日耳曼全面战争(罗马全面战争怎么势力全开)

分类: 游戏资讯 发布时间: 2024-05-14

本篇文章给大家谈谈日耳曼全面战争,以及罗马全面战争怎么势力全开对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

本文目录

  1. 《全面战争》系列游戏哪个好玩
  2. 罗马全面战争怎么势力全开
  3. 《罗马全面战争》里面日耳曼狂战士是不是最厉害的
  4. 《罗马》的全面战争应该怎么打仗
  5. 三国全面战争马腾派系特色兵种属性一览
  6. 跪问《罗马全面战争》怎样让我方城市都能出斯巴达重步兵
  7. 怎么打日耳曼的熊孩子全面战争

《全面战争》系列游戏哪个好玩

全面战争是一款由世嘉旗下子公司TheCreativeAssembly出品的一系列回合策略与即时战术相结合的大战略游戏系列,目前已经已发行12部主系列作品,分别是《幕府将军:全面战争》、《中世纪:全面战争》、《罗马:全面战争》、《中世纪2:全面战争》、《帝国:全面战争》、《拿破仑:全面战争》、《全面战争:幕府将军2》、《全面战争:罗马2》、《全面战争:阿提拉》、《全面战争:战锤》、《全面战争:战锤2》以及《全面战争:三国》。至于哪部作品最好玩,还是要根据每部作品的特性与玩家喜好来判断。

首先来说说我个人强烈推荐的一部,《罗马:全面战争》。由于P社游戏的盛行,造就了大批量精罗玩家,由于对罗马的信仰造成的对该作的崇拜有着一定因素,但大部分原因来自于这是我个人认为全战系列最经典的一部作品。这部游戏的内政机制远远简单于后来的系列,只需要注意忠诚度就好,内政简单保障了战争后勤,前线部队按部就班往前推进就完了,这一点就比后几代内政手忙脚乱要好很多。然后局部战争也相较真实,骑兵不是万能的,哪怕帕提亚的披甲重骑直怼枪阵也要玩完,这一点也比后来骑兵就是神的机制要好(虎豹骑就说你呢)。

我完全不打算向大家推荐《三国全战》。比起《三国》,我更想推荐两部《战锤》。完全架空的历史观打破了局限性,没有了“这个人是盟友那个不是”的顾虑,抱着“这都谁跟谁啊”的想法打就完了,彻彻底底享受战争带来的快感,而且剧情也很棒,毕竟套着魔戒的世界观。霍比特人3看过么,《战锤》就是它的游戏版。

最后要来推荐一个《阿提拉》。阿提拉已经属于经过发展后的全战游戏了。游戏机制基本等同于《三国》,对我而言复杂麻烦(个人懒政而已),但是对于大部分玩家而言还是很有趣的。最关键的是,全战系列这么多作品,只有《阿提拉》真真正正的展现出了历史的壮阔洪流。这不是一种能用语言来形容的感觉,需要玩家自己来体验,来体验历史上罗马帝国的宏大与雄伟(绕了一圈又绕回来精罗)。

罗马全面战争怎么势力全开

国家全开修改方法:打开data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里,找到以下文字进行修改(下面括号里是前面字节的意思),如下:

campaignimperial_campaign(帝国会战)、playable(可以选用的势力)、romans_julii,romans_brutii、romans_scipii、egypt、seleucid、carthage、parthia、gauls、germans、britons、greek_cities、macedon、pontus、armenia、dacia、scythia、spain、thrace、numidia、slave、end、nlockable(通关后可选用的势力,现在为空,我把它们移到可选势力里面了)

nonplayable(通关后也不可选用的势力,现在我就留了个罗马元老院在,因为用元老院游戏一点罗马特有的元老院选项就会跳出,我无法解决)

romans_senateendromans_julii(罗马-朱利叶斯)egypt(埃及)carthage(迦太基)gauls(高卢)

seleucid(塞琉西)romans_brutii(罗马-布鲁图)parthia(帕提亚)

germans(日耳曼)britons(大不列颠)thrace(色雷斯)romans_scipii(罗马-西庀阿)greek_cities(希腊城邦联盟)macedon(马其顿)scythia(塞西亚)spain(西班牙)

romans_senate(罗马-元老院)pontus(本都)armenia(亚美尼亚)dacia(达西亚)

numidia(努米底亚)slave(奴隶或叛军)

