cs起源(cs起源2)
今天给各位分享cs 起源的知识,其中也会对cs起源2进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
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什么是CS起源
《CS起源》即《反恐精英之起源》是由美国游戏团队“ValveSoftware”研发的一款第一人称射击游戏,于2004年8月11日正式发行。
该游戏是使用另一射击游戏《半条命2》研发出的游戏引擎,以及法线贴图、高动态范围成像、布娃娃系统等技术重新再制而成的游戏,游戏方式与过去的反恐精英系列相同,都是借由一队扮演反恐部队、一队扮演恐怖分子,在每一轮交战中彼此试图完成地图上的指定目标,或者通过击毙对手所有成员的方式以取得胜利。《反恐精英之起源》中不论是游戏画面或者是游戏人数、地图精致度、武器
CS游戏是哪一年开发出来的
1999年。
《反恐精英》(英语:Counter-Strike,港台译作“绝对武力”)是一款以团队合作为主的第一人称射击游戏,于1999年作为Valve所开发的游戏《半条命》游戏模组推出。由于深受玩家的喜爱,2000年由Valve购得版权发行为独立游戏,并且聘用原开发者黎明与JessCliffe继续参与游戏的后续开发。
最初版本的CS为《半条命》的第三方模组,因此命名为《半条命:反恐精英》。然而随着推出后逐渐累积的高人气,CS成为了独立游戏并且发行于市。根据Gamespy指出,《反恐精英》为最受欢迎的《半条命》衍生游戏。《反恐精英》的续作是《反恐精英:零点行动》《反恐精英:起源》和《反恐精英:全球攻势》。
扩展资料:
游戏历史——
在1999年首次亮相的反恐精英(Counter-Strike)是一款以恐怖分子与反恐精英对决为主题的第一人称射击游戏。令人痛快的射击感、针锋相对时的刺激感、游戏的流畅性与平衡性使这款游戏成为了世界最畅销的FPS作品。
CS自1999年3月24日于PlanetHalf—Life网站发布后,于同年6月19日释出测试版Beta1.0版本。正式版的1.0,则是在2000年11月1日发行。
2000年4月24日,Valve宣布CS的开发者已经和公司组成研发团队。
最初版本是Beta1.0,整个游戏只有极少的地图模组,分别为cs_siege、cs_mansion、cs_prison和cs_wpndepot,而整个游戏无论是人物、地图、枪支、客户系统等都有存在不少的大型Bug。
此时游戏只有以CS_为开头的拯救人质模式,而枪械也只有USP、Glock18、伯奈利M-3、TMP、MP5Navy、M4A1、AWP、M249Para。
有谁知道CS的由来和历史呀~!
在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染力的游戏,同时《半条命》获得了超过40家媒体一致公认的“年度最佳游戏”称号,更被誉为“史诗般杰出的作品”——Half-life更是在当今日趋竞争激烈的动作类游戏市场中与Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之势。
在Quake系列声势浩大地在全球推出了《雷神之棰III:竞技场》,Unreal系列的《虚幻:锦标赛》形成了强势出击之后,Valve的那些天才们又再忙些什么呢?《半条命:军团要塞》虽然以极为出色团队合作模式赢得了广大玩家的“芳心”,但它只能算作上一代“经典名作”;而《半条命:针锋相对》只不过让玩家在游戏中完成了一个角色的转换,游戏本身并无多少创新之处;《军团要塞II》仍然被笼罩在一层神秘的面纱后,揭开面纱仍需时日……不过Half-life忠实的拥趸们可千万不要着急,因为如同当初推出TFC一样,其实Valve已经与一些天才玩家们早已经利用《半条命》的游戏引擎共同开发了一款融合了团队合作模式、小队战术模拟、近屋作战等各类出色游戏细节的动作类游戏《反击》。
Valve在开发《反击》时采用一个时下非常流行的“开放式”开发模式:每隔一段时间他们就公布一个游戏的测试版供玩家自由下载测试(有些公司在游戏开发达到90%的完成度时,连发布个beta测试版都显得那么吝啬!)。游戏已从原先的1.0版升级到了目前的6.0版(文件大小约为43兆),但Valve似乎对于游戏设计开发仍然“意犹未尽”,并没有对其开发设计过程做任何宣传。虽然如此,但游戏本身已经在CS(《半条命:反击》的简称,下同)的义务测试员(当然包括作者本人)圈子中获得了极高的评价。Half-life迷们,是不是有些心动?
