冰峰王座(冰峰王座印度神油)
各位老铁们好,相信很多人对冰峰王座都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于冰峰王座以及冰峰王座印度神油的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!
本文目录
- 魔兽世界3冰峰王座地图怎样下载
- 冰峰王座出新地图了吗,我想玩RPG类型的
- 冰峰王座1.20版的秘籍谁知道~!
- war3冰峰王座1.20各族有什么改动啊
- 自己怎样做“魔兽争霸3冰峰王座”的地图
- 魔兽争霸3冰峰王座血精灵战役问题
- 冰峰王座经典地图有那些
魔兽世界3冰峰王座地图怎样下载
最简单的,你可以在新浪网站游戏页面中进入魔兽世界3冰封王座地图下载区里面下载你喜欢的地图
一般都是WAR压缩文件,你只需要将所选的地图文件解压在你电脑的魔兽游戏主文件夹中的MAP文件夹中就可以了
冰峰王座出新地图了吗,我想玩RPG类型的
官方应该最近没有新地图
你上
http://war3.uuu9.com
去RPG专区里看看有什么你喜欢的RPG吧
冰峰王座1.20版的秘籍谁知道~!
在游戏中按下Enter键叫出对话框后输入密技如果输入正确会出现Cheatenabled字样。
greedisgood=黄金木材各加500单位
KeyserSoze=加黄金
LeafItToMe=加木材
PointBreak=加人口上限
whosyourdaddy=无敌且拥有一击必杀
iseedeadpeople=显示全部地图
allyourbasearebelongtous=立即获胜
somebodysetupusthebomb=立即战败
ItVexesMe=不会被判定获胜
StrengthAndHonor=不会被判定战败
thereisnospoon=法力无限
WhoIsJohnGalt=研发加速
WarpTen=快速建筑
SharpAndShiny=建筑物升级
Synergy=科技全开
RiseAndShine=黎明
LightsOut=黄昏
DaylightSavings=调整时间
Motherland=跳关(如human04)
IocainePowder=fastdeath
TheDudeAbides=cooldown
war3冰峰王座1.20各族有什么改动啊
《魔兽争霸III:冰封王座》版本历史\
-补丁1.20c
修正
修正了一个在多人对戏游战时会发生的崩溃错误。
-补丁1.20b
修正
修正了一个在多人对戏游战时会发生的崩溃错误。
-补丁1.20
臭虫修正
-修正会使得灵行者无法复活其它灵行者的臭虫。
地图
-(6)WizardsRetreat(巫师的隐居处)
-将两座靠近角落启始点的怪物营地分散开来,
以避免他们在遭受攻击时彼此招呼帮忙。
-(6)GnollWood(豺狼人森林)
-将两座靠近商人建筑的怪物营地分散开来,
以避免他们在遭受攻击时彼此招呼帮忙。
-(6)BlizzardTD
-修正虚空单位在遭受攻击时的一般行动模式。
-(12)WormWar
-修正玩家虫在重生时使用强化物品所造成的无法动弹现象。
-补丁1.19b
修正
-修正了一个在多人对戏游战时会发生的崩溃错误。
-补丁1.19
地图
-(2)EchoIsles(回声岛)
-扩张用金矿增加远距离攻击型的怪物。
-将两座生命之泉都改为佣兵营地,并且变更怪物组合,使他们不至于全部都
是穿刺攻击型的敌人。
-将法力之泉改为市场,并且将等级3的永久性掉落物品改为等级3的次数限制
物品。
-将所有启始点附近的食人妖陷阱师绿色营地的食人妖陷阱师替换为同等级的食
人魔。
-(2)TirisfalGlade(提里斯法林地)
-在地图的每一侧增加旅店,降低守护佣兵建筑之怪物的等级与物品,然后减少
两座橘色怪物营地与掉落物品的等级。
-(4)TurtleRock(龟岩)
-开放地图上的区域,以减少远距离攻击型单位在这座地图上之狭隘点的优势。
-(4)BrokenShard(破碎陆块)
-替换中央四座橘色营地为绿色营地。
-将守护哥布尔商店之怪物营地的两只远距离攻击单位替换为肉搏单位。
-将每一座启始点的橘色营地等级提高,并且为这些营地增加额外的物品。
-(4)Hellfire(地狱火)
-将中央两座红色怪物营地的怪物等级降低。
将东西哥布尔实验室之怪物营地的怪物等级降低。
-(4)StonecoldMountain(石冷山脉)
-所有具备附身能力的怪物都被移出这张地图。
-(4)LostTemple(失落神殿)
-在所有的启始地点都增加树木,更加确保各种族间的伐木平衡。
-(4)TwistedMeadows(怪奇草原)
-把哥布尔商店掉落的等级四次数限制物品改为等级似的永久物品。
-(6)SunrockCove(太阳岩洞穴)
-在哥布尔实验室周围增加路径空间,并且移除哥布尔实验室前的数目,使游戏
过程更加顺畅。
-将金矿的怪物营地由红降低为绿
-延长蓝色阵营从启始点开始、面西那一侧的斜坡。
-(6)GnollWood(豺狼人森林)
-移除所有哥布尔商店之怪物营地里的豺狼人刺客,替换为豺狼人野兽。
-(6)Typhoon(台风)
-修正红色与青色的启始点,让它们更靠近金矿,就和其它启始点一样。
-(6)SilverpineForest(银松森林)
-将所有启始点的旅店移除。
-现在可以穿越地图中央了,并在地图中央增添一座旅店。
-将地图中央之四座红色营地的物品与怪物等级降低。
-中央六座金矿的怪物营地难度降低。
-(6)Dragonblight(龙祸)
-中央的两座怪物营地被推离可通行区域,以避免意外的攻击。
-玩家同盟设定已经改为适合2对2。
-(6)Moonglade(月之草原)新地图档案
-中央的两座怪物营地与建筑都被移除。
-在地图中央增加两座旅店。
-开放所有阻碍点。
-在所有启始点增加一些树木,以增加伐木的效率。
-(6)Everfrost(永冻冰原)
-在黄色与青色的启始地点增加几棵树,以确保伐木效率上的平衡。
-在东西两座红色营地里增加地对空单位。
-Battle.net增添额外地图
-(2)ShrineoftheAncients(上古圣坛)
-(2)TerenasStand(铁伦那斯看台)
-(4)PhantomGrove(幽魂森林)
-(4)Deathrose(死亡玫瑰)
-(6)Everfrost(永冻冰原)
-(6)SunrockCove(太阳岩洞穴)
-(6)EmeraldShores(翡翠海岸)
-(6)Duststorm(沙尘风暴)
-(8)FullScaleAssault(全面进攻)
-(8)HurricaneIsle(龙卷风之岛)
-(8)Cherryville(樱桃小镇)
-(10)SkibisCastleTD(史吉比城堡炮塔防御战)
-(12)WormWar(虫虫大战,这是一张触发地图)
平衡性的变更
物品
-怪物掉落之物品的售价已经标准化。现在,同等级的物品都会有一样的售价。
不死族