《罗马全面战争》里面日耳曼狂战士是不是最厉害的

看你怎么用了,狂战士如果发动袭击,没有任何兵种可以挡住,包括披甲战象。

如果正面和UC硬拼,UC投了标枪之后,胜率五五开;但如果是袭击,UC不投标枪,狂战士稳赢。同样,对阵斯巴达,如果斯巴达是自己控制的话,且具有很好的操作(永远保持正面迎敌),可以完胜狂战士;但如果被狂战士近身或绕到测厚翼,斯巴达只有被屠杀的命运了。狂战士在单纯的肉搏战中绝对是无敌的,但在遭遇重骑兵冲锋或弓箭手齐射,减员会很严重。

《罗马》的全面战争应该怎么打仗

全面战争系列是日本世嘉旗下TheCreativeAssembly开发的回合策略与即时战术相结合的大战略游戏系列,至今为止已经发行了12部作品,分别是《幕府将军:全面战争》、《中世纪:全面战争》、《罗马:全面战争》、《中世纪2:全面战争》、《帝国:全面战争》、《拿破仑:全面战争》、《全面战争:幕府将军2》、《全面战争:罗马2》、《全面战争:阿提拉》、《全面战争:战锤》、《全面战争:战锤2》以及《全面战争:三国》。在历代版本中,最经典的无疑是这一代《罗马全战》了,那么接下来就来谈谈这一代全战该怎么打仗。

《罗马全战》既然命名以罗马,那么罗马共和国的耐玩度明显要高于其他派系。拿红罗来举例,北接欧洲大陆的红罗难度就低于只有一座岛屿的不列颠。虽然不列颠可以缩在岛上猥琐发育,但是城市人口跟不上就很难发展科技,就需要向外扩展,向外扩张就需要同时发展陆军与海军,大大增加了发展局限性,而与大陆接壤的势力就不同,仅仅需要增加陆军部队就好了。与此同时还要看地理因素,就像高卢,东边有日耳曼,北有不列颠,南有罗马,哪个势力都不是自己能惹得起的,也就欺负欺负西班牙,然后还是面临三面开战的局面,这一点罗马的开局就好过其他派系,毕竟没有后顾之忧。

跑远了,来说说怎么打仗。我最喜欢的还是罗马势力,罗马最基础的兵种是青年军,这个兵种很实用,至少到中后期为止都是抗线一把手,还能附带一波远程伤害,除了抗重装部队费点劲。还有就是罗马的轻骑兵,冲锋能力还是很可观的,这一代游戏加强了骑兵的地位,在游戏里骑兵仿佛万能一样,除了不能直怼枪阵其他啥都能干,所以罗马派系前期标配队伍是前排抗线青年军,后排掷枪兵与弓箭手输出,两翼轻骑兵骚扰,不要冲进去就不出来,要发挥骑兵机动性,冲进去就拉出来,这就要自己练微操了。到了后期科技发展,要配备优秀火力支援,蝎弩的实用性要高于投石车,啊对了,《罗马全战》里面战车的自动战斗加成极高,不列颠就有,离这不远,尽快占了不列颠吸收战车科技是个很不错的选择,大致就是这些吧,东方派系就发挥重骑兵的突破能力,希腊派系就发挥长枪兵的近战优势以及科技发展速度,这些就靠玩家们自己搭配自己适应了。

三国全面战争马腾派系特色兵种属性一览

《三国:全面战争》的官方在近期揭露了马腾派系的特色兵种,主要以骑兵为主,其中还有一只特别的骑兵拥有免疫疲劳的能力,下面就为大家带来具体的介绍。

兵种

羌人袭击者

中装冲击骑兵,看着有胸甲头盔。

说明上面说了就不翻译了,不过居然是免疫疲劳!这个就很好用了,随意跑不用担心体力。

维护费143,

满队40人(目前最大规模骑兵都是40,步兵160)

三个特色兵种都是初始3级的马腾就能招募,可能与其他后期骑兵相比甲胃近战数据会不足,体力速度是优势。弓骑应该只有势力特色兵种有,大众脸与科技都没看到弓骑相关,不过弓骑算水属性,让谋士带弓骑么???

剑卫

中装近战步兵

说明:只有少数人才能精通在用古老的剑术杀敌的同时使用盾牌格挡。

定位:前线

善于格挡近战攻击

不擅对抗骑兵

维护费75

满队160人

金属性的第一个特殊兵种,近战韧性评价99???远程韧性也是绿的,怕不是巨肉无比。土属性特殊兵种有个骑马剑卫,然后木属性有个把剑换成矛就叫矛卫,再穿点铁甲就叫做重装矛卫???