极具“票房号召力”的游戏模式
如同《军团要塞》一样,游戏CS中多人模式仍然设置了两支相互对抗的队伍。不过游戏的目的性似乎更强了一些:在TFC中,蓝队和红队的队员们在传统的夺旗模式下只是永无休止相互“杀戮”;而在CS中,玩家将有机会扮演一个英勇无畏、勇往直前的执法先锋——成为反恐怖突击队中的一员,如果你够“狠”、够“坏”的话或者你为了实现自己一个可能永远无法实现的“罪恶梦想”(但愿永远不要实现),你可以投身于一群十恶不赦的恐怖分子中间,并将成为一个警方心中永远的“梦魇”——暗杀、抢劫、爆炸、绑架将成为你,一个武装暴徒日常生活的一部分!
由于游戏采用的是《半条命》的游戏引擎,所以对于游戏的光影效果、画面细节、音乐音效也无需做任何过多的介绍。虽然CS的游戏模式与著名的警察模拟游戏《霹雳特警》系列颇为相象(其最新代表作品为奥美电子刚引进的《霹雳特警III:近屋作战》),但两者本质上还是有很大差别的:在一个个《霹雳特警III》的任务场景中,SWAT队员所要面对的只是由电脑人工智能控制的匪徒,而CS中代表正义的反恐怖突击队员所直面的是“人类匪徒”的挑战。因而游戏在选择时下流行、极具“票房价值”的反恐怖活动作为游戏题材,并以网络多人游戏模式作为唯一的游戏方式,再配以Half-life功能强大的游戏引擎,难怪很多接触过该游戏的玩家们的“第一试玩感觉”就是:这有可能是世界上最好玩的网络多人游戏!Tobeornottobe
所有玩家在第一次进入游戏后,想象着眼前立刻将出现一幅激烈的战斗场景。但事实正相反,出现在玩家眼前的是一个购物模式:每个新进入的玩家都将获得一定数量的金钱,你可以使用这些金钱去购买自己最称手的武器。当然了,你所能购买的武器种类将受到你所选择的一方的限制,就比如说警察是不可能扛着“臭名昭著”的AK-47冲锋枪上街值勤的。如果你手头宽裕的话,你还可以购买一些诸如头盔、防弹衣之类的防具(套在恐怖分子头上的黑丝袜当然是免费赠送的,如果你选择加入恐怖分子行列的话)。
在最新的CS6.0版中,玩家可以见到三个游戏方式各不相同的任务场景。在第一个名为“人质”(Hostage)场景中,反恐怖突击队必须解救被恐怖分子扣押的一群人质——如果你缺乏足够耐心和细心的话,建议你还是选择恐怖分子比较合适:因为人质是由电脑控制的,你根本无法控制其行动——在一次行动中,我发挥了玩DF时端着SAW横扫一切的“大无畏”精神并“勇敢”地冲入恐怖分子老巢,虽然我冲着人质大喊数声“警察!爬下!”,但是那些不知死活的家伙居然同恐怖分子一样四处乱跑,结果是可想而知的,人质和恐怖分子在我的枪口下统统“人间蒸发”了(总之,那次我们的队伍因为我的鲁莽而大败而归)。
第二个任务场景是“千钧一发”(BombPlant/Defuse),恐怖分子敷设了一个炸弹,反恐怖突击队必须在规定时间内拆除炸弹,恐怖分子当然也不能闲着——必须尽一切手段“保护”自己的炸弹。其实在所有三个游戏场景中,我个人认为第三个名为“暗杀”(Assassination)才是最具可玩性的:反恐怖突击队员必须护送一名政界要人(VIP)安全抵达一个撤离点,恐怖分子的使命就是“终结”掉这个可怜的VeryImportantPig。由于游戏中提供给双方数种狙击步枪,因而该任务简直成为了一个“狙击大战”的所在,同时,为了确保目标安全到达撤离点,反恐怖突击队员还得对一个个房间进行彻底的搜查——一场激烈的“近屋作战”势在难免。
PK也能赚钱?
游戏CS在注重游戏娱乐性的同时,并没有忽视游戏真实性的一面。在激烈的对射中,只要玩家身体要害部位(胸部、头部)被子弹击中的话,就会立即死亡——即使你穿着防弹衣和戴着头盔,也不能保证你肯定能够逃脱“一枪毙命”的下场。玩家在战斗中“身亡”后,将无法在游戏中“重生”,你只能在旁边扮演一个旁观者的角色,一直到游戏时间结束或一方取得胜利。换句话说,如果一方队员全数被消灭后,另一方就自动获得了胜利。当一局游戏结束后,所有仍然在线的玩家将进入到下一个任务场景或重复刚才的游戏场景,在前一场战斗中获胜的玩家们可以得到更多数量的金钱奖励(奖励的多寡将视玩家在刚才战斗中的表现而定),而输的一方所能获得少量的金钱来购买装备。钱多的一方自然能够获得更精良的武器装备和防具,而钱少的一方……这种“富则更富、穷则越穷”的游戏设计思路是为了让那些“好勇争强”的玩家们在游戏中多利用脑子,而不是一味地乱冲而白白送死,从而在根本上提升的游戏的可玩性和策略性。
轻武器大展览!