-精通骷髅的研发时间从45秒减少为30秒。
-骷髅防腐的研发时间从30秒减少为15秒。
-现在尸首挖掘的研发从125金/100木减少为75金/50木。
-毁灭者的护甲从4减少为3。
半兽人
-灵行者现在拥有被动的抵抗外皮能力。这使得部分法术,例如飓风术与缓慢术,施用在灵行者身上时的有效时间变得特别
短。抵抗外皮同时也带来某些免疫效果,例如化身术与着魔术。
-天罗地网的有效时间从15秒减少为12秒。
-蝠骑士的护甲从400减少为325。
夜精灵
-生命之树的建造时间从110秒增加为120秒。
人类
-现在每研发一次石工技术升级,人类炮塔(防御塔、炮塔、秘法之塔、侦察塔)就可获得额外1点的护甲升级,原来是2。
世界编辑器的变更
触发编辑器
-「图像」这个类型与行动现在会出现在「物品」类型之后。
-「超级效果」这个类型与行动现在会出现在「单位群组」类型之后。
-修正使用「地形路径关闭」功能时所造成的脚本产生错误,这项功能现在已经改为布尔运算功能。
-修正使用以下变量类型时所造成的脚本产生错误:
-攻击类型
-战斗音效
-伤害类型
-效果类型
-路径类型
-音效类型
-分类闪电预设类型
-将「悬崖」加入悬崖地形范畴之中,以分别其它非悬崖地形。
-分别将「生命汲取」与「法力汲取」重新命名为「汲取生命」与「汲取法力」。
-整理以下触发功能/呼叫的名称、文法字符串、提示以及/或排列顺序:
-(布尔)环境–地形路径关闭(可通过地形)
-(单位)事件反应–伤害来源
-(字符串)游戏–能力名称
-(字符串)游戏–能力效果美术路径(原为能力效果美术)
-(字符串)游戏–能力效果音效名称(原为能力音效)
-(字符串)英雄–英雄本名
-(字符串)触发器–触发器名称
-(真实)闪电–闪电红光
-(真实)闪电–闪电绿光
-(真实)闪电–闪电蓝光
-(真实)闪电–闪电的初始数值(原为闪电的初始颜色)
-整理以下触发动作的名称、文法字符串、提示以及/或排列顺序:
-环境–变更地形
-环境–开启/关闭地形路径(原为开启/关闭路径)
-浮动文字–悬浮/继续
-浮动文字–永久/终止
-悬浮文字–变更颜色
-悬浮文字–变更有效时间
-悬浮文字–变更渐弱阶段(原为变更渐弱点)
-悬浮文字–变更阶段
-游戏–启用/关闭选项(原为启用/关闭选择)
-游戏–启用/关闭拖曳选项(原为启用/关闭拖曳选择)
-游戏–启用/关闭前置选项(原为启用/关闭前置选择)
-图像–创造
-图像–变更颜色
-图像–变更绘制状态
-图像–变更绘制永久状态
-图像–变更水上状态
-闪电–创造闪电效果(原为在某点创造闪电效果)
-闪电–移动闪电效果(原为移动闪电效果至某点)
-闪电–设定闪电效果颜色
-单位–增加分类
-单位–移除分类
-单位–指派掉落物品顺序(原为在某点之掉落物品)
-单位–指派物品栏内物品之移动顺序(原为字段内的掉落物品)
-单位–指派给予物品顺序(原为在某单位之掉落物品)
-单位–伤害区域
-单位–伤害目标
-单位–降低单位的能力等级
-单位–提高单位的能力等级
-单位–设定单位的能力等级
-超级效果–创造
-超级效果–变更绘制状态
-超级效果–变更绘制永久状态
-为未来的竞赛增加一项新的事件与三种新触发功能:
-(触发事件)锦标赛事件
-(真实)锦标赛剩余时间
-(整体)锦标赛混战分数
-(整体)锦标赛完成规则
自己怎样做“魔兽争霸3冰峰王座”的地图
下载一个地图编辑器.魔兽1.20e里面有worldeditor
教程
很麻烦不过U9的通魔作坊貌似有更详细的教程
以下转载你可以先了解了解
魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢWorldEditor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!
WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(ObjectManager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(TerrainEditor)、单位编辑器(UnitEditor)、触发编辑器(TriggerEditor)、音效编辑器(SoundEditor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraftWorldEditor1.05版)
搭建舞台场景——地形编辑器
WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
通过魔兽争霸快捷程序组运行WorldEditor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。
①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。
②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。
③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。
④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。
⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。
看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(TerrainPalette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(CliffType),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。
对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(DoodadPalette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。
嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(UnitPalette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(StartLocation),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→MapDescription,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?
排练演员——单位编辑器
大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。
