行你上啊~”的言论,这些是我上《叙事曲》时学到的经验。
二、剧本节奏控制及故事结构
剧本是整个AVG的基础,上篇已经分析了本游戏在演出细节方面并不出众,那么剧本就成了重中之重。
虹色旋律的无配音试玩版在两年前就发出了,我当年还没有开始关注,是今年年初才下载来玩的。给我感觉是画面舒服,但是剧情很平淡。不过作为早期试玩我也就没多想。
到游戏即将正式发售,我又下载了正式试玩版。这下我感觉是不妙。虽然作者一直强调两年前的那个试玩不能代表后来的水平,但是我从这两个试玩版比较上除了加了配音、剧本长了之外没发现任何区别(如果有区别请赶紧给我指出来)。
我不知道别的游戏制作过程是什么样,以我参与过的iOS上2011年发售的商业AVG《叙事曲》为例,游戏配音之后,是要对整个剧本各处的节奏重新修改一遍的。
无论剧本作者水平如何,也不可能在一口气写下几千字的大段落时不出现节奏问题。作者在构思、打字的时候是较慢的,玩家的文本阅读速度是很快的,而当对话配音之后,阅读速度又会随着语音慢下来。如果不先把游戏整个做出来(包括配音),没有人只靠看剧本就能预计到这个地方的节奏问题。
已经配音的语句无法轻易修改(当然,必要的话还要进行补录),因此,通读配音版游戏,调整旁白和心理描写,以及修改无配音的男主角说的话,就起到调节节奏的作用。
由于写作慢于阅读,作者觉得已经写了很久,读起来却不长,因此通常来说,初版剧本不会特别细,需要再进行适当扩展。然而虹色旋律的完成版给我的感觉是,非常啰嗦!通完整个剧情再回想,剧本交代的信息量不是很大,我猜想初版剧本还是那种较简单的,但是扩展的时候用力过猛或者用错方向,大量日常段落、旁白都显得拖沓。
若一开始把剧本以最大化扩展,当所有素材(包括配音)都制作完成之后,再进行适当删减,恢复正常节奏,也不失为一种办法,只是前期做起来有点累,容易多做无用功。但是,这样配音之后,阅读节奏已经减慢,还保持大量拖沓的情节舍不得删减,那就是剧本导演的错了!
说到扩展用力方向错误,首先一点是人物的移情,也就是主角心理描写。人物是有历史的,当一件事情发生在人物身上,人物的脑子不可能一片空白,他一定有所思所想。当需要扩展剧情段落时,应当用充分移情,把自己代入到人物中去,优先增加主角的心理活动描写。现在虹色旋律里情节延长主要是大量采用旁白和行动描写,吃个西瓜先找盘子又找刀,拍个照片详细描写怎么架相机怎么设定自拍,露营的时候说谁拿大包谁拿小包,逛街的时候讨论你先逛哪我后逛哪,主角的心理描写却不多,这就属于使力用错地方,制作人写着费劲,配音员增加很多无营养的对话,看的人更闷。
扩展的第二点在交代背景的旁白上。背景设定的交代,在故事中必须还同时有其他目的。虹色旋律给我感觉是,无论有用的没用的先一鼓脑全放上再说!
一开始男主角从机场回到家,属于比较恰当的,顺便交代了城市的设定,又表现了主角的家境,又为苏兰若照看男主角的房间埋下伏笔,最后还为将来做了铺垫。
但是,第一次坐公交车时,用大段旁白详细交代了城市的公交线路布局,从环一到环七,各条支路的走向,这个就让人莫名其妙,让我有种突然穿越到侦探推理小说中的错觉。事实证明,那什么高端洋气的七条城市环路完全没有任何用处,详细描写主角坐几路车去哪就是无用功,这种设定交代是不能增加玩家代入感的。
还是上面那句话,在旁白上罗嗦就是费力不讨好,专心写好主角的心理活动才是正道。
顺便说一下游戏制作中各部分资源和成本分配问题。
拿我熟知的同为商业AVG的《叙事曲》举例,总投资30万元,只有2个女主角,25张CG,65张场景,16首音乐,2206句配音,15万字剧本。虹色旋律投资少于这个,可能是20多万吧,却有4个女主、70万字剧本、48张CG、24首音乐、约9000句语音,素材总量超过《叙事曲》的两倍,其中的过渡劳累和超出能力范围的事就难以避免了。
据微博说美工什么的几乎白干活,很大成本都投入到三轮学的音乐制作中。AVG是以故事为核心的多媒体作品,在主创、美工等人都饿肚皮的情况下,还把大量成本投入到音乐上,感觉有些本末倒置。就是《叙事曲》这样专门为音乐学院女一号量身定制钢琴主题曲、音乐占据核心要素的AVG,也没有让作曲成本超过美工成本。
花大价钱请日本音乐家搞主题歌,就像国产电影故事都没讲好就请好莱坞公司搞特效去了。有这成本,先聘请一个好编剧才对。
三、各线剧情详细评价
到详细说各条线路的剧情的时候了。
这个游戏的总时长还真是出乎预料啊,制作人真的野心很大,一口气就写出互相交错的四条故事线。想一口吃成个胖子,结果似乎是被噎着了。
各条线互相交织的线索算是附加分,但是首先每条单线要及格。基础分不高就想着依靠附加分来翻盘可能吗?
