dnf武神三觉(DNF武神三觉怎么样)

分类: 游戏资讯 发布时间: 2024-04-24

今天给各位分享dnf武神三觉的知识,其中也会对DNF武神三觉怎么样进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

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DNF:念帝幻神梦碎,三觉后负提升?

念帝幻神梦碎,三觉后负提升?一派胡言!

DNF8.25版本,格斗家喜迎三次觉醒,格斗四姐妹携手三觉,但是,在论坛却是哀鸿遍野,念帝和武神哭弱,甚至还提出“负提升”言论!如图所示,多位玩家发帖测试三觉后伤害发表感叹,【花花三觉打桩提升怎么这么低】、【武神玩家们,建议大家别三觉了】等测试贴遍布贴吧。

事实是否真如这些玩家所说?秀儿作为一名10年老光兵,在开服第一时刻就完成三次觉醒,成为了“归元.气功师”,就念帝而言,个人亲测,三觉正提升在8%-15%左右,而且非常有趣的是,装备越差,提升越高!但是,为什么论坛的测试会是负提升呢,主要有四个原因!

【一】希望越大,失望越大

在念帝三觉前,大家看到男气功高居榜首,加上念帝的3技能宝珠提升率高居第二,都觉得念帝三觉会和男气功一样,登顶幻神!但是却忽略了一个关键,男气功是纯C,而女气功是34仔光兵,打桩实测伤害提升不明显,加上技能顺序变化不熟悉,甚至出现了负提升的现象。做为一名老百花,没能三觉成幻神,有点小失望,但是,念帝依然是超一线职业。

【二】2.9觉职业要还债

念帝和武神,在3月19日的100级版本,提前进行了三觉数据更新,也就是玩家们俗称的“2.9”觉,在2.9觉的助力下,提前享受了近半年的幻神体验,现在真三觉开启,各项数据不变,只增加了三觉技能,故而提升不够明显,参考上月三觉的漫游负提升,也是同样道理。

【三】CD流派20秒打桩负提升

对于念帝来说,有一个歧路狮子吼CD流派,走极限CD路线,依靠技能无脑堆叠,20秒打出极高伤害,但是三觉后,95级主动技能耗时2秒,100级主动技能耗时6秒,就这两新增技能就就几乎用去一半时间,其余CD技能的释放次数大幅减少,遇到手法菜的,极有可能打出负提升!

【四】念气环绕Bug

这里特别提醒,有大幽魂和次元装备的念帝,进图时念气环绕有Bug,会少3级Buff,Bug原理是【环绕效果不随动,环绕进图自动开启,幽魂进图加等级触发效果慢于环绕,触发后吃不到幽魂等级】,解决问题很简单,进图关掉念气环绕,再重新开启既可以享受大幽魂和次元的技能等级提升了。

【结束语】上面都是基于20秒打桩而言,念帝的提升在8%-15%,感觉不够强;但是未来是希洛克25秒的天下,按照25秒来计算,念帝的两大新增技能伤害高,爆发足,可以毫不夸张的说,在未来的实战中,念帝至少可以进入职业前5,她就是所有百花玩家心中永远的幻神。

我是玩家秀,祝勇士们深渊闪光不停,打团金牌不断,神话装备天天见。

作者:DNF玩家秀

DNF:念帝三觉开启后,为什么很多玩家拒绝三觉?

念帝拒绝三觉?不要听信谣言,立即三觉不后悔!

封面图:

DNF“一月一三觉”正按部就班的执行,6月男格斗、7月男枪手、8月女格斗、9月将是男圣职者,每一位玩家对于自己职业的三觉,都是非常期待!但是,当女格斗三觉后,在论坛出现了一种声音:拒绝三觉,其中以女气功和武神为最!玩家们盼星星盼月亮的等来了三觉,为什么会出现“拒绝三觉”言论呢?