虽然CS使用是一个Half-life原有的游戏引擎,但Valve仍然在一些关键部位进行了精心的“打磨上光”,而武器系统无疑是游戏中最为耀眼的一个闪光点。玩家在CS中根本看不见一些传统FTP游戏中所设置的各种千奇百怪的“未来武器”,所有武器都来源于真实世界。而且,游戏角色手中的武器都以真实的3D贴图方式再现:锃亮枪身的金属光泽、膛线末端黑色的寒光、棱角分明、轮廓清晰的枪身构造以及枪口所喷射出的各种不同形状的火焰都将使“爱枪族”们兴奋不已。而且,更为重要的是,玩家可以根据手中不同的武器配置情况和战局随时变换自己在游戏中的身份:成为狙击手或成为火力掩护——这就要看玩家对于团队精神的理解程度了。
虽然ValveSoftware至今仍然没有就游戏的最终出片日期(也许永远没有上市发行之日,只是供TFC的玩家们自由下载使用)、出片方式(很多人猜测Valve将推出一个《半条命》CS的任务版,就如同TFC一样)等玩家所关心的因素作出任何官方声明。但有一点可以是肯定的,多人组队的游戏模式将成为一种网络游戏的发展趋势而深入人心——TFC已经很好地证明了这一点,而CS更是在尚未出片之时就已经“发扬光大”了这种游戏模式。此时此刻,我突然有了一种强烈的预感,《军团要塞II》很有可能成为多人团队模式游戏史上的一块里程碑。就让我们拭目以待吧
cs的由来 越详细越好
Valve公司凭借《半条命》(Half-Life)这一系列游戏,由一个寂寂无名的制作组成长为业界赫赫有名的巨头。这是一个奇迹,游戏的奇迹也是时代的奇迹,这更是属于加布-纽维尔的奇迹。CS,只是半条命游戏引擎上的一个MOD,但是它无疑已创造了历史!Followme!
CS的由来
CS是半条命的一个非官方的MOD,半条命开发之后,官方将游戏的开发程序公布了出去,方便爱好者使用该程序开发MOD,CS就是当时几个爱好者自己开发出来了,而不是传言的valve开发了,后来这几个爱好者直接被valve吸纳,早期的CS分为商业版和MOD版,商业版是单纯的CS,现在世面上流通的CS所有版本都是商业版的,MOD版的CS在游戏跟目录里有一个名字叫HL.EXE的图标,明白的人都知道这是半条命的启动程序,要进入CS需要建立HL.EXE的快捷方式,并加上-game
cstrike这个参数才能进入CS
半条命现在已经开发到半条命2了,官方也用半条命2的图形引擎制作出全新的CS:S,这个S的意思"起源","起源"就是这款图形引擎的名字,还包括胜利之日:起源等
我们之所以会把CS称为半条命,我怀疑是跟原来的MOD版有关系~CS1.0版的时候在游戏菜单里有一个叫定置游戏的选项,打开后会看到半条命的诸多MOD,随便点一个就可以激活这个MOD,进入另外一个游戏中,所以很多人玩过半条命的人就误以为CS也是半条命
CS也不是半条命的版本,能称的上版本的,二者必须是同一款游戏!而CS与半条命根本就是两个游戏
还是那句话,半条命与CS的关系就是爹和儿子的关系:爹不是儿子、儿子也不是爹,儿子跟爹长的很像,很多人就用爹的名字叫儿子!没有爹也没有儿子,爹能有好几个儿子、但是每个儿子就这么一个爹
(够直接了吧?)
cs的历史
Counter-Strike尽管仍然使用五年前的游戏引擎和存旧的图形系统,但仍是至今为止最普及的在线游戏之一。在这篇文章里,我们将带您穿过CS这款游戏的过去、现在和未来-探知游戏的成长,了解他的缺点,以及他是如何普及的。我们将着眼于贯穿于这款游戏成长过程之中的每一次变革,尽管有好有坏,并顺着这款游戏是如何在夹缝中成长的足迹来回顾他的历程。
我们把Counter-Strike的发展划分为以下几个时代:
-起源
-测试期
-正式版
-Steam
-展望CS:S
起源:
Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是JessCliffe和Minh'Gooseman'Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。
JessCliffe
在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam和Valve中所扮演的比较活跃的角色。Cliffer在这款游戏的制作中主要担任以下职责:经理,2D图形,新闻发言人,测试,音响效果,游戏设计等。然而自从STEAM和ConditionZero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。
Minh'Gooseman'Le
属于Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由于在这款游戏中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及玩家力学。MinhLe也是项目领导人,程序员,现在成了Valve团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了适用于Quake系列的MOD,例如:NavySeals和QuakeAction2.