持斧战斗团(阿提拉日耳曼再现江湖)

轻装持斧步兵

说明:老练的土匪,这些部队挥舞着斧子狂烈冲锋对敌军步兵十分致命。

定位:突袭

冲锋优秀

不擅对抗骑兵

维护费65

满队160

跪问《罗马全面战争》怎样让我方城市都能出斯巴达重步兵

首先我要告诉你怎么填加新兵种

当你看懂了

不要说斯巴达了

是罗马都可以出大象兵、卷镰战车、日耳曼狂战士等。。。

首先要有模型,也就是.TGA.DDS文件和.CAS文件

在1.3以上版本加新兵种,推荐先使用罗马保护硬盘加游戏速度的XPAK把游戏的PACK文件夹解包.

然后把上面提到的前一种文件放进游戏目录/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中,后者放进/DATA/MODELS_UNIT中

这样模型就放好了

下面开始改文件:

首先要改的是DATA文件夹下的descr_model_battle文件,这个文件控制单位模型的指向

用记事本就可以打开:

可以看见这个文件是这样写的(我们以第一个希腊精锐黑骑兵为例)

typegangduoh

skeletonfs_hc_spearman,fs_hc_swordsman

indiv_range40

texturegreek_cities,data/models_unit/textures/gangduoh.tga

textureseleucid,data/models_unit/textures/gangduoh.tga

texturemacedon,data/models_unit/textures/gangduoh.tga

texturethrace,data/models_unit/textures/gangduoh.tga

model_flexi_mdata/models_unit/gangduoh.cas,15

model_flexi_mdata/models_unit/gangduoh.cas,30

model_flexi_mdata/models_unit/gangduoh.cas,40

model_flexidata/models_unit/gangduoh.cas,max

model_spritegreek_cities,60.0,data/sprites/romans_senate_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr

model_spriteseleucid,60.0,data/sprites/romans_scipii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr

model_spritemacedon,60.0,data/sprites/romans_brutii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr

model_spritethrace,60.0,data/sprites/romans_julii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr

model_tri400,0.5f,0.5f,0.5f

这里,第一行的TYPE是兵种模型的名字,接着的TEXTURE指向上面的/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中的文件,再下面的model_flexi指向/DATA/MODELS_UNIT中的文件,注意,如果进游戏后,进入战斗画面读时跳出,就请检查模型的位置是否一致,如果一致,就在该文件中TEXTURE的模型名字前面加上使用国家的名字,如上面的骑兵就加了使用国家的名字,尤其是多个国家公用的兵种建议一定要加国家名.skeleton表示的是兵种模型的骨架类型——步,枪,骑,弓,弓骑等等。如果是骑兵,用的是游戏中没有的马,还要加上马的模型

如下:

typegangduohorses

skeletonfs_fast_horse

scale0.875

indiv_range40

texturegreek_cities,data/models_unit/textures/gangduohorses.tga

textureseleucid,data/models_unit/textures/gangduohorses.tga

texturemacedon,data/models_unit/textures/gangduohorses.tga

texturethrace,data/models_unit/textures/gangduohorses.tga

model_flexidata/models_unit/gangduohorses.CAS,15

model_flexidata/models_unit/gangduohorses.CAS,30

model_flexidata/models_unit/gangduohorses.CAS,60

model_flexidata/models_unit/gangduohorses.CAS,80

model_flexidata/models_unit/gangduohorses.CAS,max

model_spritegreek_cities,100.0,data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr

model_spriteseleucid,100.0,data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr

model_spritemacedon,100.0,data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr

model_spritethrace,100.0,data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr

model_tri700,0.3f,0.3f,0.3f

写的方法和兵种一样。然后还要在DATA文件夹下的descr_mount文件中加上马的数据

typegangduohorses

classhorse

modelgangduohorses

radius1.5

x_radius0.5

height2.5

mass7

banner_height0

bouyancy_offset1.8

water_trail_effecthorse_water_trail

root_node_height1.6

rider_offset0.0,0.15,0.0

如果新加马,就写在HORSE类下,加象,写在ELEPHENT类下,等等

接着,就要改下一个export_descr_unit文件

这个文件控制兵种的基本属性

typegangduoh

dictionarygangduoh;gangduoh

categorycavalry

classheavy

voice_typeHeavy_1

soldiergangduoh,27,0,1

mountgangduohorses

mount_effectelephant-8,camel-4

attributessea_faring,hide_forest,hardy

formation1.5,4,3,6,4,square,wedge

stat_health1,0

stat_pri11,6,no,0,0,melee,simple,piercing,spear,25,1

stat_pri_attrno

stat_sec18,8,no,0,0,melee,simple,piercing,sword,25,1

stat_sec_attrno

stat_pri_armour15,10,0,metal

stat_sec_armour0,1,flesh

stat_heat2

stat_ground0,0,0,0

stat_mental10,disciplined,highly_trained

stat_charge_dist40

stat_fire_delay0

stat_food60,300

stat_cost1,1500,200,250,500,1500

ownershipgreek

详细说明如下:

1、typecarthaginianelephantafricancataphract

类型兵种的内部名称,不会在游戏界面显示

2、dictionarycarthaginian_elephant_african_cataphract;ArmouredElephants

名称游戏界面上显示的名字

3、categorycavalry

种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。

4、classheavy

等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。

5、voice_typeHeavy_1

兵种使用的声音文件

6、soldiercarthaginian_big_elephant_crew,18,6,1

士兵模式依次为:

士兵模型使用的名字;

士兵的标准数量;

士兵携带其他物体的数量(猪,狗,大象,两轮战车,机械等);

士兵的碰撞质量,正常为1.0,只限于步兵。

7、mountelephantafricancataphract

兵种所携带的物体战象

此项根据不同的兵种还可以分为:

officer军官某些步兵由军官带领,一支部队最多可以有3名军官

ship海军

engine机械

animal不能骑的动物(狗和猪)

mount坐骑(包括马,骆驼,大象)和战车

8、mount_effecthorse+4,chariot+8,camel+4

战斗中对抗敌人的特殊坐骑时对战斗力的影响。大象对马时攻击+4,战车+8,骆驼+4

9、attributessea_faring,can_run_amok,frighten_foot,frighten_mounted

属性兵种单位所具有的能力,可以有多个,用逗号隔开,具体分为:

sea_faring=canboardships能上船

hide_forest,hide_improved_forest,hide_long_grass,hide_anywhere=defineswheretheunitcanhide单位能隐藏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方

can_sap=Candigtunnelsunderwalls能在墙脚下挖地道

frighten_foot,frighten_mounted=Causefeartocertainnearbyunittypes让附近的特定单位产生恐惧

can_run_amok=Unitmaygooutofcontrolwhenriderslosecontrolofanimals失去对动物的控制后,动物会乱跑

general_unit=Theunitcanbeusedforanamedcharacter'sbodyguard亲卫队

cantabrian_circle=Theunithasthisspecialability单位拥有的技能

no_custom=Theunitmaynotbeselectedincustombattles在自定义战役里不能选择

command=Theunitcarriesalegionaryeagle,andgivesbonusestonearbyunits单位携带一只古代罗马军团的鹰,能激励附近的单位

mercenary_unit=Theunitissmercenaryunitavailabletoallfactions可雇佣

10、formation7,11,13,16,1,square

阵型依次为:

紧密阵型士兵左右和前后的间距;

松散阵型士兵左右的间距;

默认的行数;

单位拥有的特殊阵型(可以有一或两个):square正方形方阵,horde游牧阵型,phalanx步兵方阵,testudo龟甲阵,wedge三角阵;

11、stat_health1,15

1,15这个是生命值,前一个是人的,后一个是动物的(骑兵的坐骑不计算生命值)大多数兵种是1,斯巴达枪兵和公牛战士是2,狂战士是3,大象是15。

12、stat_pri10,3,arrow,120,60,missile,archery,piercing,none,25,1

士兵的主要武器,如果是远程兵种,远程武器就是主要的依次为:

攻击力;

冲锋时的攻击加成(突击力);

远程武器类型;

远程武器射击距离;

士兵携带的远程武器数量;

武器类型:melee肉搏,thrown投掷,missile远程(弓箭),siege_missile机械;

技术类型:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege机械;

伤害类型:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;

武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛;

攻击的最小时间间隔;

13、stat_pri_attrno

主要武器属性依次为:

ap破甲,只有目标有甲时才计算

bp穿透身体,指远程武器在上穿第一个人后,是否还对后面的人造成伤害

spear长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除

long_pike长枪,只有能组成方阵的步兵使用

short_pike短枪,只有能组成方阵的步兵使用

prec只在冲锋前投掷武器

thrown投掷,指距离比较短的武器

launching射击,能在空中飞行一段距离

area=成片攻击,不只是一个人

14、stat_sec7,11,no,0,0,melee,other,blunt,none,25,1

次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri

15、stat_sec_attrarea,launching,ap

具体同stat_pri_attr

16、stat_pri_armour0,4,0,flesh

主要防御依次为

防御力;防御技巧加成(被射击时无用);盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);被撞击发出的声音:身体,皮革,金属