下面以我玩的先后顺序对每条线依次评论。
平淡的序幕,一共出现了三个女主角,倒贴的兰若妹,才华横溢又神秘的同龄少女惜月,大姐头林宁。
以我的个人喜好,倒贴妹和姐弟恋都不是我的菜,神秘的惜月才有吸引力。
惜月线给我感觉首先还是平淡无奇。神秘的登场之后,只有父女关系这么一个主要矛盾,猜也知道她爸还爱着她。
故事到惜月退学突然就跑到男主家过起二人世界,我开始感到奇怪,但是又说不出个所以然。后来我把这个事讲给一个女生听,她马上就指出,再内向的女孩子也该有个女生好友闺蜜啥的,不可能第一想到的去处是个刚认识不算久的男生家。
比这更难以置信的是,到男主家第一件事,就是男主买内衣和偷看洗澡!这段剧情出现的时候我感觉简直是所有段落中最大的败笔!如此明目张胆添加“福利”的扭曲剧情令人反感。
男主起的唯一作用,就是帮惜月投稿的时候在杂志上看到她爸爸的专栏,以此为契机令他们父女和好。然后就完了。
总的来说,就是剧情比较单调,除了画画就是做饭,主要矛盾几乎和男主无关,因此解决这个矛盾也无法使人物感情获得提升。
第二玩的兰若线。
主要活动就是兰若住院;主要矛盾就是她对过去手术给她捐血导致身亡的病人感到愧疚。
医生护士非常抢戏,占尽风头;男主角的唯一作用就是陪陈医生在楼顶胡闹,然后让陈医生替他解决所有问题。
陈医生手到病除地替兰若找到当年恩人家属,登门致以谢意。然后就完了。
看到这,我第一反应就是,唉这就没啦?
剧本拖沓罗嗦的毛病不减,比如夜里收发短信,还先来个我猜是她回复吧,一看果然啊,这种旁白每句都重复一次。“果然”个什么啊,直接以对话的方式配合两声嘀嘀简单明了地呈现短信内容不好么?
林宁线我本来已经不抱什么希望,但玩过之后我要说,这条线是结构最正常,剧情最出彩的一条线。
一个正常合理的故事结构,按照我们的讲法通常包含“起承转合”四点,按照好莱坞电影工厂的说法是“三段式”,不过虽然叫三段,其实也是包含四个重要转折,“起”是第一段,“承转”是第二段(要包含两个转折),“合”是第三段。
虽然听起来抽象,不过解释一下非常好理解:“起”让主角开始接触主线;“承”的发生使主角无法回头了,伏笔也要放在这里;“转”让主角遇到最大挫折,并在这里得知核心秘密;“合”主角面对最终挑战,伏笔揭晓,迎来最后的高潮和结局。
林宁线与这一结构完全吻合!
“起”到男主与林宁去酒吧喝酒,在林宁家过夜;“承”是在林宁家做蛋糕,停电拥吻,从此男主不可回头了,蛋糕的伏笔也正好下在这里;“转”是篮球部分,男主得知了林宁要出国的秘密,林宁是在利用男主刺激兰若,林宁突然搬走,男主心情跌落到谷底;“合”蛋糕留言的伏笔揭晓,男主追飞机,迎来高潮和结局。
这是多么完美的一段故事结构!无论是转折点还是伏笔的位置都恰到好处,活动也很丰富——授课、写生、酒吧、飚车、留宿、做蛋糕、打篮球、追飞机……其它哪条线都没有这么多彩的故事情节。
各个段落基本做到了张弛有度,授课、写生等段落舒缓惬意,打篮球、追飞机等段落扣人心弦,使剧本保持了足够的张力。要说唯一让人感觉拖沓的地方就是做蛋糕的步骤描写过于啰嗦,也可能是因为打蛋、打奶油之类的音效较多不可跳过,而且做蛋糕的情节还反复出现了三次。林宁家的蛋糕是伏笔,但是制作过程并不是什么伏笔,没必要这样拖慢节奏。
如果将每段的节奏感再行细化调整,就绝对算是水准之上的作品了。
最后终于说到盲女线。这条线给我的感觉主要是两个,一是长,二是散。
故事第一部分以男主角发现花店盲女就是9年前的那个人开始,在花店打工,做网站宣传使生意兴旺,林宁兰若全体出动来帮忙,七夕摊牌被拒绝,雨中电话亭诉衷肠;第二部分是野营烧烤喝酒焰火唱歌,引出“虹色旋律”这个主题歌;第三部分是决定接受复明手术,结果昏迷了两年终于醒来。
这三个部分怎么看也无法用一条主线串起来,遍地是转折导致处处都没有高潮。唱歌本来应该是高潮,可是这歌已经在预告片里泄底过了。
更糟糕的是,剧本拖沓也无所不用其极:花店的日常事无巨细,野营从一下车谁拿大包小包开始,到详细搭建帐篷过程,野餐焰火还描写收垃圾,最后合影三脚架自拍,全都以最啰嗦的方式展现。
最糟糕的是,一遍完了还以女主角视角再来一遍,一个字不落啰嗦两遍!
当第一次切入女主角视角的时候,我确实有所惊喜,原来女主角之前就认识了苏晓,也认识惜月,兰若也私下找过女主,大家都以假装不认识的情况暗中撮合男主。女主角的一些隐藏的心理描写也获得了解密。然而最初的新鲜感过去之后,恶梦就来临了——所有与男主有关的剧情是一句不差地进行重演,加上男主的配音,中间几乎只有寥寥几句不疼不痒的女主角心理旁白。
我可算知道这70万字的剧本是怎么来的了,前面三条线每条大概10万字吧,盲女线20万字,然后女主角视角再直接整个复制粘贴出20万字!