从评论家的角度来看-Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的游戏进行竞争。他的目标是带给处于在线游戏的环境中的玩家,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战-Counter-Strike有着模仿现实的精确的地图和各种各样的游戏关卡。
测试期:
Counter-Strike是在经过最初的测试后,于1999年6月19日投放市场。从一系列的测试版开始,最终形成了我们现在所看到的游戏。,我们在其发展过程中,以论及每一版本主要的改变、探究详细的核心资料、画出每一个版本的大致轮廓的方式,来回顾整个测试版的历史。
Beta1.0
这是Counter-Strike的第一个版本,于1999年6月19日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege,cs_mansion,cs_prison&cs_wpndepot)。这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。
Counter-Strike仅有援救人质游戏关,突出说明这一点非常重要-因为以DE_开头的安放C4的地图并不存在。正是由于这些,玩家仅有几少量的武器可以使用。这包括:USP,Glock,Shotgun,M4A1,MP5Navy,TMP,AWP和M249Para
cs_wpndepot大约在第一个Counter-strike测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。升级的内容包括BUG修正的第一步(已经使游戏非常精炼了),在其发布后的一个星期,从玩家反馈来的消息来看,下面的修正是非常成功的:
-增加了服务器的稳定性-减少了系统崩溃。
-修正了弹药和盔甲的重新设置的错误
-增加了现在非常流行的"mp_friendlyfire"命令
-修正了地图旋转溢出的错误
-修正了cs_siegecs_wpndepot地图部分溢出的错误
-增加了新地图:cs_assault和cs_desert
也就是在前一个版本发布之后的一个月左右,该版本于1999年7月20日发布,这个测试版比起原来一系列的BUG修正来讲,更注意“优化升级”的内容。这个版本升级不象其他的升级,没有增加新地图。但增加了以下内容:
-在每局最开始增加了5秒的悬停时间,以杜绝rushing战术。
-在服务器管理员和玩家都增加了踢人选项。
-增加了Kevlar射击点。
-引入减少跳射的准确率的机制。
-优化了金钱系统
-增加了闪光弹的效力范围
Beta2.0
尽管命名为Beta2,这实际上仅是1.2的第二版-该次升级的内容,比起其他的邻近版本之间升级的内容都要多。该版本于同年的8月13日发布,也就是在第一版之后的两个月左右。这个测试版由于新武器多样化的实施而广受争议;包括增加了现深受欢迎的AK-47和Deagle。我们也看到了USP和M4A1的消音器的引入,正如模型的优化一样受大家喜爱。
下面是这个非常重要的测试版升级过程中改变之处的列表:
-正如上面提及的样,增加了3种武器:Sig522Commando,AK-47和沙漠之鹰
-为USP.45和M4A1增加了消音器。
-一个非常有用的升级,增加了每局定时器和比分表
-夜视器的引入
-优化了人物模型
-增加绑定键功能
Beta2.1
这只升级版仅仅只在Beta2后五天就发布了:只做了很少的BUG修正,
-增加了cs_assault的新版本(与hlserver.exe兼容)
-为hlserver.exe增加了科学家人物模型
-修正了电视画面中碎片的错误(cs_alley将不再有电视画面)
-修正了掉武器的错误
-修改了AK-47的价格
在2.1BETA版发布一个月后,BETA3来到了。随着大量的改进及修正错误,CS正飞速发展。在这个版本中,最重要也是最有用的改进就是无线电系统的增加。现在玩家可以能够用一种比较贴近现实的方法进行通讯了-讲述的都是与反恐有关的术语。伴随而来的是刀具的增加,这在以前的游戏中并不存在。
这个版本中比较有趣的一点是增加了手雷冲击力。在这个早期的测试版中,手榴弹不仅使你眩目,也可以由于手雷碎片给你一定的伤害。下面就是升级内容列表:
-增加了护甲和头盔的组合保护
-极大地改进了人质走路的人工智能(AI)
-在闪光弹中增加了发射碎片产生破坏力的作用
-增加了新武器:P90自动步枪
-增加了无线电系统
-修改了记分板
-修改了鸟枪
Beta4.0
在取消了3.1beta和其他的“临时升级”等中间环节后,最令人好奇的BETA4版于1999年11月5日发布。这是一个顺利而又重要的升级,也保留了大量的改变,改进,修正和升级。其中一项武器的增加,这项武器我想是现代玩家不能没有的常用装备:高爆手雷(HE)。但这也不是最重要的改变之处。