17、stat_sec_armour16,3,flesh

次要防御:指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour

18、stat_heat-1

在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大)

19、stat_ground0,1,-6,-1

在不同地形作战的加成(对于攻击力而言):灌木,沙漠,森林,雪地

20、stat_mental8,normal,untrained

依次为:基本的士气,纪律和训练。纪律分为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练决定阵型的整齐程度

21、stat_charge_dist30

士兵开始突击敌人的距离

22、stat_fire_delay0

这个不知道

23、stat_food60,300

已经无用了

24、stat_cost2,2670,590,270,400,2670

依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用

25、ownershipcarthage

哪个国家可以使用此单位

注意:这里,如果office,mount在游戏中原来没有的话,一定要把模型写在descr_model_battle文件里

第三,我们还要改一个:export_descr_unit_enums文件

这里是兵种的例举、

把新兵种名字加上去就可以了,标准格式如下:

gangduoh

gangduoh_descr

gangduoh_descr_short

为了在游戏里显示你新兵种的名字,打开DATA/TEXT文件夹,里面有一个export_units文件

打开,在最后一行写上兵种名字和基本介绍

{gangduoh}希腊精锐黑骑兵

{gangduoh_descr}

精英\n有纪律\n可以组成楔形队型\n\n希腊黑骑兵是希腊战争和社会中的精英。他们以重骑兵的方式\n作战,其纪律是其他国家罕见匹敌者。他们使用长矛,穿戴好的盔\n甲,因此可以在冲锋时造成极大的破坏。他们是罗马帝国的忠心仆\n人,由他们的父母交给神殿,以负担军事责任,而非做为仪式的祭\n礼。

{gangduoh_descr_short}

希腊黑骑兵以重骑兵的方式作战,配备长矛和\n剑,全身上上都穿著盔甲。他们是希腊战事和\n社会的精英。

第一行是兵种名字

第二段是在帝国战役中拉出的兵种介绍

第三段是在自定义战役前,选兵的时候鼠标放在兵牌上显示的短介绍

繁体罗马最好用繁体写,英语罗马用英语写

为了在帝国征战中兵种能招募,请打开DATA下的export_descr_buildings文件,在你需要的兵营下写出兵种名字,如果你找不到也没关系,找一个你熟悉的兵种名字,找到后在这个兵种下画葫芦画一行,改成你的兵种名字就可以了

如:recruit"gangduoh"0requiresfactions{greek,}

这里注意两点:1:如果你在低级的兵营可以招募,记得要把这行字复制粘贴到更高一级别的兵营中,否则会出现升级兵营而不能造以前的兵种的现象。

2;一个国家同一建筑建造的单位不能超过32个

如果你想把某个兵种变成雇佣兵,请仍然按上面的除了改export_descr_buildings文件外的方式做,在export_descr_unit文件一定要加上雇佣属性(具体见上面该文件解释)

然后打开\Data\world\maps\campaign\imperial_campaign里的descr_mercenaries文件

把你兵种加到想出现的雇佣地区下

如下:

poolBritain

regionsBritannia_InferiorTribus_SiluriiBritannia_SuperiorHibernia

unitmercbarbarianinfantry,exp0cost800replenish0.06-0.19max2initial1

第一行为地区

第二行:该地区省份

第三行开始为可雇佣军队,UNIT后加上兵种名字,EXP后面加上经验,COST后面加上价格,EPLENISH后加出现几率。

加新兵种注意事项:

1;严格按游戏文件格式:该空格空格,该加的标点等等一个不能少,请多参考已有的兵种。

2;加完一个兵种可以用自定义战役测试下是否正确,如果不能进游戏或者进自定义战役前跳出,就说明修改有问题,请参照上面一个个检查

怎么打日耳曼的熊孩子全面战争

打日耳曼的熊孩子全面战争,游戏设定,日耳曼、高卢等蛮族最多只能造三级城市,一级道路毕竟是蛮族嘛,城市建设上哪能跟罗马、希腊持平呢?

他们的特点是出兵早、兵猛、维护费低,是这么打日耳曼的熊孩子全面战争。

OK,关于日耳曼全面战争和罗马全面战争怎么势力全开的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

标签云