看这里的时候我简直想骂街。我看女主角视角是想获得一些不为人知的幕后故事和心理活动,可不是为了听男主语音才来的!这些已经啰嗦过一遍的日常开店情节难道不能换成几句旁白一笔带过吗?只留下重要的桥段详细展现,一来不会显得重复量那么大,增加节奏,二来又能减少男主配音的工作量,削减成本。
现在这里,我能看出作者的辛苦来,剧本整个复制粘贴,删去男主心理和动作的所有旁白,在一些不疼不痒的地方插入女主的心理旁白,这个过程绝对是枯燥难熬的。不但做起来难熬,玩家读起来也难熬!
最后再详细说说盲女线几处让人难以理解的地方吧。
男主角在花店外第一次见到女主,手机坠地还用了视频动画,显得非常高端上档次,我以为后面有什么神展开,结果却在逗我!后面什么都没有,拖沓往常。这只是第一个最小的小高潮,突然用这么大个吸引眼球的动画有必要吗?高潮应该一个大过一个,前面的动画这么高端,后面的大高潮却缩了。
男女主在喷泉广场,女主问几点了。
在男主视角,男主按亮手机时间,显示12点54分,于是说差6分钟一点。
在女主视角,男主手机嘀一按,说差6分钟一点。
这样的描写有意思吗?就为了展现男女主视角不是100%复制粘贴的,因此男主就要先看到12:54再说差6分钟一点吗?男主视角直接看一下手机说差6分钟一点这种简单明了的对话就不行?
野营部分应该是个大高潮段落,空中的焰火却没有一张CG。按说这里用视频动画展现焰火都不为过,把之前手机坠地或者高端的日历切换动画减少几个,弄个空中焰火的视频动画比什么都强。好钢用在刀刃上这个道理怎么就是不明白?非要拿钢做刀柄,做起来费力不讨好。
野营结尾,大家合影留念,支起三脚架,男主去设定相机自拍,设定失败,大家姿势白摆了,踢踏踢踏走过去重新设定,踢踏踢踏走回来,这回看起来正常了,咔嚓,黑屏结束了,合影CG也没有。
这段自拍设定失败的桥段究竟想表达什么意思?都说士气可鼓不可泄,这里好端端的咔嚓自拍甩出一张合影CG制造一个小高潮结束就那么难吗?弄个自拍失败重来把气氛泄掉重新酝酿半天结果黑屏结束了没一张CG这是在逗我?
总结疑问,这么拖沓的剧本难道是按字数给稿费的吗?
如果是,那我要说导演被编剧骗稿费了。
如果不是,那剧本写成这么拖沓平白浪费人力和配音成本,真的值得吗?
恋爱养成类游戏有哪些
《恋与制作人》。
1.《恋与制作人》是芜湖叠纸网络科技有限公司开发的一款面向年轻女性用户的以恋爱为主题的角色扮演游戏,于2017年12月20日发行。
2.游戏基于抽卡养成的玩法开展。玩家以女主角的身份负责经营一家影视制作公司,历经各种离奇事件,邂逅四个不同类型的男主角,并与他们培养感情。
3.女主角负责经营一家影视制作公司,身为濒临破产的影视公司制作人,女主角在恋语市想尽办法试图挽救公司,于是开始制作与超能力有关的节目《发现奇迹》。从拍摄最后一期发现奇迹节目时遇到许墨开始,女主角开始与四位男主开始接触。在路边差点发生意外时被李泽言救下,在超市买薯片时遇到了周棋洛;一次偶然的机会,她遇到了高中的学长白起。从此女主人公开始了与四位男主的暧昧故事。
...手机PPSSPP模拟器能玩吗我要玩的游戏是虹色旋律。
只要有模拟器就是可以玩的,但是像模拟器,终归不是系统,所以稳定性一般都是不怎么好的。在运行游戏时会出现一些不稳定等问题。如果你想下载模拟器可以到应用宝去搜索一下。在应用宝的右上方就有搜索功能。搜索后就会有许多款模拟器的。你可以根据软件的简介选择一个下载到手机就可以使用了。
创作Galgame 剧本有哪些技巧
一,起承转合三段式故事结构
熟悉好莱坞电影工业的人一定知道,好莱坞三段式的故事结构是很多类型电影常用的叙事套路之一。Galgame剧本和电影有一定相似性(关于Galgame和电影的异同将在本文第二部分再进行讨论),有不少Galgame剧本采用了这种结构而获得了良好的效果。所以我打算首先介绍这个理论,并结合现有的Galgame进行举例分析。
1,三段式的定义
好莱坞三段式是指,一个故事的主体部分可以分成开头、中段、结尾三个段落,三段的长度维持大约1:2:1的比例。但说到这三段具体如何定义,要点是什么,很多人可能并不很明了。其实,以我的通俗理解,三段式结构基本可以等同于我们常说的“起承转合”结构。有人肯定要问,“起承转合”明明是4个字,怎么是三段式?实际上,这是点与线的关系,“起—承—转—合”这四个关键转折点将故事的主要部分划分成了三段,“起-承”是第一段,“承-转”是第二段,“转-合”是第三段。好莱坞三段式所讲的也是故事中要包含这样的四个关键转折。