在这次测试版中对于CS最重要的改变就是增加了拆雷任务或者称之为"de"系统。现在在游戏关卡中一项新的任务产生了:没有了人质,代替的是T或CT团队对于C4的安放或拆解。这最终在Counter-Strike定型为最受喜爱的竞赛模式,我想这也是游戏为什么这么普及的原因吧。
下面是完整的改变列表:
-增加了SigP228手枪和SteyrScount来复枪。
-增加了新的拆解C4爆炸物的游戏任务
-增加了高爆(HE)手雷
-修改了人质解救任务
-修改了投票踢人系统
-改变了救人质的金钱奖励值。
-增加了cs_station,de_nuke,de_dust,de_prodigy四个地图
-全自动flashbang.wav回放。
-在cs_ship,cs_siege,cs_tire地图中增加了新的人质点
de_nuke
de_dust
de_prodigy
de_station
Beta5.0
由于4.1版只简单地对服务器端作了很少的修正,我们省略了对他的介绍并移到下一个作了比较大修改的部分:beta5,这个版本在1999年圣诞节前几天发布,这是一个与前面变化差不多的版本。Beta5包含了大量的对原来系统的精简-这些变动改进了新出的解C4任务,并使之更符合现实,而且增加了可玩性。
新的武器、新地图增加了,同样新的人物模型也增加了,改进了像HUD的视觉效果和一些其他的游戏改变。我想说的是:当这些升级是一个小变化的集合时,由小及大,从而对于游戏整体是一个巨大的变化。
-增加了BenelliXM1014全自动步枪
-新的人质模型和两个新的人物皮肤贴图
-增加了一个新的CT人物模型(SAS)
-增加了CS_BACK和de_train
-新的HUD图标
-在地图的HUD中增加了购买区域和炸弹目标区
-C4仅能植放在专门的炸弹安放区内
-CTS没有解雷钳拆弹需要10秒钟
-CTs用解雷钳拆弹只要5秒种
-增加了一个指示拆弹的进度尺条
-为Ts增加了指示安装炸弹的进度尺条
-拆弹成功也意味着CounterTerrorists在本局中的胜利
-C4可以扔给其他的队友
-新的无线电信息和无线电的键位集合
-能够听到其他玩家装填子弹的声音。
Beta6.0to6.6
在BETA5之后有一个BETA5.2,只作了少量的改动,随之而来的是BETA6中一系列的升级,我将把Beta6.0to6.6中一系列的测试版汇总在一起进行说明。Beta6.0最早是在2000年3月3日发布的,这是Counter-Strike发展中的一个新的里程碑。
在这个时期的改变又进一步消除了原游戏中存在的少量BUG,允许玩家有更多的游戏功能。在下面分门别类地列出了不同的改变类型及相关的具体内容。
武器系统的改变:
在6.0-6.6中只有不多的武器种类增加。
-增加了MAC-10
-增加了SteyrAug
-增加了烟雾弹
-重新增强了夜视镜。
人物模型和地图改变:
-增加了左手右手持枪的功能
-增加了新的队友雷达跟踪定位
-增加了新的土匪Arctic人物模型
-增加了新的警察GIGN人物模型
-增加了as_oilrig,as_riverside,cs_747,de_cbble.bsp,de_aztec.bsp,cs_italy地图
在Beta6.0和6.6之间,对整个游戏都进行了大量的改进,新增的人物类型,改进了玩家的视觉感受并创造出新的大众化的地图。所有这些,使人们看到了CS美好的未来。
de_azte
de_italy
de_cbble
cs_747
Beta-7.1
在众多的升级和改进之后,最后的BETA7.1完全安装版在2000年9月13号发布了。我们看到了一个主要的变化就是在射击的准确性方面。在单发射击和扫射中弹后的移动速度的减缓对于双方的影响都进行改进,同样,瞄准镜的改进也使游戏双方更趋于平衡。
我们现在已经了解了CS是由谁开发的,他们为这个游戏作了什么,取得了那些成就。我们也讲到了Beta版本时期一些革命性的改变。现在,我们看到的完整版CS几乎是没有Bug的了,而在这样的情况下,也造成了它全球轰动的开始。
正式版
Version1.0
在2000年9月11号提供给大众下载,虽然他们一开始对发行这个游戏的期望很高,但是很多玩家觉得他们加了很多不重要的细节,所以刚发行的时候并没有受到太多的回响。
VALVE他们新介绍了三把枪,但是玩家却认为这三把枪的实用性并不大,这三把分别是:
-FiveSeven手枪
-UMP.45
-SIGSG-550狙击枪
FiveSeven手枪原本的好处是不管远近都有一定的准度,但是实际上却发现其实只有近距离时相当准确,但是远距离却比不上"USP"以及"Glock",并且它的伤害性也比"USP"以及"Glock"要来的低,价格却又偏高,所以成为了鲜少人使用的枪枝。
UMP.45这一把枪是警察和歹徒端都可以购买的,是MP5以外的另外一个选择,可是他的价钱比MP5贵了200元,射速也比MP5要来的慢。虽然UMP.45的准度在中距离要比MP5要来的好,但是列在小型机关枪的购买选单里,应该是要以近距离的射击为主,所以也就成为一把几乎无人使用的枪枝。
SIGSG-550:在游戏中的表现不彰...