念帝武神拒绝三觉,就论坛发帖来看,主要体现在“负提升”这个话题上!以旭旭宝宝的武神为例,三觉后20秒打桩伤害少了1000亿,出现了负提升,同时还有很多玩家亲测,也是发现武神、女气功的20秒打桩数据,提升极地,甚至出现了负提升现象,真的是这样吗?真实原因如下:

【1】2.9觉职业的必然结果!

在3.19版本,念帝和武神提前实装了三觉数据,享受了2.9觉带来的提升,真正三觉的时候,就只增加了95被动、95主动和100主动技能,数据都没改变,以致于相比之下数据提升不明显!但是,我们换个思维,如果和3.19版本之前对比呢,那就是提升巨大啊!

【2】20秒打桩废了,但实战称神!

就目前的20秒打桩来看,确实是数据惨淡,试想一下,三觉的两个技能演示时间,就要占去8秒的时间,让很多技能无法释放2次,以致于总伤害提升不明显,甚至是减少,特别是CD流更是惨不忍睹!但是未来希洛克是25秒输出时间,对于念帝和武神来说,绝对是实战称神,超一线职业内定!就个人一轮技能数据来看,提升15%很轻松。

同时,还有念帝玩家发帖:“动画不改、我不三觉”!原来,这次念帝的三觉动画插图,把念帝画成了蛇精脸,让有的玩家接受不了,产生了抵触情绪!曾经是格斗之花的念帝,现在被柔道拔了头筹,成了第二美,让有的玩家想不通!其实,就秀儿亲身体验,国服对于念帝的三觉插画有优化的,每次刷深渊,在伤害溢出的情况下,我都会选择三觉技能,只为多看一眼美美的三觉念帝,难道我一个人审美不同吗?

【结束语】

那些劝人不三觉的玩家,其实他们早已经完成三觉,在独自偷偷的享受高伤害、享受漂亮的动画,大家可不要被误导了哟!该三觉就三觉,虽然希洛克对于没有三觉的职业,有15%BUFF增伤,但是,那些已经开启三觉的职业,是不包括在内的,想蹭未三觉BUFF,不可行哟。

我是玩家秀,祝勇士们深渊闪光不停,打团金牌不断,神话装备天天见。

作者:DNF玩家秀

DNF:女散打三觉后,神话装备排名前三有哪些?

【神话天天鉴】第15期 :女散打三觉神话榜,大恍惚进前三!

【正文】第15期 归元.散打(女)

职业:武神,女散打,在8月25日喜迎三觉,给兄弟们带来三觉后神话排名及最佳装备搭配,武器使用猎焰拳套或者幻光拳套。(特别更正一下,第11期的神话排名为男散打,这期为三觉后女散打)

【一】T1神话

【1】军神的心之所念

噩梦:地狱之路,破晓曦光(增幅10),军神的隐秘遗产,幻光拳套,伤害占比100%;

【2】千链万化战甲

荆棘漫天,破晓曦光(增幅10),时间战争的残骸,幻光拳套,伤害98.44%;

【3】融化黑暗之温暖

荆棘漫天,破晓曦光(增幅10),时间战争的残骸,幻光拳套,伤害97.82%;

【4】逆转结局

传奇铁匠封神3,狂乱追随者3,坎坷命运3,天命无常2,幻光拳套,伤害96.37%;

【5】深渊囚禁者长袍

传奇铁匠封神3,黑魔法探求者3,深渊窥视者3,天命无常2,幻光拳套,伤害96.10%;

【6】时之魅影

荆棘漫天,破晓曦光(增幅10),时间战争的残骸,幻光拳套,伤害96.09%。

【二】T2神话

【7】次元穿越者之星

龙血玄黄2,圣者的黄昏3,次元旅行者3,黑魔法探求者3,猎焰拳套,伤害94.72%;

【8】撒旦:愤怒之王

噩梦:地狱之路,破晓曦光(增幅10),军神的隐秘遗产,幻光拳套,伤害94.53%;