2,转折点的关键内容
“起承转合”这四个转折点是很有讲究的。“起”作为故事开始的关键点,这里使主人公第一次接触到故事的主线,但此时主人公若要收手,还是可以回头返回日常生活的。“承”这个事件的发生断绝了主人公的退路,从此主角只能前进,不可再想着随时能够退出了。“转”是个消极的转折,主人公在此遭遇了故事中的最大困境,观众会感觉这下主角要完蛋了,并且也更想知道结局如何收场。最后的“合”是最积极的大转折,在此故事迎来了最终的高潮和结局。
3,起承转合的附加内容
只做到上面这几点还不够,三段式结构中还有一些重要的附加内容,如果安排恰当可以事半功倍。首先,一个故事“起”的部分通常应该让主角以及观众知道故事主线的目标是什么,并对可能遇到的阻碍有一个初步的概念。“承”可以引起一定的变化,如果说在这之前还是日常,那么“承”之后可以引入非日常的剧情,并通过此事让主人公的心理预期上升到高点,为之后急转直下的巨大落差做好准备。“转”的部分是安排主角知晓核心秘密的最佳时机,反过来说由于知晓了核心秘密而使主角感受到巨大挫折,也是“转”时很常用的手段。前面说了,“转”的时候主角遇到了看似无法克服的巨大困难,为了让“合”的逆势翻盘不显得突兀,应该在前面埋好伏笔,在“合”的部分,通过伏笔揭晓,帮助主角顺利达成逆转。通常伏笔的最合适位置不能晚于“承”,否则就容易让观众觉得最终转折突兀生硬。
4,序幕和尾声
要注意的是,“故事主线”采用三段式结构,并不要求故事从最一开头就要进入第一段的“起”。在开头和结尾,可以安排一个“序幕”和“尾声”,对故事的其他方面做交代。以Galgame来说,开头的共通线可以都是序幕,进入个人线再开始“起”的第一段,也可以将“起”包含进共通线,“承”作为个人线的分支点。
5,感情发展
说到Galgame,男女主角之间的感情发展通常是必不可少的要素。这种故事主要可以分为两种,一种是纯粹的爱情故事,故事的主要内容就是男女主人公的恋爱约会,那么这样的故事可以说只有一条主线。另一种是男女主人公最初的目标并不是恋爱,两人一起相处共事的过程中渐生感情,那么这个故事就有两条互相交织的故事线,一条事业线是主线,一条感情线是副线。这样的故事在安排情节发展的时候,应该把两条线都照顾到,两条线都以起承转合三段式的方式同步发展,“承”的时候事业发展不打算回头了,感情发展也如火如荼;“转”的时候事业受到打击,感情也随之产生了危机;这样在最后“合”的时候,冲破阻力、危机化解,两人的事业和感情同时达到目标,就可以让人获得巨大的感动。
6,心理落差
“起承转合”这四个转折,应该一个大过一个。以爱情故事为例,两个陌生人以“起”相识,到“承”相爱都是积极的转折,但“转”的分手这个消极转折的心理落差其实是高于变回陌生人的,若是失忆或失散变回陌生人还有再次相遇的可能,但分手了通常都会刻意避开对方,连陌生人都比不上,不如说是仇人。那么最后的“合”如果仅仅是回心转意和好如初那还不够,必须要有高于之前所有心理落差的高潮作为结束,否则就会让观众有虎头蛇尾之感。
7,总结与举例分析
简单来说,起承转合三段式的结构就是:“起”为主人公打开前路,并明确目标;“承”要断绝后路,并产生变化,伏笔不能晚于此;“转”让主人公遭到最大挫折,并知晓核心秘密;“合”面对最终挑战,揭晓伏笔,迎来最后的高潮和结局。
下面开始举例分析。
《虹色旋律》
虹色旋律
国产PC游戏,共有四条故事线。林宁线是唯一采用三段式结构的路线,也是普遍评价最高的一条线。林宁线属于单一主线的爱情故事,可以说主要内容就是恋爱。林宁和男主是师生关系,前面的共通线都算是序幕,故事主线是标准的三段式结构,在进入个人线以后开始。
“起”是男主和林宁去酒吧喝酒,然后男主在林宁家过夜。这基本属于两人的初次约会,感情开始萌发。“承”是男主和林宁在家做蛋糕,停电拥吻。接吻是个很明确的信号,从此两人确认了恋爱关系,不可再回头了。停电没吃的蛋糕,被放在冰箱里长久保存了起来,这是伏笔。“转”是随后的打篮球部分,在此男主得知了林宁早就打算要出国的核心秘密,林宁说她是在利用男主刺激兰若,随后林宁突然搬走断绝联系,男主的心情跌落到谷底,这段爱情遇到了最大危机。“合”蛋糕的伏笔揭晓,里面其实存有林宁出国的时间和航班号,男主赶往机场,和堵车做斗争并冲进安检登机口,迎来最终的高潮和结局。