SIGSG-550狙击枪是警察的专用武器,他的价钱太贵,虽然连射狙击枪让它听起来好象很棒,但是强大的后座力使得它的并无法拥有太大的用处,到后来也就渐渐乏人问津了。
Version1.1
不像Beta版本的更新一样,这些正式版本都需要花比较多的时间去做更新动作。V1.1是在2001年3月10号所释出的,因为增加了第六人称(Spectatormode)的观看视角,所以此版本是一个让大家所期待的版本,同时这也影响了日后HLTV的发展。
观看模式进驻游戏...
另外一个受欢迎的改变是AWP击中了脚部位置并不会一枪就死亡,并且AWP不开镜就不会有准确度。详细更动内容如下:
-增加观看模式
-歹徒持有C4的人背后看起来会有一个背包
-玩家的人物模块变成512*512的分辨率
-歹徒的defusekit(拆弹包)重新加入(原文可能是笔误,应该是CT吧!!)
-在空中射击的准确度再次下降
-没有开狙击镜的时候将不会有准心出现
-狙击枪射中脚的部位不会一枪致命
-人物的模块有了游泳的姿势
-右上角的人物死亡显示有了警察端以及歹徒端各自的颜色(CT是蓝色,TS是红色)
-增加了字符串文件,也因此更改了武器名称(像是AK47变成CV47)
-游戏结束时可以撷取游戏画面
-新增地图cs_thunder、de_rotterdam、de_inferno、de_dust2
-更新了一些热门地图
Version1.3
2001年9月19号,这是正式版至目前为止大家最为喜欢的版本,因为在这个版本达到了很多目标,并且拿掉了BunnyHopping(连续跳跃)。虽然有的人不喜欢,但是大部分的人都乐于接受这个改变。
另外一个重大改变是增加了麦克风的系统。这个系统是很多玩家从Beta版就所期待增加的,这样可以快速的下达战略以及沟通,但在刚出现这个系统的时候麦克风通讯会吃掉相当多的网络资源。
麦克风系统让许多重要讯息更容易传达
此外,Version1.3版本增加了敌人使用Radio(无线电通讯)我们也可以听的到的设定。作者本身认为这是一个相当好的构想,这也是CS中一个非常有创意性的设定。
这个版本也进一步的修改了更多的Bug,详细更动内容如下:
-改善了玩家端与SERVER端射击位置信息不同步的Bug
-改善了一些CONFIG的问题
-解决了"screenshots"(画面撷取)第二张会盖掉第一张的Bug
-Bufferoverflow的行为修正
-"condump""cmdlist""cvarlist"只会写到我们的游戏资料夹里面
-修正了第六人称视角的Bug
-最重要的是修正了HITBOX(命中区域)的问题
-改善了夜视镜的Bug
-修正了"slot10"的不正常运作
Version1.4
在Version1.4这个版本里有很巨大的进化,可是时间却很短暂,最主要是改善了模块的动作以及子弹射出后服务器端的判定。有调整手枪在空中射击的准确性,还有手枪移动中射击的准确性,不过虽然可以边跳边射,但是却增加了一个跳跃后落地会延迟的设定,这个设定也成为许多玩家的恶梦。
第六人称也增加了可以使切换第一人称观看的视角同时此版本也改善了HLTV烟雾弹的问题还有角度选取问题跟一些显示上的问题
当然,在此版本中也修正了许多的Bug,详细更动内容如下:
-烟雾弹问题的修正
-Radiocommand(无线电讯息)的改善
-改善了AGP的重复武器显示
-将跑步的声音改善的比较准确
-在水中的动作会保持一样的速度(在此之前水中的动作会忽快忽慢)
-改善了服务器端因为各种炸弹的使用而当机的问题
-改善了弹夹中子弹数量的问题
-修正了一个歹徒和警察模块对换的问题
最终的Version1.5
这是Steam出现之前的最后一个版本。1.5跟1.4的差别其实并没有很大,只是将一些细节问题的修正做的更为完善,这也是当初Beta版本所想要达到的目标。
很多玩家都觉得此版本是最适合比赛的版本。因为很多玩家反对利用Steam,而这个问题一直到现在这都还倍受争议
Steam的推出让很多人怀疑以后是否会变成收费机制,但这一切都还不能确定...