【9】天堂之翼

传奇铁匠封神3,狂乱追随者3,次元旅行者3,吞噬愤怒2,幻光拳套,伤害94.42%;

【10】爆裂大地之勇猛

贫瘠沙漠的遗产,破晓曦光(增幅10),军神的隐秘遗产,猎焰拳套,伤害93.46%;

【11】狂乱之逆转宿命

传奇铁匠封神3,吞噬愤怒2,次元旅行者3,狂乱追随者3,幻光拳套,伤害93.20%;

【12】无尽的探求

传奇铁匠封神3,黑魔法探求者3,深渊窥视者3,天命无常2,幻光拳套,伤害92.22%;

【13】掌管生死之影夹克

死亡阴影,破晓曦光(增幅10),军神的隐秘遗产,猎焰拳套,伤害92.02%;

【14】命运反抗者

传奇铁匠封神3,黑魔法探求者3,深渊窥视者3,天命无常2,幻光拳套,伤害91.85%;

【15】灭世之怒

传奇铁匠封神3,黑魔法探求者3,吞噬愤怒3,天命无常2,幻光拳套,伤害91.77%;

【16】伽内什的永恒庇护

荆棘漫天,幸运三角,军神的隐秘遗产,幻光拳套,伤害91.65%;

【17】永恒地狱黑暗之印

大自然的呼吸3,黑魔法探求者3,地狱求道者3,深渊窥视者2,猎焰拳套,伤害91.43%;

【18】等离子操控者

噩梦:地狱之路,破晓曦光(增幅10),能量主宰,猎焰拳套,伤害91.38%;

【19】永恒之海

噩梦:地狱之路,破晓曦光(增幅10),灵宝:世间真理,猎焰拳套,伤害90.58%;

【20】生命脉动之地

大自然的呼吸3,时空旅行者3,次元旅行者3,吞噬愤怒2,幻光拳套,伤害90.44%。

【三】T3神话

【21】心痛如胶的诀别

传奇铁匠封神3,黑魔法探求者3,深渊窥视者3,悲剧的残骸2,幻光拳套,伤害89.71%;

【22】圣者的黄昏披风

命运歧路2,黑魔法探求者3,次元旅行者3,圣者的黄昏3,猎焰拳套,伤害89.57%;

【23】战无不胜上衣

龙血玄黄3,黑魔法探求者3,次元旅行者3,吞噬愤怒2,幻光拳套,伤害88.98%;

【24】摧枯拉朽胸甲

擎天战甲3,时空旅行者3,次元旅行者3,吞噬愤怒2,幻光拳套,伤害88.92%;

【25】炙炎:霸王树

炙炎之盛宴3,黑魔法探求者3,次元旅行者3,深渊窥视者2,幻光拳套,伤害88.72%;

【26】至高之炎

噩梦:地狱之路,精灵使的权能,军神的隐秘遗产,幻光拳套,伤害88.44%;

【27】神赐的抉择

命运歧路,幸运三角,军神的隐秘遗产,幻光拳套,伤害88.18%;

【28】时间回溯之针

大自然的呼吸3,时空旅行者3,次元旅行者3,吞噬愤怒2,幻光拳套,伤害87.99%;

【29】响彻天地的咆哮

大自然的呼吸3,圣者的黄昏3,次元旅行者3,穿透命运的呐喊2,幻光拳套,伤害87.88%;

【30】浪漫旋律华尔兹

天堂舞姬,破晓曦光(增幅10),时间战争的残骸,幻光拳套,伤害86.52%;

【31】莱多:秩序创作者

荆棘漫天,上古尘封术士,军神的隐秘遗产,幻光拳套,伤害86.45%;

【32】皇家裁决者审判外套

皇家裁决者审判外套,破晓曦光(增幅10),军神的隐秘遗产,猎焰拳套,伤害85.23%。

【四】T4神话

【33】英明循环之生命

永恒不息之路,幸运三角,军神的隐秘遗产,幻光拳套,伤害83.59%;