在这个故事中,林宁要出国的核心秘密是造成两人感情危机的最大主因。而蛋糕伏笔可以说起到了决定性的作用,试想如果男主最后是通过别的方式突然获得林宁的留言,观众肯定会觉得生硬突兀。
兰若线和惜月线我也顺便说一下,兰若线的主要目标是寻找过去为她捐血导致身亡的病友的家属致以歉意,惜月线是帮她修复和父亲的关系,属于事业和感情双线发展的类型,但是事业线和感情线的联系不够紧密,主要目标几乎和男主自己无关,因此达成目标也无法使人物感情获得提升。
《湛蓝回忆》
湛蓝回忆
这是手机塞班系统的Galgame,算是手机Galgame的鼻祖了。这个游戏只有一个女主角,一条单一的爱情主线。
“起”是男主角约女友到海边度假,女友失约,他却邂逅了当地的女主角。女主角告诉他一个传说,如果能游泳到海中的小岛,海神就能实现他的一个愿望,这是伏笔。“承”是男主原来的女友正式提出分手,男主也和女主角留下合影,从此两人确立恋爱关系,不打算回头了。“转”时男主得知核心秘密,女主早就身患绝症,住院准备手术,男主的心情跌落谷底。“合”是男主想起之前的传说,奋勇游向小岛向海神许愿,以此结局。在这之后是故事的“尾声”,一年后女主痊愈归来。
这个故事同样采用了核心秘密作为“转”的主因。而一开头就安排好的伏笔也起到了重要作用,假如游到小岛许愿的传说是最后才被男主知道的,以此作为结局肯定会让观众觉得莫名其妙。
《梦想之翼》
梦想之翼
这个游戏也是塞班系统上的Galgame,与《湛蓝回忆》同属一个游戏系列,同样是单一女主角,不过这个故事属于事业和感情双线并进的类型。
“起”是在咖啡馆打工的男主被指定为国际名模女主的临时助理。咖啡馆有个废弃舞台,女主成为模特之前曾经在此驻唱,这算伏笔。“承”是男主与女主在山顶畅谈梦想,两人感情也更进一步,男主决定帮女主实现她的音乐梦,私自答应了一个音乐经纪人为女主出唱片。“转”时男主得知了核心秘密,这个音乐经纪人是女主的前男友,他只是在利用女主炒作,还放出了男女主同居的绯闻,女主从此对男主避而不见,两人的事业与感情受到双重打击。“合”男主在那个山顶找回女主,在咖啡馆举办了一场记者招待会,揭露了女主前男友的阴谋,并且女主再次登上咖啡馆废弃的舞台一展歌喉。
可以看出,“转”的核心秘密直接对事业线造成了打击,这个打击同时也引起了感情线的危机。最后结局舞台的出现在开头就已经做好伏笔,不会显得突兀。
《叙事曲2》
叙事曲2
苹果iOS系统上的Galgame,共有两条故事主线,均采用三段式结构,两个故事也都是采用事业和感情两线并进的方式发展的。
星瑶线“起”是男主得知星瑶要举办一场天文台开放日活动,以避免深受小孩喜爱的天文台被拆除。“承”是男主帮她成功举办天文台开放日,这里出现的废旧银河小火车是伏笔,在此之后插入了一段郊游情节,脱离日常并深化了两人的感情。“转”时男主知晓了核心秘密,星瑶身患绝症,拆掉天文台可以拿到补偿款为星瑶治病,此时天文台所代表的事业线和星瑶病情所代表的感情线二者之间产生了矛盾,陷入了两难的困境。“合”男主在即将爆破拆除的天文台内找到星瑶,并明白了深受小孩喜爱的不是天文台而是星瑶本身这一真谛,两人用废旧银河小火车在天文台爆破时成功逃生。
与其他几个例子不同的是,这个故事中“转”所揭露的核心秘密,造成了事业线和感情线看似不可兼得的矛盾,这样的困难设置可说是十分巧妙。
明美线“起”是男主加入明美的相对论视觉化项目组,交代了最终目标并展示了学校对该项目的阻碍,这里埋下了书中镜片的伏笔。“承”是项目组开题报告之后,进行郊游的情节,男主也在此和明美初吻,确立恋爱关系。“转”时知晓了明美和痴呆师兄的核心秘密,这个项目触动了校方的利益导致师兄被投毒陷害,明美为避免男主重蹈覆辙,决定解散项目组并退学分手,男主的事业和感情受到双重打击。“合”时伏笔揭晓,镜片是被害师兄当年的研究成果,男主顶住学校的压力将这一成果发表,明美也回心转意与男主在会场重逢。
这两个故事中,在“承”之前埋好伏笔都是极为重要的。试想一下如果星瑶线最后用以逃生的小火车之前一直没有交代,或者明美线的镜片直到最后一刻才被发现,结果会给人带来什么样的感觉?