"Steam&Version1.6"
Steam是2003年9月开始和CS1.6同时推出,因为Steam的功能非常丰富,所以CS搭配着Steam的脚步,是让大家认为非常合逻辑的部份。不过全世界的玩家都对Steam有着相当的不满,因为觉得游戏被改变的太多,而且并没有重视玩家方面所发出的声音。
但是Steam并没有因为这样子就渐渐淡去,它还是一着持续的发展,直到现在越来越受到大众的接受...
Steam的自动更新系统
虽然这个系统相当的方便,但是常常会有玩家再更新的时候发生当机的情形。不过Steam方面也有认真的在改善这些问题,使的这个系统越来越实用。
一开始Steam也有频宽不够的问题,因为这个自动更新系统会自动的选择最快速的服务器来提供给玩家更新档案。这个问题一直到了Valve跟Steam联合起来寻求更多的外来赞助后,才慢慢的获得改善。
许多玩家都是在更新时遇到这种问题...更新到一半就不动了.....
好友系统
好友系统(FriendsSystem)在CS1.6版的Steam系统里正式引荐给广大的玩家们认识,也因此让玩家们有了全新的交流方式。
这个系统增加了全新玩家方面的沟通。好友系统就跟MSN一样可以储存好友的名单,可以看到好友的状况是否上线或是忙碌之类的状态。可以看到好友们在全球网络上的哪一个服务器游戏,因此能够快速的与朋友获得联系,愉快的和朋友一起玩乐。
因此,许多的玩家都觉得这是一个相当不错的系统。
想与你的朋友聊天吗?
游戏列表在Steam系统里新加入的游戏列表(GamesList)。这个选单可以让玩家轻易的选择Half-Life里的各种模块进行游戏,也可以更轻易的下载各种自己想要玩的模块,节省了玩家的许多时间。
此游戏列表在未来将会更加的简单、容易,并且加入许多的功能成为一个方便的游戏管理工具。
玩家只需在游戏图片上点一下即可下载到他们所想要的游戏,或是在激活游戏时轻易的下载更新它们。
hmm,今天你想要玩哪一款啊?
下面显示的是关于“自动升级”选项的图例:
服务器控制台
这也让玩家感到相当的方便,因为不需要激活游戏就可以看到服务器的状况,包括了服务器名称、玩家数量、线路状况。也可以加入自己最爱的服务器,还有LAN的服务器。
除了这些旧有的功能之外还包括了一个历史纪录,记录着你所曾经玩过的所有服务器。还有HLTV有独立的服务器列表,还可以利用此系统知道到朋友在哪个服务器游戏。完整功能如下:
-历史纪录列表让玩家轻易知道曾去过的服务器
-观看列表可单独的只列出HLTV服务器
-朋友列表可陈列出朋友正在哪一个服务器
-使用鼠标右键轻易的将喜爱的服务器加入最爱列表
ServerConsole的众多功能让玩家方便许多
游戏的改变
尽管在玩家端有增加许多的功能以及一些相关改进,但在游戏中仍有许多的发展及改进的地方。Steam有改变CS里面的一些改变,详细更动内容如下:
-可以随意的更改Steam的外观
-有搜寻到的服务器会显示服务器的所在区域
-不再需要WON的认证
-增加了购买武器的简用名称
-Graphical以及HUD的陈列改变
-改善了很多Bug像是"Smoke"还有"Flashbang"
-增加了不透明的雷达
-增加了新的武器还有装备
-新的金钱模式
-C4时间对于Roundtime的影响
-增加了很多网络参数的设定
-增加了枪枝的准确性
-准心大小的改变
职业玩家的影响
职业玩家影响了一些1.6的设定,如金钱系统。这个问题是由NoA战队的"Shaguar"提出来的,他写了一整篇文章给Steam,文章内容提到了之前的系统规则,使得电子竞技的比赛中节奏变得缓慢而且并不精采。"...When3D,andfollowingtheirCPLperformanceprettymucheverytopnotchEuropeanteam(manyUSteamshavestillyettoseetheimportanceofroundcampingastheoffensiveside,whichIwillexpandonlater)begancampingoutterroristsrounds,itstartedatrendthathasturnedCounter-Strikeintoaslow,lessspectatorfriendlygame.Whatmakescampingoutterroristroundssoeffective?TheCounter-Terroristsgetpunishedforit.Theygetpracticallyhalfofwhattheywouldgetiftheyweretowintheroundbydefusaland/orkillingall5Terrorists..."