【34】大魔法师的长袍

遗忘魔法师的馈赠3,次元旅行者3,狂乱追随者3,吞噬愤怒2,幻光拳套,伤害82.27%;

【35】大祭司的神启示礼服

古代祭司的神圣仪式,幸运三角,军神的隐秘遗产,幻光拳套,伤害79.29%。

【后记】

1、神话的装备搭配,选择的是提升率最高组合;

2、神话排名按照的是20秒打桩伤害高低,默认完美配置;

3、数据较多,难免出现失误,敬请指出。

我是玩家秀,祝勇士们深渊闪光不停,打团金牌不断,神话装备天天见。

作者:DNF玩家秀

DNF:尹策划的想法要如何做,看看这位玩家的说法

作者:茶会

引子

大家好,我是变成鸟的Cheems。

每年玩家最期待的冬季发布会即将到来,我受邀对未来版本在角色维度上的玩法进行一个望的展。

篇幅较长,废话较多,建议在网页端阅读

动作性

尹先生于卢克团本的鼎盛时期离开了端游开发部,而卢克版本可以说是DNF还留有动作性的最后一个大副本。

在之后的版本中,DNF实现了飞速的RPG化,怪物变成没有受击反馈的桩,玩家角色的性能也节节攀升。

以现在的眼光看,这是事出有因,乃至于大势所趋。但 游戏 因此而失去了趣味性,就必须对其做出自上而下的改革。

动作性究竟多大程度上能回归呢?

车轱辘话

首先不得不对DNF去动作化、性能螺旋上升、职业特色消亡的 历史 与现状进行回顾。

①万恶之源

DNF的大同质化,始于乌龟团本。

玩家的组队 游戏 成为必须,在实际组队环境中,玩家更加清楚地认知到了DNF职业性能的参差:

不同职业的输出能力可以有成倍的差距,角色输出的大量前置条件也拖累了实战的发挥

例如棒子服早期的“亚德炎计数法”,源于有个驱魔玩家调侃说“老子的驱魔成型了也就等于半个亚德炎吧哈哈”