单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。
用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→NewCustomUnit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了CustomUnits目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。
因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。
注释伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。
以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。
在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→ExportUnitSettings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用ImportUnitSettings来调入修改了的数据。
展开剧情——触发编辑器
触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。
打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(RegionPalette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(EditRegionProperties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(SelectColor)、天气效果(WeatherEffect)和声效(AmbientSound)(图11)。
了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。
实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。
实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。
实例讲解:进入触发器树中HeroSelection目录下的RoboX触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。
事件部分:此处的意思是当一个单位进入RoboX域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)
条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。
行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)
1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为MegotronX的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。
2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。LastCreatedUnit代指的便是刚才新建的MegotronX)。
3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的MegotronX赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。IfThenElse是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)
4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。
7.移出进入RoboX域的单位(这里的EnteringUnit同样指的是进入域的树精灵)。
8.启动触发器SnapCameratoPlayer(检查条件)。(执行CameraControl目录下的SnapCameratoPlayer触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。
实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。
实例二:类似TowerDefense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。
实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的TowerDefense地图中也有类似的触发器影子(图15)。
实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。
事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。
条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。
行为部分:
1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。
2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为GiantSkeletonWarrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两GiantSkeletonWarrior)。
3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKillSkeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKillSkeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKillSkeleton不会像上个语句里的两个GiantSkeletonWarrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。
实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作TowerDefense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!