Shaguar
译文:
“当3D,以及随后纷纷效仿的北欧顶尖战队们(很多美国战队至今仍然认为在T经济局camp是一种很无礼的行为,关于这些我在后面的文章中会提到)越来越频繁地在T经济局中camp(编者:另一种说法是saveout,专指在一局已经没有希望获胜的情况下躲起来)的同时,CS也正在逐渐变成一种越来越慢,越来越不利于观看的游戏。是什么让如此多的顶尖战队喜欢在T的经济局中camp?或者说,T经济局的camp为什么这么有效?——CS为它设计上的不合理而遭到惩罚。实际上,相比较击毙T的5名队员或者成功拆弹,CT如果在T进行camp的时候没有杀光对方全部5人,那么他们只得到了应该得到的奖励金的一半。”
随后,Valve改进了游戏中金钱制度使得CS变的比较像是快节奏的游戏。
"Counter-Strike:Source"
这个版本是大家所期望的使用全新的Half-Life2Source引擎。基本上CS:Source的玩法会和现在的1.6玩法差不多,只是使用了一个全新的绘图引擎来替代五年前的Half-Life旧引擎。
这个Source给了CS一个全新的面貌以及设计。以下是CS:Source的图片
改进后的绘图引擎
生动的地图对象及新的物理参数设定
Source带来新的光源贴图效果
让你耳目一新的Aztec
SourceorCounter-Strike2?
很多玩家都很期待着"Counter-Strike2",然后很多人也搞不清楚"Counter-Strike2"以及"CS:Source"的差别,也不清楚是否"CS:Source"就是"Counter-Strike"以后的发展版本。这个想法并不是完全正确的。
其实CS:S跟1.6是一模一样的,只是使用了全新的Source引擎去开发这个游戏,而"Counter-Strike2"才是以后会出现的版本,并且依然会使用Source引擎,只是会有更多的变动。
CZ在未来也会推出Source版本,CS:S最大的目标就是测试Source的问题,这样才有办法推出接下来的"Counter-Strike2"
向叠罗汉说再见???
虽然CS:S和1.6在大体上都一样,只是改变了视觉上的外观,但是也改变了一个游戏的玩法,就是将叠罗汉拿掉了。这个更动有可能引起许多职业玩家的不满,因为职业玩家使用叠罗汉会有许多的好处,包括达到平常不能去的地方,拥有比较好的视野,叠人墙的战术。
Valve做了这个更动是为了达到更真实的游戏效果,不过这也可能破坏了游戏的独特性。这个改变,会让这个游戏的支持度降低,或只是纯粹的改变战术,这得要等游戏推出了才会知道了。
问题与解答
Counter-Strike:Source预计会在今年的八月十号释出Beta版(编者注:已经如期发布),但并不是所有的玩家都可以取得CS:S,必须是与Valve有合作关系或是有购买ConditionZero(一触击发)的Steam正规用户方能透过Steam下载到Counter-Strike:SourceBeta版。
以下是Valve的Cliffe为大家所做的一些问题解答:
Counter-Strike:SourceBETA1.0什么时候会推出?
今年暑假的后期
从哪里才可以取得Counter-Strike:SourceBETA1.0?
一开始可以向VALVE报名取得测试员资格,之后才会提供给有CS:CZ的玩家下载
如果有申请测试员或是有CS:CZ,要怎么知道Counter-Strike:Source什么时候会推出?
只需要激活Steam的游戏选单就可以下载了
如果没有申请或是没有CS:CZ那还可以取得CS:S吗?
不行的
CS:S跟Half-Life一代有什么不同?
CS:S有CS的团队玩法以及高科技的游戏画面
CS:S最低计算机需求
1.2GHzProcessor
256MBRAM
DirectX7graphicscard
Windows2000/XP/ME/98
鼠标
键盘
CS:S建议计算机需求
2.4GHzProcessorB512MBRAM
DirectX9graphicscard
Windows2000/XP
键盘
鼠标
CS起源和CS的区别
CS和CS;S是同一家公司的产品,CS;S是根据CS1.6的版本再次更新升级开发的,游戏引擎还是半条命的,CS;S无论画面还是游戏性都和1.6有了很大的飞跃,我对CS;S也不是了解很深入,CS;S中的AWP在1.6的基础上再次消弱其威力,游戏人物模型更新死亡后的姿势也变的真实,用后坐力大的枪支或手雷能把地图中的油桶等物品打飞,总之和1.6的主要区别就在画面,人物模型,游戏模式,游戏地图,枪支等,希望我的回答你能满意
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