再比如早期的鬼泣由于磨磨唧唧的画圈战术,难以快速打出伤害,被玩家调侃为“井盖君主”。

这也使得在525大重做后鬼泣的强度来了个360度大转弯,可以列入DNF 历史 上最成功的催生事件之一。

②同质化之路

玩家进不去团,平衡要不要做,怎么做?这是当时摆在尹先生面前的难题。

当然是要做的。而他的做法是:先把玩家职业的性能加强到能进去乌龟再说。

由此,早期复杂的输出机制在持续的平衡中普遍得到了简化,例如红眼的压血不再是必须,出血增伤也被删除。

许多被认为形态不好、不能适应团本快速输出的技能被删除/重做,哪怕他非常有趣味性,例如鬼泣早期的二觉

重做后变成召唤出祖师爷再让他回地底下去的爆发型技能,由于兼具了脱手、控制等性能伤害极低

未等尹先生想好怎么把职业的特色做回来,一纸调令,金先生接任了。

金先生任期内,同质化仍在加速,同时控制技能空前地增多,甚至批量制造了新的控制职业。

控制三兄妹

③现状

策划团队很快发现了问题:4人组队,长时间控制又这么多,我的设计有什么意义呢?反正都是被控成桩。

于是乎 怪物在反控制上也加速了 ,控制狂暴、全程不吃控的超时空、再到后期的控制锁。

而浮空作为控制的原始形态自然也是消亡了,DNF标志性的Z失去了意义,我至今还在怀念BBQ。

而以优化形态、加强性能的平衡仍在继续,金先生出师未捷先走人,

接任的姜先生推出了他的妥协版CP,全职业护石带来了进一步优化,锁头、脱手、控制、无敌、大范围比比皆是。

不可否认,团本怪物在逐渐加码的前提下,许多老职业的技能形态都不太够看了,

但这依然是件很恐怖的事情, 它标志着玩家打出伤害的难度进一步降低,角色性能进一步增强。

更有某些技能配合100版本的歧路与CD套直接在性能上失控

当然其结果也是注定的

时间来到三觉版本。我们仍未知道官方要推出这样的三觉的具体原因,但有新鲜感的动画片给当时疲倦的玩家打了一剂强心针。

全职业都在期待自己的动画好不好看,这一期待就是一年多。到最后新鲜感褪去,玩家却发现三觉未必是个好东西......

三觉的加入把同质化推向了高潮,由此开始了全员动画片的时代,玩家操作的意义进一步下降。

现在的怪物清一色建筑霸体,玩家对于技能的指标只剩下 容不容易打出伤害、伤害高不高 这两项,

你打你的、我打我的,仿佛是色块在互相轰炸。

而怪物显然是更强的,因为血量高的同时玩家可以被破霸体破无敌,秒不掉的情况下往往让人体验很差。

④反思

同质化源于团本的降维打击与DNF的平衡地狱,在当时的情况下是不得不做的事情

代价则是玩家操作的乐趣一降再降,不同职业的体验趋同,副本体验也趋同

可以说现在的副本在游玩流程上相同,仅仅是套皮不同:

等奶

进图

1图无怪加BUFF

2图清怪

3图一个巨硬的建筑霸体BOSS

(不一定有、不一定有意义的小 游戏 流程)

奶太阳,C大技能轰炸、看动画,秒掉切图,秒不掉则坐牢

过图、循环、翻牌

等奶闭环

⑤如何破局?

针对现状,笔者从玩家角度提出3个构想,下文进行阐述

1、动作性改版,在以单刷为前提下限制角色和怪物的性能,实现有来有回、操作有意义

2、改善技能结构的缺陷、三觉的缺陷,调整技能占比和成长,提升小技能存在感

3、对技能定制系统(CP系统)进行重构,加入类似命运抉择技能强化的要素,实现完全的神仙打架,提升趣味性

限制性能加强动作性

有句古话说得好,由简入奢易,由奢入俭难。

如今玩家适应了干脆利落打出伤害的模式后,再要回到过去的环境是几乎不可能的事情,也就不可能去削弱技能的判定和范围。

再者,由于团本强制组队的设定,哪怕四个职业都不是典型的控制职业,把BOSS打得没有还手之力也不是难事......

所以这是很难办到的事情,笔者只能提出一点小意见

因此,个人认为 针对控制技能,必须增加其使用成本,让玩家学习在合适的时机打出去,实现动作性的交互。

首先要削弱甚至剔除全职业的脱手控制,对cd严格限制。

脱手控制是万恶之源中的万恶之源,若是通过堆叠cd来无缝控制就变成了单方面的屠杀。

至于演出型觉醒带有的控制,个人认为为了观感依然可以保留。

与此同时希望削弱副本BOSS的性能,减少瞬间大位移、间歇性无敌;

针对BOSS的机制,让机制能够让不同职业有不同的手段化解,避免纯粹的小 游戏 ,并强化破解机制的奖励。

举例如卢克熔炉BOSS,对于缺乏脱手控制手段的职业,在当时需要学习通过打连击僵直来进行强杀。

比如笔者玩剑魔,当时是看了大佬竞速视频后学到在进入熔炉视野前放群魔、然后冲过去一觉连击打硬直强杀的方法

如果失败了被举起来就要进入BOSS无敌的机制,浪费很多时间,因此强杀跳机制的正反馈是极强的。

另一个例子是普雷副本激战地BOSS红腿艾克托,其破招成功奖励甚至达到了30倍,打到就是爽到;