如果故事结局是悲剧,起承转合的安排也应该和正常一样,“起”和“承”是两个积极转折,“转”是一个消极转折,“合”是一个最积极转折,迎来最大高潮,只是在结局让主人公功亏一篑,或虽败犹荣,或迎来必然覆灭的命运。前面安排的伏笔可以是预先埋藏的导致主角最终失败的原因。不可以因为结局是悲剧,就以悲剧作为故事的主线目标,将“起承转合”这四个转折点的积极性和消极性直接反转。
《Once'》
Once'
作为反面例子,这个故事是一出悲剧,结构也是起承转合三段式的,但转折点的积极性是直接反转的,仿佛这个故事的目的就是让男女主角成功分手。
这个故事分为初中篇和高中篇,初中篇相当于序幕,交代了男主本来有妹子倒贴。高中篇“起”是男主升入高中,和女主是隔壁班,偶尔碰面,此时若捅破窗户纸,就可以返回正常的恋爱故事。“承”是分文理班,男主得了抑郁症一蹶不振,堕入网吧,对女主更是避而不见了,从此男主回头无望,顺利向悲剧迈进。“转”时剧情突然急转直上,语文老师撮合女主和男主重逢,女主还日日帮男主补课,眼看两人感情日渐深厚,这个悲剧迎来了最大的危机。“合”男主在圣诞节拿到女主的初吻之后就光速逃了,和女主断绝了联系,孤独一生。
悲剧将人生的有价值的东西毁灭给人看,喜剧将那无价值的撕破给人看。一出悲剧应该先用正常的起承转合创造积极的价值,再将之在结局予以毁灭。《Once'》这样消极的起承转合塑造了一个无价值的男主角形象,在结局自我毁灭时产生了喜剧效果,让人贻笑大方。
二,Galgame剧本与电影、戏剧、小说的异同
Galgame相对于电影、戏剧、小说来说,属于较新出现的体裁,针对Galgame剧本的相关理论相对来说很不成熟。最近常看到有人问起Galgame剧本与电影、戏剧、小说的异同,我打算以我自己的理解进行一个简要的分析。
1,整体架构与电影相似
Galgame、电影、戏剧都属于多媒体视听语言,但Galgame讲故事的方式在时空方面与电影最为接近。Galgame的时空转换几乎不受任何限制,可以在任何时刻转换到任意场景,无论是插入闪回,还是采用蒙太奇进行时空的嫁接,都不会造成任何障碍,故事的起承转合各种桥段都可以一气呵成。从本文的上一部分就可看出,很多Galgame的故事都直接采用了电影的三段式结构,这就是Galgame与电影的这些相似性造成的。戏剧就不可能这样做,戏剧是在舞台上进行表演的,一幕剧中你无法突然地插入回忆情节,也不可能在讲故事的过程中随意改变舞台的时空背景,戏剧的每个时空都必须以“幕”为单位才能切换。因此,Galgame剧本的整体架构应该向电影看齐。
2,细节处理与戏剧相似
虽然Galgame在大架构方面可以像电影一样任意切换时空,但是在细节方面却并不能任意切换镜头视角。大部分时候,Galgame都只能采用固定的平视视角,各个人物以半身像的立绘固定显示在观众面前,背景场景也是数量有限的一幅幅静止图像,只有特殊情节才能插入CG进行镜头特写,但也是固定画面。这些情况与观众位置固定、背景固定的舞台戏剧十分相似,不擅长表现人物的复杂动作。电影主要是依靠人物行动来表现剧情的,早期无声电影可以完全没有台词,只依靠演员动作就可以让人看得津津有味。但是戏剧可不行,绝大部分戏剧都是主要依靠人物的台词来表现故事情节。Galgame的特点也是如此,通过人物对话而非行动来讲故事是最为普遍的方式,你很难想象没有对话台词的Galgame吧。
Galgame在时间长度上也应该向戏剧靠拢。电影包含很多动态画面,长度一般都在1至2小时左右,观众若连续看3个小时就会觉得累了。但戏剧没有那么多动态的内容,一部戏剧若不足2小时就算短的,长度4~8小时能让你坐在剧院看一天的著名剧目也有不少。Galgame的长度也是如此,2小时长度只能算小作品,在电脑前一坐4小时的游戏时间就如同家常便饭,8小时讲完一条故事线也不会让人觉得太长。
3,心理描写与小说相似
Galgame最接近小说、最不像电影和戏剧的地方,就是它的心理描写方面了。Galgame主要以第一人称视角来展现故事,因此对主人公直接进行心理描写是十分必要的,这点是仅有小说可以做到的地方。电影几乎不会完全采用第一人称视角,即便使用也没有办法直接表现主角的心理活动,使用字幕或心理旁白对于电影来说属于下策,电影中如果要表现一个人内心紧张,可能会采用角色额头出汗、手指颤抖等镜头语言。戏剧更是不可能采用第一人称视角了,也不能像电影那样安排特写镜头,如果要展现角色的内心想法,一般是让角色自言自语,直接将自己的想法对着观众讲出来。Galgame像第一人称小说一样加入主角的心理描写,不但可以深入刻画角色的性格,更可以极大地增强观众的代入感。
三,编剧和导演的不同职责
编剧写就的剧本是纯文字的,而Galgame是多媒体视听语言,将剧本转化为视听语言应该是导演的工作,而非编剧的职责。这一点Galgame与电影、戏剧是相同的。不过,在一些Galgame制作团队中,导演兼任编剧的情况也并不罕见,所以我打算将导演负责的部分也放在一起讨论。
1,叙事和抒情