实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。
实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2A域(图17)。
实例讲解:目录Tanks下面的Player1LeavesTank触发器(图18)。
事件部分:当一个单位(坦克)进入TankLeave02域时,则引发该触发器。
条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。
行为部分:
1.关闭此触发器。
2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。
3.将TempPlayer1移动到Waygate2A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。
4.在TankLeave02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2A域了,怎么还能在TankLeave02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。
5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。
6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。
7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将TriggeringUnit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。
8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.执行SnapCameratoPlayer(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。
10.等待2.00秒。
11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)
实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。
主题曲及配音——音效编辑器
四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。
按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→UseInternalSound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-PlaySound或Sound-PlayMusic)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-StopSound或Sound-StopMusic)就差不多了。
OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):
1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。
2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。
3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。
4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。
5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!
魔兽争霸3冰峰王座血精灵战役问题
大法那个前面可以得到一个逃脱匕首就是闪烁过去.那3个羊确实是隐藏关卡,听完叫后然后1,3,2这样采,然后就出隐藏关卡了..隐藏关就是说加里瑟斯追过来了你要掩护族人从传诵门逃脱,只能通过造一些防御,顶住敌人45波攻击...没错,就是TD,刚开始有些难,出了死亡之塔就非常简单了..做为奖励在下一关还能获得熊猫帮忙.
不需要逃脱匕首打开门需要两个蓝点机关上站的有单位
第一个蓝点机关貌似就在门口第二个蓝点机关在下面遇见三个灵肉傀儡的拐角处有三棵树用血法的烈炎烧掉后可以看见蓝点机关叫个小兵站上去恶魔之门就会打开里面貌似有一个超级强的傀儡人
注意那房间里的箱子全部A掉可以得到ORCUDNE三个族的宝物
艾露尼之心?可以给英雄加血冰龙头骨盾加3点防并给受到的魔法伤害减少33%萨满权杖?可以使用净化技能
好久没重温战役了上面说的大抵就是那样的羊的那点楼上有说了
冰峰王座经典地图有那些
防守地图02-28·新热血传奇V1.002-27·幻想武林外传-公测4版SP102-25·封神志(前传)-梦魂演奏曲02-24·守护光明圣域2.95全新版02-23·罚与罪的镇魂歌1.0版02-22·血浴天使I劫灰之剑优化版SP102-20·倚天屠龙记终结版02-19·天刹外传刀客v2.002-18·幻想武林外传公测302-17·狼牙山五壮士1.7血战对抗地图02-25·DotaAllStars6.5102-25·楚汉骄雄V3.3F02-24·三国志-霸王大陆4.6AI版本02-24·霸權降臨Ver1.22A02-24·虚幻战场V1.302-22·混沌之世初发版02-22·決戰雙城II1.0A02-22·iceworld(ccino)_v1.102-21·宠物小精灵竞技场2.602-20·仙境传说·倾城之战2.5角色剧情02-27·[ORPG]宠物小精灵传说(体验版02-26·永恒之荣耀YL2.902-19·兄弟3.0正式版02-14·皇朝〓荣誉圣殿2.1正式版02-09·鬼武者2超仿真PC版V1.102-04·遗失的记忆v0.1302-03·重装机兵ⅡV1.00测试版01-29·三界侠义道01-26·ORPG三界侠义道公测1.0版01-25·吞食天地第三章卧龙出山TD塔类地图01-31·无名-0.301-30·元素TDv4.0公测中文版01-05·圣斗士完美TDV2.201-02·越狱V1.2元旦版12-27·ETDv1.4812-26·劫杀富人1.2版12-18·三国演义TD1.3正式版12-18·TD新小偷外传1.2212-04·水泊梁山TD3.1替天行道之梁山12-01·乱舞三国TD天之痕2.4本周好评魔兽地图排行1438·忍者村大战1.51a圣诞版720·诛仙II青云(修正难度)707·仙之侠道II叁章673·神界危机-全新版3.4609·鬼泣_贺岁版462·忍者村大战v1.133412·木叶外传1.6368·守卫剑阁-纵横天下1.25XZ2357·遗失的记忆v0.13332·路剑谷V1.03[更多地图]通魔作品·永恒之荣耀YL2.9·血浴天使I劫灰之剑优化版SP1·決戰雙城II1.0A·天刹外传刀客v2.0·皇朝〓荣誉圣殿2.1正式版·决战三国3C_1.91_正式版·遗失的记忆v0.13·幻兽传说1.13新年版·CLJ-战争狂想曲Ⅱ-V1.02·无名-0.3
冰峰王座的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于冰峰王座印度神油、冰峰王座的信息别忘了在本站进行查找哦。