相对比之下,奥兹玛团本的否定内心破招机制颇有种坐牢的感觉。

以上两个例子都有一点共性,就是 技能的实际形态有抢DPS/无脑命中以外的更多意义

多段连击打出硬直软控来跳过机制时,多段不再是卡顿和磨叽的代名词;

单段技能在需要时打出强力破招,那么单段不再是抢伤害的代名词

当然动作交互性都得建立在单刷的前提下,强制组队毫无出路。

目前的周常本单人挑战模式就是个很好的做法,在单人的前提下BOSS的被击硬直完全是可以回归的,以产生更多的互动。

技能的结构问题

目前DNF的技能树是颇为老旧的,不论SP系统还是TP系统

简而言之,由于等级扩张的影响,小技能在自然而然地失去存在感

①数值论

dnf的绝大多数主动技能遵循线性成长的原则

简单举例,1级成长至2级,成长为1级的10%,则2级成长至3级依然是1级的10%,也就是从1变成2级1.1、3级1.2

第二次等级成长的实际收益为9.1%,随者等级成长每一级的实际收益都在逐步降低。

应用到目前的技能树里,我们会发现高等级的低阶技能每一级的成长已经低得可怜,

而后期推出的大技能等级相对较低,实际成长较高。

我们以技能分布较均匀的剑帝举例,姑且剔除护石符文的影响,这是当前版本的技能分布

到了105版本,由于等级扩张,大致的技能分布会变成这样:

除去75级技能只成长两级收益稍低,二三觉、95、80、70这些大技能的成长都高出许多

比较倒霉的是45,由于只成长两级且基础等级高,在105版本会逐渐变弱。

出于这个问题, 每当版本扩张,45级及以下技能的地位会受到威胁,而高阶技能强势的职业收益较高。

(这也会一定程度上影响到护石的选择)

而最危险的是一些依赖超低阶技能的职业,例如剑鬼的鬼连斩,因为是X5级技能到105版本仅成长两级,收益3.5%

本身国服存在1-80+2的特色,已经使得技能选择中倾向于大技能,版本推进加剧了这一点。玩家越来越依赖大技能轰炸。

尽管可以通过推出平衡补丁加强低阶技能来暂时性解决,大的架构需要进行改变。105版本解决了,110版本怎么办呢?

②形态论

高阶技能往往讲究形态,带上护石则如虎添翼,范围一个比一个大,出手一个比一个快

而30级及以下的小技能则是升级路上的基础招式,由于PKC的存在,往往保留了一定动作性,不具备强大的性能

在加点时,玩家加点往往是从下往上点。30往下的小技能如果没有强大的数据优势,

就很难去和35-70有护石、长CD的爆发技能竞争有限的TP。

加之100版本的特化装、cd装存在,小技能愈发的没有存在感,多打少打两次也不会怎么样,毕竟伤害大头在于二三觉和护石技能

③三觉的是与非

有一个思路是三觉的推出源于CP版本开始一二觉的式微,还有一种说法是100版本完全数值 游戏 化的方向性,

笔者觉得有那么点道理,但今天不讲这个。

三觉自推出后饱受争议,问题可以列出好多条。针对动作性这个议题而言,三觉的问题在于 割裂感 。

割裂感体现在以下方面:

1、 演出实在太长 ,对于过去可以快速爆发的职业,例如剑宗在三觉的时间内可以打出恶即斩以外的绝大多数技能,

然后再花同样的时间双手离开键盘看一场动画,给人感觉非常地没有操作感。

而事实上,制作三觉的两年时间消耗了大量的美术资源,三觉演出里有非常多的细节,也因为对节奏的限制可能一闪而过。

如此自相矛盾,可谓搬起石头砸自己的脚

2、 有许多职业的二觉也是演出型觉醒,两场动画合起来超过10秒。 一旦双手离开键盘太久,就没什么动作性可言了。

对绝大多数职业而言,一个演出型觉醒用来收尾就足够了,多于一场都是不合适。

而对于这些职业的老玩家,他们会更喜欢二觉还是三觉呢?