Galgame向观众传达的信息主要可分为叙事信息和抒情信息两种,很多情况下,一个情节往往要同时包含这两者。例如在《叙事曲2》中,男女主角在夜晚的海边聊天,人物和台词主要起到叙事的作用,而夜晚、海边的背景配上舒缓的音乐和海浪的音效,则起到抒情的效果。所以,我们可以得到Galgame视听语言编排中的一个重要规律:叙事主要靠台词和人物立绘,抒情主要靠场景和音乐音效。
这是由于,心理学上讲,人类往往对于表面上的、明显的东西有心理抵抗力,比如说三流电影里面,演员在屏幕上嚎啕大哭,观众是绝对不会哭的,反而可能觉得好笑。因此,如果你觉得某个Galgame,推而广之,乃至动画片甚至电影,在某个场景缺乏艺术感染力,那么,如果不是情节的问题,就一定要找场景和音乐音效的问题。请注意,编排图像、声音是导演的工作,如果编剧不是兼任导演,不要在剧本中直接添加“此处插入音乐”“此时切换CG”等描述。
至此,我们可以得出结论:编剧主要负责叙事信息,次要负责抒情信息;导演主要负责抒情信息,次要负责叙事信息。如果编剧兼任导演,应该时刻明确自己当前的角色定位,是在做编剧的本职工作,还是正在做导演的编排工作,不可将两者混为一谈。
2,导演的地位和作用
“巧妇难为无米之炊”,导演的作用相当于“巧妇”,而剧本、图像、音乐、音效等素材都是“米”。一方面,如果剧本不好,导演再怎样做,也是一锅坏饭;另一方面,如果导演水平不行,也会浪费一个好剧本。
视听语言的起点是剧本,并且导演的编排和剧本有着极为密切的关系。导演在编写视听语言时,不要拘泥于原始剧本,这是因为Galgame有其特殊的规范。对于一个刚刚从事Galgame工作的团队而言,剧本、场景、人物、音乐、音效甚至程序界面等各种艺术素材之间往往存在着巨大的鸿沟——怎么单独看上去不错,搭配在一起那么奇怪?这种鸿沟很难通过协商解决,协商会使得效率低下,并且做出的决定绝大多数是片面的。这种情况必须由导演独自裁断,通过调节某一方,使之与其他几方相适应。如果导演具有这个能力,那么调节的结果自然会使得其他人认同;否则,独裁无法解决的问题,协商一样无法解决。从成本上讲,对于整体架构,应当首先考虑调节各种艺术素材,使之适应剧本,而不是动辄对剧本大结构进行随意改动;对单个情节则相反,应当首先考虑修改剧本,使之适应其他艺术素材,而不是改动图像、音乐等,使之适应剧本。
3,剧本节奏的调整
现在假设,我们面对的剧本在大架构上已经达到足够水准。也就是说,只需要对单个情节进行调整即可。从逻辑上讲,导演在处理单个情节时,只有两个选择:
1.当单个情节合理时,“最大化”它。
这种情况下,导演可以完全不改动剧本,只通过调度视听手段,对情节进行最大化处理。注意前文所说,编剧不应当对人物立绘、CG和音乐等素材的切换进行指示,这应该是由导演编排的工作。
拿《虹色旋律》做反面教材,男主角第一次来到学校准备报名,查看宣传栏这个情节,素材设计上很合适,学校正门这张场景图上可以看到里面的校园宣传栏,那么当男主角从大门走到宣传栏时,应该直接将全景图切换成只显示宣传栏的局部图,造成走近宣传栏的样子。男主角家做饭这个情节也一样,主角家的客厅和餐厅也在同个一场景图中,只需将背景切换为着重显示餐桌部分的局部图,观众就不会有男主角站在客厅做饭的错觉。
有几个要点需要特别说一下:
a)音画的切换与观众情绪的改变
声音与画面是否同时进入,取决于你意图在几秒到十几秒的时间内,多快地把观众的情绪推上去,或者转变掉。如果希望情绪骤然变化,则声音和画面应该同时进入,例如,场景转场的同时,音乐入出。否则,音画可考虑错位进入,比如,音乐音效甚至人物语音先进,然后再转换背景、入前景人物立绘。声音先行、旁白后入的错位切不可过多使用,否则容易让观众感觉情节拖沓。
以《虹色旋律》为反面教材,对于大多数日常部分,一些简单的音效应该和文字同时切入,只在意外情况下才使用声音和文字的错位切,比如炸雷、突然停电、没有心理准备的电话等等,给人先听到声音之后才反应出状况的感觉;在高潮和需要配合心理转变、画面演出之类的重要段落,才可以设置音效的等待时间不可快进跳过,例如过马路急刹车、篮球比赛等。
b)文字、立绘和背景的互适应,以及“精简”原则
当人物做出立绘不可表现的动作时,那么宁愿切掉人物立绘,也不要保留错误的人物立绘。
还是以《虹色旋律》当反面教材,主角在兰若家做客这个情节,兰若在和主角对话的过程中,回头向画面之外的父母喊话,这时就应该暂时消去立绘,虽然立绘没有回头喊话这个动作,却在消失的瞬间让人自然脑补了这个画面。同样的,林宁线打篮球情节,场上人物激烈对抗,人物立绘就不应该再那样抱着胳膊站着,暂时消失的立绘配合语音和篮球的音效,更适合让人想像比赛场面,在比赛间歇再显示立绘,可以达到更好的演出效果。
2.当单个情节不合理时,要么“压缩”它,要么“扩展”它,绝不可以走妥协路线。
Galgame是基于时间线的艺术形式,与电影、戏剧、小说相似,其本质都是对节奏的掌控。无论编剧水平如何,也不可能在一口气写下几千字的大段落时不出现节奏问题。这是由于,写作慢于阅读,编剧在构思、打字的时候是较慢的,玩家对文本的阅读速度是很快的,往往编剧觉得已经写了很久,读起来却不长。因此通常来说,最初的剧本不会特别细,需要再进行适当扩展。而当角色对话进行了配音之后,由于配音演员说话的语速慢于阅读速度,有配音的对话又会使这段的节奏慢下来。更复杂的是,在Galgame中男主角往往无配音、只有女主角和其他配角有配音的情况下,掌控节奏就会变得更加有难度。如果不先把游戏整个做出来(包括配音),没有人只靠看剧本就能预计到这个地方的节奏。
因此,游戏完成配音之后,是导演对游戏节奏进行修改的最重要阶段!已经配音的语句无法轻易修改(当然,必要的话还要进行补录),那么,通读配音版游戏,调整旁白和心理描写,以及修改无配音的男主角说的话,就起到调节节奏的作用。
a)“压缩”的例子
《虹色旋律》就是故事拖沓的反面教材。剧本交代的信息量不是很大,我猜初版剧本还是那种较简单的,但是扩展的时候用力过猛或者用错方向,大量日常段落、旁白都显得冗长。若一开始把剧本以最大化扩展,当所有素材(包括配音)都制作完成之后,再进行适当删减,通过“压缩”恢复正常节奏,也不失为一种办法,只是前期做起来有点累,容易多做无用功。但是,配音之后,阅读节奏已经减慢,还保持大量拖沓的情节舍不得压缩,那就肯定是导演的错了。
Galgame在这一点上与电影相似,电影拍摄的素材肯定多于最终的成片,但通过合理的剪辑,删去不必要的情节,最终给观众呈现的是长度和节奏最合适的上映版本。Galgame也应该仿照电影“剪辑”的做法,不应略过“压缩”这个步骤。
b)“扩展”的技巧
①心理描写
故事中的人物是有历史的,当一件事情发生在主角身上,他的脑中不可能一片空白,一定会有所思所想。扩展剧情段落时,应当用充分移情,把自己代入到人物中去,优先增加主角的心理活动描写。如果添加无营养的日常对话很容易让观众觉得啰嗦,但大量的心理描写不但不会让人觉得拖沓,反而可以增强观众的代入感。
以《Once'》为例,男主角是一个抑郁症患者,11万字剧本中只有800句配音对话,剧本大量内容都是主角的心理活动,却并没有让人觉得节奏缓慢。而《虹色旋律》里情节扩展大量采用无用的行动描写和日常对话,吃个西瓜先找盘子又找刀,拍个照片详细描写怎么架相机怎么设定自拍,露营的时候说谁拿大包谁拿小包,逛街的时候讨论你先逛哪我后逛哪,主角的心理描写却不多,这就属于使力用错地方,制作人写着费劲,配音员增加很多无营养的对话,看的观众更郁闷。
②背景设定的交代
交代背景设定,必须还同时有其他目的。
依然以《虹色旋律》为例,一开始男主角从机场回到家,顺便交代了城市的设定,又表现了主角的家境,又为苏兰若照看男主角的房间埋下伏笔,最后还为将来做了铺垫,这就是比较恰当的背景设定。但是,第一次坐公交车时,用大段旁白详细交代了城市的公交线路布局,从环一到环七,各条支路的走向,这个就让人莫名其妙,让人有种突然穿越到侦探推理小说中的错觉。后来的剧情中这些七条城市环路完全没有用到,那么详细描写主角坐几路车去哪就显得多余。
③设置断点
出于技术和艺术的考量,在Galgame的某些情节中,可以人为地用视听手段加上断点,比如通过音乐音效、空镜头黑白屏等。
当一个角色一口气说出长达三四十个字的两三个句子时,除非要表示这个角色在滔滔不绝的发表长篇大论,否则不应该让这段话一口气显示完,语音文件也应该按句分割一下,在台词中间的句号位置插入断点。因为观众对于一般文字的阅读速度是快于配音员说话的语速的,一口气显示三四行文本同时又有语音会让观众的眼睛感到无所适从。
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虹色旋律的人物介绍
林宁CV:琉云纪年(月声配音社)
22岁,从小就和叶子翔及苏家兄妹熟识,扮演着大姐头的角色,是完美超人般的存在.母亲是著名美术杂志的主编,自己也决心以美术为职业,是叶子翔的美术启蒙老师。
苏兰若CV:一口井(月声配音社)
17岁,叶子翔的青梅竹马,就读于宣清市第一高级中学,正在高二升高三的暑假补习中奋斗.因为记忆力出色,所以学习对她倒并不是十分困难。
沈惜月CV:Shourei小N(自由人)
18岁,有着非同一般的绘画水准,很少与人交流,更多时候是带上厚重的耳机,沉默地欣赏着音乐。
何婉露CV:酒儿(月声配音社)
18岁,双目失明,性格温柔和善,现在和父母居住在一起,每天帮忙打理家务。
叶子翔CV:水带(月声配音社)
故事的男主角,18岁.离开宜清市九年后重新回到故乡,刚刚下定决心参加美术高考,正在为此做准备.虽然在美术上具有天分,不过多年来未进行过系统练习的他,所面临的前景并不乐观。
苏晓CV:大白(月声配音社)
21岁.苏兰若的哥哥,叶子翔的死党,正在某公司进行暑期实习.虽然平时总是一脸轻松,喜欢把笑容挂在脸上,但认真起来却是很靠得住的男性。
有哪些恋爱养成类的手机游戏
恋爱养成类手游:
1、《狐妖小红娘》。
狐妖小红娘这款手游是根据同名人气很高的国漫改编过来的养成恋爱类手游,相信肯定很多人都看过那部动漫,那么玩起这款游戏来的话肯定也是游刃有余的,轻轻松松很快就能上手。
2、《恋与制作人》。恋与制作人是一款全新的超现实风格的恋爱经营类手游,游戏里面的剧情也是精心打造的,故事设计的非常好,给玩家带来非常强的角色代入感和游戏体验感。
OK,关于虹色旋律和虹色旋律激活码的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。