3、 缺乏职业特色的连携 。缺乏连携也是多个角度的,

一方面,举例有暗枪的二觉打完后可以衔接空中技能,使得二觉可以融入连招序列中。

目前绝大多数三觉毫无连携操作,人人都是无需操作的看动画,只有用于收尾打死BOSS时观感较好;

另一方面施放三觉会导致角色突然变装与背景的突然变化,凭空消失、再屏幕一闪凭空出现变回原形,完全没有在连招的感觉。

这主要出于加新帧的难度过大,但对观感的破坏性也太强了。

更可怕的是neople绝无可能去打自己的脸恢复到三觉之前,只能寄希望于老尹能够大规模的改善,

希望能加快演出、增加技能间的联系、强化职业的特色。另外,希望对三觉的使用频次、使用条件加以限制,尽量用于收尾。

而从目前老尹上任后重做的异端、武神三觉来看,重点依然是较长时间的演出,恐怕整体加速是不会实现了。

三觉改变了DNF很多东西,某种意义上可以说是里程碑式,但三觉技能完全站在了动作性的反面。

未曾设想的道路

从目的出发,要获得趣味性、重拾职业特色也不必在一棵树上吊死,可以多找几棵树吊吊试一试。

最近几年的命运抉择、三觉勋章等玩法在短时间内也有一定的热度,或许将肉鸽玩法融入DNF的主要内容里也是可行的。

①当前的技能定制系统(CP)在架构上存在诸多痛点 。

1、由于符文对单技能的提升太大,所以难以放开护石的数量限制;

2、由于设计单一、肩负着数值提升和形态优化,部分职业的护石选择较为有限,缺乏多样性玩法;

3、在等级扩张后新玩家、新角色不可避免地要去旧副本里花大量时间刷这套东西

因此,或许可以考虑把金先生的CP系统搬回来并且进行升级,替代TP和护石符文,实现更高级的技能定制

花费CP点数,可以针对觉醒外的技能增加伤害、减少cd、增加范围、增加次数等等;

尤其是35-80里面7个护石技能,可以通过消费点数来获得护石的效果

从金先生的CP架构来看,一方面对单技能的特化较为有限(只有分配5次的机会),不会造出失控的怪物;

另一方面解放了护石数量的限制,玩家针对实际情况可以激活超过3个护石,并以减少技能特化来平衡;

最后,调配自由度高,玩家调整玩法时不会被副本和材料给拴住。

可以说比较漂亮地解决了以上的痛点。

当然与此同时要对目前反响较差的护石进行可用性角度的改善,

甚至可以为技能设计多个cp点花费不同的护石,拓展多样性和深度,让一个技能产生多种玩法。

②可以考虑对命运抉择玩法进行深挖。

肉鸽玩法的精妙之处在于,每局 游戏 都有不同体验。

倘若将命运抉择的选择BUFF效果植入主要副本中,那么就可以让玩家不再抱怨怪物都是桩、副本同质化了。

让我们假设一个这样的副本,通关BUFF图并不是单纯的增伤,

而是让玩家类似命运抉择的方式选择一件强大的神器,副本的重复可玩性就大大提升了。

再或者完成某个困难的机制可以获得这样一个技能BUFF,反馈感比单纯的“开始打桩”强太多了。

这样即使BOSS血量较高,玩家也不会感觉太逼氪、坐牢,而是享受这样一个击杀的过程。

③将职业特色集成到职业专属套装中

在过去的DNF里职业套装的终极形态就是异界套,而异界套虽然平衡性肉眼可见的差,趣味性还是有许多人怀念的。

要带回职业的特点,也可以考虑从职业专属的装备上下手,词条 游戏 、数值 游戏 是非常不好的。

比如这位坛友的设想就很好,通过装备358贴磨实现一些职业的特化:

但相对而言这也是个比较难操作的方案,优点是装备可以有流通性,而缺点在于开发难度大、平衡难度大。

结语

长文阅读辛苦。每年下半年的DNF都给人一种危在旦夕的感觉,希望这次嘉年华能够展现一点诚意。

DNF三觉职业演出时间整理,剑帝幻神实至名归,暗帝已经无法吐槽,如何?

DNF三觉作为一个职业的第三个觉醒技能,截止到目前为止已经完成了5个角色的三觉制作了,对于三觉职业给玩家最大的印象就是酷炫的技能在加上大大的贴图了,同时三觉的演出的时间长短也是玩家非常关注的焦点,在男鬼剑三觉曝光的时候,红眼由于三觉演出时间演出时间太长不符合职业的简单粗暴的特点,在各大贴吧论坛甚至还引起了不小的争论,其中要求策划重做是玩家最大的呼声,但其实策划之所以会把三觉时间设计这么长自然有它的原因。

截止到目前为止,目前在这5个角色中的21个职业的三觉时间的百分比,以及演出时长已经全部曝光了,技能百分比有高有底,时间有长有短,但是大多都是在5秒~7秒之间,时间短的三觉一般都比较简单粗暴,时间长的三觉则是花里胡哨,让人感觉到非常无语。

女鬼剑士是率先推出的三觉职业,其中演出时间最墨迹的是暗帝,高达7.064秒,时间最短的是剑豪,只有5.129秒,可以看出女鬼三觉时间相差比较大的,但是从三觉演出时间不难看出,难怪中暗帝会在九剑只有排名倒数的原因,原来是三觉时间太长的锅,三觉时间最短的剑帝也更加符合幻神的形象,一刀切,不愧是实战幻神。

男鬼剑士是国服首发的三觉职业,可以看出除了红眼之外,其他鬼剑士的三觉技能时间还是平均的,都在6秒以下,其中作为简单粗暴的的红眼却高达6.323秒,不过三觉数据排名全职业的优势第三也弥补了三觉墨迹的缺点,而之所以简单粗暴的红眼三觉会如此墨迹主要也跟一二觉瞬发有关,策划这么做是为了平衡。

再就是男格斗的三觉了,从男格斗的三觉我们可以看出越强势的职业三觉演出时间越短,其中作为幻神和超一线的乌鸡只有5.293秒和5.839秒,而作为无人问津的下水道的哥布林和基柔高达6.387秒和6.13秒,相信在瞄帝三觉之后不会逊色于剑帝,而作为下水道的哥布林和基柔在国服三觉之后也不会幻神,顶多也就是个超一线职业。

其次是是男枪手,在这4个男枪手中三觉演出时间的是弹药6.677秒,最短的是公鸡演出时间最短只有5.194秒,演出时间都都快赶上剑帝了,无奈的是伤害数据并不行,而男大枪却是这4个职业占比中最高的,要是男大枪的三觉时间和公鸡的三觉时间互换一下,幻神职业绝对有男大枪一席之地。

最后就是刚刚推出不久的女格斗三觉了,可以看到女格斗的三觉时间普遍是比较长的,除了毒王之外,其他3个职业都在6秒以上,另外从女武神三觉一二觉混合一起用来看,三觉的制作还是比较敷衍的,并没有用心去做。

总结

结合这5大角色21个职业可以得出结论,三觉演出时间最快的是剑帝5.129秒,演出时间最久则是暗帝最长7.064秒,最快的三觉和最慢的三觉都在女鬼剑士中产生。与此同时剑帝也是所有职业中最简单的三觉技能,干净利落单段技能一刀切,而作为本身技能就比较墨迹的暗帝结局就比较惨淡了,光一个三觉技能就相当于鬼泣的未三觉的一套技能,堪称最墨迹的职业,好在技能百分比还算不错,不然又要滚进下水道了。

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